Première partie test du SimonSysteme
Le 9 mars a eu lieu la première partie test du SimonSysteme. Cette première session fut l’occasion de tester :
- les hypothèses de base sur lesquelles je fonde le système de jeu
- les premières étapes de la création de personnages
- le système de magie
- le système de combat
Je reviendrai en détail sur ces différents points dans d’autres billets ainsi que directement sur le site du SimonSysteme, parce que ce n’est pas vraiment le sujet de ce billet. Le sujet, donc : la partie de test. Ou plutôt, les conseils que je peux vous donner si vous voulez faire vous-même une partie de test d’un système que vous êtes en train de créer.
Première étape : le scénario.
Ben oui, il va bien vous en falloir un. Sinon ce n’est pas une partie de test, ce sont des tests tout court et vos PJ ne vont pas forcément apprécier le fait de juste tester des bouts de trucs. Je pensais avoir trouvé une idée géniale : utiliser un scénario DD4 du commerce que j’aurais converti. Idée géniale pour trois raisons :
- J’étais obligé de monter une mini moulinette de conversion Monstres DD4 → Monstres SimonSysteme ce qui ne pouvait qu’être utile pour ceux qui voudraient tester par la suite le jeu.
- J’avais un scénar que je n’avais pas à inventer, juste à potasser.
- Je voulais un scénar orienté combat pour pouvoir tester la mécanique du combat, avec un scénar DD4, c’était parfait.
Sauf que j’ai fait deux erreurs grossières.
La première c’est la préparation. Je prépare habituellement très longuement mes scénars. Sauf que là entre le boulot qui ne m’a pas laissé une seconde et les réglages continus à faire sur Simon, le temps j’en avais peu. Et autant avec un scénar conçu pour un système de jeu précis, un manque de préparation peut passer, autant là, avec un système pas fini, qu’il faut régler en cours de partie, ne pas connaître par cœur le scénar, ça ne pardonne pas. Ça génère des imprécisions, des dialogues de PNJ bâclés et un scénar qui ressemble plus à du PMT qu’à un scénar.
La deuxième, c’est la conversion des monstres. En effet, je ne l’avais pas assez testée. Et je me suis retrouvé avec des monstres bien souvent trop faciles à démolir, sans véritable challenge. Et qui, et c’est un comble, n’utilisaient pas à plein potentiel le système de combat de Simon (enfin d’un autre coté c’est pas plus mal parce que je crois que sinon il y aurait eu du PJ mort).
Mon conseil : Inventez vous-même un scénar, même simpliste, ou reprenez un scénar que vous avez joué plusieurs fois et que vous connaissez par cœur. Et surtout préparez bien vos rencontres. En fait un scénar de test de système de règles doit au final encore plus se préparer qu’un scénar classique.
Deuxième étape, la création de personnages.
J’avais volontairement allégé la création de personnages. Toute une partie concernant les événements de jeunesse, les faiblesses et les talents est passée à la trappe. C’était dans une optique louable, réduire le temps de création et ne pas prendre trop de temps là-dessus pour ne pas ennuyer les joueurs. C’était au final une bonne idée, même si j’ai péché par excès de zèle et du coup un ou deux joueurs ont été un peu déçus.
Mon conseil, réfléchissez bien avant de couper des bouts de la création de PJ pour « alléger ». Vous n’allez pas forcément gagner beaucoup de temps et vous risquez de frustrer.
Troisième étape : la présentation des règles.
J’avais décidé d’avancer d’une manière importante tout ce qui était magie/sort/etc. J’ai donc beaucoup travaillé dessus. Ce qui a donné presque 100 pages A4 imprimées. Autant dire que c’était vraiment la pire façon de présenter des règles à des joueurs. Le choix des sorts a du coup pris bien 1h, avec des joueurs qui recopiaient ensuite les descriptifs des sorts que j’avais imprimés.
Mon conseil : travailler à fond une partie, jusqu’à en avoir des centaines de pages, est-ce vraiment une bonne idée ? Quid si au final vous vous rendez compte que le résultat ne plaît pas ? Que ce que vous pensiez génial est en fait mauvais ? Que de temps gaspillé… Ne prenez pas le risque et commencez pour les premiers tests par des choses précises mais pas forcément exhaustives, il vaut mieux 20 sorts ultra réfléchis que 1000 pissés les uns après les autres. Et surtout réfléchissez à la manière de faire passer les infos à vos joueurs. 120 pages volantes au format A4 et en N&B, c’est la pire des façons de faire.
Quatrième étape : les règles.
Au final le SimonSystème n’est pas une création de zéro mais une refonte profonde d’un système de jeu qui date d’une dizaine d’années et que j’avais déjà mis en place (en partie avec l’aide d’un pote). Pour aller plus vite, j’ai donc repris de gros bouts de fichiers word de règles que j’ai relus rapidement pour les modifier pour qu’ils collent au nouveau système.
Sauf que rapidement veut souvent dire merdiquement. Et c’est très lourdingue pour vous et vos joueurs lorsque 1/3 des descriptifs des sorts parlent en terme de temps d’incantation ou de nombre d’actions alors que vous n’utilisez plus ce système là…
De même, en début de partie, les joueurs ont trouvé certaines valeurs (dégâts des armes, coeff de protection ou autre) mal définies. Trouvant à la réflexion qu’ils n’avaient pas complètement tort, j’ai modifié en live. Sauf que du coup, le système n’était plus équilibré et au final mes modifications ont plus été négatives qu’autre chose.
Mon conseil : Déjà être certain de l’homogénéité des règles que vous allez faire passer à vos joueurs. Utilisez toujours le même terme pour désigner la même chose. Si vous avez construit votre système de jeu en plusieurs fois, vérifiez bien que les différentes règles qui proviennent des différentes époques sont compatibles. Enfin, je suppose que les valeurs que vous avez choisi pour les dégâts, les tests et autres, ont été testées longuement. Notez donc les suggestions de vos joueurs mais ne modifiez pas en live vos constantes. Vous avez plus de chance de casser quelque chose dans votre équilibrage que d’améliorer les choses.
J’aurais encore beaucoup à dire sur la manière de créer un système de jdr. Mais cela fera l’objet d’autres billets. Celui-ci est déjà suffisamment long et puis je veux me limiter à mon sujet de base, la mise en place d’une partie de test.
Pour finir, quand même, un petit point sur le résultat de la partie elle-même. Les joueurs ont accroché, vraiment, certains même énormément. Il reste encore quelques problèmes d’équilibrage, un remaniement nécessaire de la partie magie, un bestiaire pas assez touffu, mais ce n’est que du « détail » – qui va prendre pas mal de temps. Mais la question principale que je me posais à savoir « est-ce que mes idées bizarres vont plaire à d’autres qu’à moi ? » a trouvé une réponse : C’est OUI.
Ce billet est clairement le billet qui m’a donné le plus de difficultés. Il a pour point de départ une discussion enflammée entre Exirel, Wilogik et moi à propos des MMORPG. Entre deux affirmations évidentes (WoW c’est tout pourri et Aion c’est tout pourri aussi), nous nous sommes posé plein de questions. L’une d’entre elles pouvait être comprise comme étant « Qu’est-ce qui différencie un MMORPG d’un petit serveur de jdr privé ? ». J’ai donc essayé de répondre à cette question et j’ai pondu un premier billet (long en plus) mais qui au final était bancal et pas totalement intéressant. En en rediscutant avec Exirel, nous nous sommes rendu compte que si le billet était bancal c’est parce que la question était mal posée. Et qu’une question beaucoup plus intéressante était « Quelles sont les différences entre un MMO exploité commercialement par une entreprise marchande et un MMO exploité par une communauté de joueurs pour son serveur privé ? ».
Du coup, je remets mon ouvrage sur mon métier et je reprends mon billet à zéro ou presque (mais du coup il risque d’être plus court, bien que plus intéressant).
Évacuons d’abord toutes les différences technologiques de taille du monde, de nombre de joueurs techniquement gérables en même temps, du fait qu’il faille forcément avoir des MJ ou pas, et revenons à la base. Quelle est dans les deux cas la finalité d’un MMO ? Parce qu’au final, il y a bien un but à lancer un MMO – une finalité, un pourquoi…
Pour un MMO géré par une communauté c’est relativement simple. C’est pour s’amuser. Pour faire passer du bon temps à ses membres. Pour partager quelque chose, construire une histoire ensemble, avoir des souvenirs, se faire plaisir. Un peu comme quand on se réunit autour d’une table avec une tonne de livres et de D20.
Pour un MMO commercial c’est pareil allez-vous me dire ? Naïf que vous êtes. Un MMO commercial a un objectif et un seul. Vous prendre vos sous pour les donner à la société qui a développé le jeu (et aussi tuer WoW pour prendre tous ses abonnés). Il est donc fait avant tout pour vous maintenir captif sur le jeu (et vous faire passer à la caisse). Le fait que vous vous amusiez est au final secondaire, une conséquence du fait que les gens restent plus longtemps captifs d’un jeu où ils s’amusent que d’un jeu où ils se font chier, mais c’est vraiment une conséquence secondaire. J’ai connu des joueurs de MMO qui restaient sur leur MMO pas du tout parce qu’ils s’y amusaient mais pour ne pas avoir l’impression d’avoir perdu tout le temps qu’ils y avaient déjà perdu. « Tu comprends » me disaient ces personnes « si j’arrête, mon perso n’existe plus, tout le temps que j’y ai passé ne sera alors plus que du temps perdu, gâché, alors je continue d’y jouer. » – si un gamedesginer ou un marketeux ou un responsable d’étude de marché découvrait que le fait d’avoir des personnages dont les têtes sont en forme de fesses de macaques faisait rester les joueurs 2 ou 3 fois plus longtemps sur un jeu, je peux vous parier que les prochains MMO auraient des avatars avec des têtes en forme de cul de singes. Une fois ce paradigme posé, les choses coulent d’elles-même.
Et, s’il y a peu d’innovation dans les MMO [commerciaux] c’est parce que l’innovation est dangereuse pour le porte-monnaie. On le sait, les êtres humains sont des pantouflards, le changement est naturellement difficile pour la plupart des gens. Donc les studios ne prennent pas beaucoup de risques et mettent en place des systèmes vus et revus (en utilisant la maxime « c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes » pour se justifier). C’est aussi de là que vient l’absence de frustration dans les MMO et la gratification continue du joueur. Parce que la majorité des gens ont tendance à ne pas rester sur un jeu difficile, compliqué et où ils pourraient perdre l’équipement de leur Ken numérique.
A contrario les jeux gérés par une communauté peuvent se permettre d’innover, de proposer autre chose. Et même plus que cela, elles doivent le faire. Parce que ces MMO « privés » sont sur le même marché que les MMORPG : celui des activités qui vous prennent du temps, beaucoup de temps. Ne pouvant concurrencer les MMORPG sur des critères techniques (des gros serveurs, des graphismes de pure folie ou autre argument massue) elles sont obligées de le faire sur d’autres points. Beaucoup choisissent le même axe (peut-être parce que c’est le seul), c’est celui de se rapprocher de toutes les façons possibles du jdr traditionnel. Mais il y a plein de façons d’innover, plein de façons de proposer des choses différentes.
Il faut bien avouer aussi qu’il est plus facile pour un serveur géré par une communauté d’avoir du feedback. Quand vous avez 200 joueurs, c’est possible de discuter avec chacun d’entre eux, de mettre en place des sondages, des retours objectifs sur un mécanisme de jeu. Quand vous avez 2 millions de joueurs dont 1 millions de pré-pubères fan de Twilight, c’est tout de suite plus difficile.
La différence de but influe également sur la taille maximale du nombre de joueurs. Un MMO commercial a un seul but, être le plus gros possible (et manger WoW). Alors qu’un MMO géré par une communauté a bien souvent une taille maximale fixe (définie pour plein de raisons techniques, design du jeu, taille de l’équipe de modération, volonté des gestionnaires de rester « petit », etc).
Il me semble avoir fait le tour des choses que je voulais indiquer dans ce billet, pas forcément si court que ça. En conclusion, je voudrais simplement rajouter une ou deux petites choses. La première c’est que j’ai bien conscience que tout n’est pas aussi manichéen que ce que je viens de décrire. Je suis convaincu que parmi les concepteurs de MMO commerciaux il n’y a pas que des capitalistes assoiffés d’argent, et que les gestionnaires de MMO « amateurs » pour communautés restreintes ne sont pas tous des altruistes qui ne pensent qu’au plaisir de jeu de leurs joueurs. Mais je reste convaincu que ce que je décris reflète assez bien la réalité. Et que ce n’est pas un problème que cela soit comme cela. Parce qu’il y a un public (assez énorme) pour les MMO commerciaux et un public (bien plus petit) pour des MMO de communauté, tous très différents, tous de niches. À chacun donc ses plaisirs.
(même si WoW, c’est nul)
Il y a quelques temps, je lançais un appel à l’aide ici même. Je venais de finir, avec mon groupe de joueurs une campagne Cthulhu et l’envie se faisait clairement sentir de changer. Ne sachant pas quoi leur proposer (ce qui est un comble vu ma bibliothèque de manuels de règles), je vous avais demandé votre avis. Et vous m’aviez proposé différentes possibilités (d’ailleurs je tiens à remercier tous ceux qui ont pris le temps de répondre à ma question).
Et je dois avouer que j’ai presque failli craquer pour un Pathfinder, un Chronique Oubliée, (ayant eu le casus 1 entre temps) ou un Shade dont le système de jeu sans dé m’a fait saliver. Mais à chaque fois que j’y réfléchissais, je n’avais pas ce petit frisson d’excitation qui me faisait dire « ça va être tellement cool qu’on va pouvoir partir sur une campagne de plusieurs mois ». Et Fading Suns V3 n’arrivant pas, je ne savais que faire.
Et puis finalement, c’est indirectement Monsieur No’ qui m’a donné la solution en proposant Fusina. Pas parce que j’ai décidé de jouer avec le système Fusina (je ne l’aime pas tellement tellement et en plus le système de règles est pas totalement libre). Mais fouiller ainsi dans les systèmes « amateurs » me donna envie d’exhumer un vieux système de mon cru, que j’avais monté il y a 11 ans, de le refactorer de fond en comble et de tenter à nouveau l’aventure du « made by myself ».
J’ai donc ressorti mes vieux cartons (en surmontant les gros yeux de ma chérie), déterré mes anciens fichiers rtf et commencé à travailler là-dessus. La prochaine partie de mon groupe étant le 9 mars, (oui dans une semaine), je n’avais pas de temps à perdre.
Et aujourd’hui (j’ai bien envie de dire au jour d’aujourd’hui juste pour embêter certains), j’ai un début de système qui sera, je l’espère prêt pour son baptême du feu dans 6 jours.
Pourquoi je vous raconte cela ?
Parce que mettre en place un premier jet n’était que la toute première étape. Et si ce premier jet est aimé par mes joueurs, j’ai envie d’aller plus loin et de vraiment construire un système de JDR, un de plus avec un vrai univers et autre. Et que si cela se fait, j’ai envie de le partager avec d’autres passionnés, pour avoir des retours d’expérience, des avis ou autre. Ce qui veut dire que j’en parlerai sûrement à de nombreuses reprises ici (enfin si cela ne saoule pas une grande partie des lecteurs).
Avant de retourner travailler sur les équilibrages des armes, dégâts et difficultés des jets de compétences, une dernière chose : comme tout système de règles qui se respecte, le mien à un nom.
J’ai décidé de l’appeler le Simon Système. Parce que j’ai toujours été fan des jeux Lucas Simon the Sorcerer, parce que j’ai toujours adoré la série Le magicien et puis surtout parce que : « Simon système n’était pas aussi cool, vous n’y joueriez pas ».
Don’t be evil… or… BE!
Dès que j’ai lu le premier jet du billet d’Exirel, je lui ai dit que je ferais un billet de « réponse » ou plutôt « comment moi, en temps que MJ, je fais concernant les situations d’échec« .
Je vais commencer par une précision, dans la suite du billet, je ne vais parler que des « vraies » parties. De celle où les joueurs créent un perso avec application, lui font un background et espèrent pouvoir jouer pendant des années avec. Je ne parlerai donc pas des « parties pour rire » en one-shot, du style Zombies ou autre où le but est de s’amuser pendant quelques heures et rien de plus. Une fois cela dit, revenons à nos moutons, les échecs des PJ et leur gestion par le MJ.
Avant de vous exposer ma façon de faire, il faut que je précise quelque chose. Pour moi, une partie de JDR, c’est un moment qui doit être plaisant pour tout le monde autour de la table, joueurs et MJ. Et il faut que chacun y trouve son compte. À la fin de la session, il faut que tout le monde soit heureux d’avoir passé X heures à lancer des dés. Si l’un des joueurs/joueuses a la sensation qu’il aurait été plus plaisant de passer du temps devant TF1, c’est qu’il y a un problème. Ce sont peut-être des platitudes, mais c’était important de les rappeler. Et je vais continuer avec trois petites choses :
- Je ne pense pas que passer du temps, assis à la table de jeu mais sans personnage, parce que son PJ est mort pour une raison X ou Y (que ce soit un mauvais jet de dés ou une connerie explicite du joueur) soit quelque chose d’amusant ou que l’on apprécie de se remémorer. Tout comme recommencer avec un niveau 1 après 2 ans de jeu ne me semble pas enthousiasmant, si c’est une démarche subie.
- Je suis totalement contre ce qui pour moi est la pire cause de dégénérescence de game-play à savoir le principe de l’éternelle récompense des joueurs et de la non vexation absolue.
- Il n’y a pour moi, si l’on regarde d’assez haut, pas de place pour le hasard dans une partie de JDR. Une partie c’est une histoire qui s’écrit à plusieurs mains. Mais le début et la fin sont écrites par le MJ. Il n’y a pas de hasard là-dedans. Le hasard ne se trouve que dans la lente et longue progression qui amène du début jusqu’à la fin.
Ces quelques principes de base dans ma façon de voir les choses posés, je peux aller plus loin.
Tout d’abord, et là c’est l’expérience qui parle, mais l’échec est à mon sens motivant. Il y a deux choses dont, d’expérience, les joueurs se rappellent des années après qu’elles aient eu lieu, ce sont les échecs retentissants et les victoires à l’arrachée.
C’est pour cela que personnellement, je suis Evil avec mes joueurs. Le plus possible. Je les mets dans la merde, encore et encore. Ils finissent en prison, ils sont quasiment tout le temps en infériorité numérique, ils se font voler leur argent ou carrément tout leur équipement. Ils se font kidnapper, manipuler voire même maudire histoire de bien être sûr qu’ils vont en chier. Parfois même je leur fais des cadeaux, juste pour le plaisir de leur reprendre plus tard.
Je me souviens par exemple d’une partie de fading suns où l’un des joueurs voulait à toute force démarrer avec son vaisseau spatial… comme il ne voulait pas lâcher prise, je lui ai laissé son vaisseau, qu’il a perdu après 2h de jeu et que lui et le groupe ont mis un temps fou à récupérer à nouveau niark niark.
Mais si je m’arrêtais là, je ne serais pas Evil, je serais juste un méchant mesquin qui prend un plaisir sadique à voir souffrir ses joueurs. Et puis j’ai beau être contre le principe de l’éternelle récompense et de la non vexation, j’ai posé en règle 1 qu’il fallait que tout le monde soit content d’avoir passé le temps qu’il a passé à jouer. Aller d’échec en échec, de situation de merde en situation de merde ne sont pas à mon sens des occupations plaisantes.
Nan, être Evil c’est scénariser l’échec. C’est les mettre dans la mouise, juste assez pour qu’ils en chient, mais juste suffisamment peu pour qu’au final, en suant sang et eau, au prix de sacrifices qui font grincer les dents, de plan à l’agence tous risques et d’un esprit de groupe. Et là, je ne fais pas de différence entre les échecs dus à mes machinations ou à leur propre bêtise.
Je me souviens d’une partie ou j’étais joueur. Au cours d’un combat éprouvant on décide de fuir, il se trouve que le paladin en armure de plate se jette à l’eau dans une rivière pour s’enfuir. Décision du MJ : tu es mort noyé. Une décision punition que je n’aurais pas prise si j’avais été le MJ. Parce qu’elle ne contribue pas à augmenter le capital plaisir de la table, juste à assouvir les instincts sadiques d’un MJ.
C’est d’ailleurs une de mes règles en temps que MJ à savoir toujours sauver ses joueurs. Les rares fois où un PJ est mort à ma table c’est parce que le joueur voulait en changer, et que l’on en avait discuté lui et moi avant. Sinon quelle que soit la situation, je les sauve. Et même si pour cela je dois trafiquer les jets que je fais (ce que j’ai dû faire de temps en temps).
Scénariser l’échec cela veut aussi dire, les faire aller d’échec en échec, en parcellant le tout de petites victoires jusqu’à arriver à la victoire finale (parce qu’il faut toujours qu’à la fin, ce soit les PJ qui gagnent).
Et ce qui m’amuse au plus haut point, ce qui est vraiment une grande source de satisfaction pour moi, c’est que certains de mes joueurs sont intimement persuadés qu’en temps que MJ, je fais tout, mais vraiment tout pour tuer leurs personnages… Bien entendu, je ne les détrompe pas, parce que ça leur fait beaucoup trop plaisir lorsqu’ils pensent avoir survécu à toutes les machinations que j’avais imaginé pour les occire.
Et qu’on en reparle des années après, autour d’une Guinness…
Don’t be evil?
Il y a un côté frustrant à l’échec, et, cependant, sans le risque de cet échec la victoire n’a rien de très intéressant. Oh, si, évidemment : c’est toujours une victoire, c’est « ça de fait », et il n’y a pas de quoi se plaindre…
…mais je suis bien plus attiré par un epic-win remporté sur le fil du rasoir qu’une victoire facile et inéluctable. Sauf que, parfois, le plan ne se déroule pas sans accroc.
Là, normalement, vous vous demandez où je veux en venir.
Cette réflexion que je partage ici, s’intéresse aux situations d’échecs, et aux façons que peut avoir un meneur de les gérer.
Je crois sincèrement que l’échec a quelque chose de motivant, s’il est maîtrisé et sert l’intrigue et le jeu. Cela sous-entend de servir le scénario du meneur, mais aussi, le plaisir des participants (meneur et joueurs).
So, it has come to this.
Je vous invite à lire cette excellente note d’XKCD auquel ce titre fait référence.
Le jet de pas de bol.
Le cas le plus classique, et sans doute le plus rageant aussi, c’est ce moment crucial où les joueurs doivent faire face à leur pire ennemi : le hasard. Pas cet hasard chanceux, ni la providence d’une quelconque divinité dodécaédrique (ou toute autre divinité polygonale), mais bien la main de la Mort, le lancé du Malin, le tirage du Ténébreux.
Bref, ils ont fait un échec critique sur un jet crucial, ou seulement un simple échec alors que les statistiques étaient plutôt de leur côté.
C’est sans doute la tension scénaristique la plus difficile à prédire, car elle peut survenir n’importe quand, et ne cadrera pas nécessairement avec vos envies et idées.
Mon conseil : évitez de mettre trop de hasard là où vous n’en voulez pas. Ou bien, faites en sorte que son impact soit faible.
Ils ne vont jamais tout droit.
So cliché, ces aventuriers qui ne suivent pas le chemin principal, mais tracent leur route dans les hors-pistes de votre scénario.
Il se trouve que, là, ils ont choisi la difficulté, ce qui amène à une situation non-prévue tout à fait dangereuse pour eux. Ils ont choisi l’originalité : qu’ils bâtissent leur succès maintenant !
Il peut se trouver aussi qu’ils partaient d’une bonne idée, d’un bon sentiment, mais que cela, ne cadrant pas avec votre idée d’origine, devienne alors un très mauvais choix.
Comment ça nous entrons alors que le méchant est justement en train de tester sa nouvelle arme à fusion nucléaire dans notre direction ?
Il n’y a pas que la Justice qui est aveugle dans cette pièce.
Je tiens à dire que MrJMad n’est pas le seul à faire des jeux de mots.
Parfois (ou souvent, c’est selon), il arrive le plus simplement du monde que vos joueurs soient des buses totales. Ils se sont trompés, en long en large et en travers, sur ce qu’il fallait faire, dire, ou ne pas faire et ne surtout pas dire. Et inversement.
Là, je ne vois aucune excuse : c’est leur faute, ils se sont mis dans les ennuis tous seuls, et ils ne devraient compter sur personne pour les en sortir. Ils se sont fait avoir, ils ont pris toutes les mauvaises décisions, et puis il n’y a plus de chips ni de café et il est tard, alors vous allez tous mourir et il n’y aura plus personne de vivant !
Mener de l’échec à la victoire.
Bon, donc, maintenant que vous avez une situation d’échec entre les mains, qu’allez-vous en faire ? Si la réponse « ça dépend (où ça dépasse) » est la plus évidente, essayons de faire un tour rapide de prise en main.
Les dés n’ont pas de préférences
Vous êtes le serviteur du chaos, et quoi de mieux pour prendre une décision que de s’en remettre aux dés ? Vous n’avez rien à changer, rien à gérer : ce sont les dés qui vont décider. Vous n’influez ni dans un sens ni dans l’autre : à partir de là tout peut arriver pour vos joueurs.
S’ils ont juste eu un jet malheureux une fois, ils pourront remonter la pente, et s’ils ont simplement mal joué la chance pourra les sauver. Ou bien tous périrons dans les flammes de l’échec-critique.
La plus ou moins juste punition
Vous avez donc choisi le rôle du meneur vicieux, celui qui fait pleurer les petites filles et qui brûle des chatons à la lueur des torches dans son antre (enfin, sa cave, celle avec une ampoule à économie d’énergie pour remplacer les torches) (oui, juste une, on a dit économie bordel).
S’ils veulent fuir, vous les en empêchez, ou bien ils y perdent vraiment quelque chose (équipement, l’un des leurs, voire la vie des otages ou ce genre de choses).
S’ils veulent combattre ils se retrouvent désavantagés (pas la bonne position, pas la bonne arme, manque de munition, etc.) et rien ne vient contrebalancer ce désavantage.
Bref, vous leur faites sentir tout le poids de la défaite. Et tournez un peu le couteau dans la plaie à l’occasion aussi, rien que pour rire. Sadique !
Tout ce qu’il reste maintenant à définir, c’est la teneur de cette punition : la mort ? La perte d’équipement ? De situation ?
Et puis, cela en vaut-il vraiment la peine ?
Le point de Destin
Sans aller jusqu’à une punition, vos joueurs doivent sentir que quelque chose leur a sauvé la vie, et que ce n’est pas neutre pour la suite. Cela peut être les bien nommés « point de Destin » (existant à Warhammer notamment), ou bien une intervention un peu trop divine pour être honnête.
L’idée principale, c’est qu’il y a un coût à l’affaire, mais qu’il est toujours inférieur à la perte d’un des leurs, et à leur inéluctable défaite. Cela va de la blessure quasi-mortelle (avec plus ou moins de séquelles), à l’utilisation d’un objet à usage unique (une potion spéciale, une flèche magique, ou ce genre de choses).
Il y a aussi l’intervention extérieure de PNJ, comme les forces de l’ordre (ou d’un ordre en particulier), qui vient mettre un coup d’arrêt à l’échauffement des esprits – mais qui vient aussi poser un tas de questions très gênantes pour les joueurs.
Quoi qu’il arrive, ils s’en sortent relativement bien, mais il se pourrait que l’avenir soit un peu plus compliqué que prévu.
L’épopée fantastique
Vos joueurs jouent des personnages immortels : sous votre coup de dés, il n’y aura jamais aucun mort dans l’équipe. D’ailleurs, cette mort n’est qu’un fantôme récurrent pour leur faire peur, mais au final tout est bien qui finit bien.
Tout est bon pour rendre les choses plus dramatiques, pour donner plus de poids à chacune de leurs décisions, et qu’une symphonie vienne soulever de manière épique chacune de leurs actions.
On est dans un putain de jeu de rôle, et on raconte une putain de belle histoire ! Et montez un peu le son des Valkyrie on dirait l’école des fans !
Ce côté épique, il doit aussi se retrouver dans le reste de l’univers : des lieux immenses, des personnages charismatiques, des quêtes requérant la plus grande noblesse d’esprit et un altruisme à toute épreuve.
Vous noterez que dans votre arsenal de sauvetage des situations désespérées, il y a toujours les « décisions stupides des grands méchants » :
- Utilisation du moyen le moins efficace pour tuer ses ennemis
- Long discours sans intérêt sur leurs magnifiques plans de conquête du monde
- Explication mélodramatique sur leur vie, leur œuvre, et pourquoi ils sont devenus des monstres
- Tous les clichés que vous pourrez trouver dans les films (les James Bond en sont de bons exemples)
Adaptation
Bon, mais tout ça, ce ne sont que des exemples, et parfois, des caricatures de ce qui peut se produire à vos tables de jeu. Chacun est bien libre de faire différemment, et de le vivre différemment.
Le conseil de base étant de s’adapter à vos joueurs, cela vaut aussi pour la gestion des échecs et des punitions. Parfois, qu’importe qu’ils se trompent, ce sont les héros !
Prenez aussi en compte l’Univers : si je m’emballe vite sur le côté épique à Warhammer ou L5A, il est tout à fait hors de question de sauver un personnage à Zombie, voire à Kuro. Des univers différents, des ambiances différentes, imposent à mon humble avis, une gestion différente.
Car la question que je me pose toujours, ce n’est pas de savoir si c’est juste ou s’ils l’ont mérité (la réussite, ou l’échec), mais est-ce que c’est intéressant à jouer ?
Ce qu’il y a de bien avec le jeu de rôle, c’est qu’on peut au fur et à mesure des découvertes, arpenter des univers plus ou moins passionnants, plus ou moins fouillés, plus ou moins sombres…
C’est très personnel au final d’expliquer ce pourquoi on aime ou non un univers de jeu de rôle particulier et de parler de son expérience de joueur/joueuse.
J’aimerais bien vous parler de Dark Heresy, comme ça, parce que je l’ai testé il n’y a pas si longtemps et que c’est une de mes plus agréables découvertes depuis longtemps.
Je ne suis pas ce qu’on peut appeler une vétérane du rôlisme. J’en ai testé quelques uns, comme Donjons&Dragons ou INS/Magna Veritas, dont certains bien à fond comme Vampire le Requiem.
Mais nous sommes bien d’accord, l’expérience d’un jeu de rôle c’est surtout le talent du maître du jeu, et sa capacité à nous balader dans tous les petits coins d’un monde, avec plus ou moins de filouterie et de scénario.
Je ne ferai pas l’affront aux vrais connaisseurs techniques de Warhammer 40.000 de me lancer dans une explication étendue de cette licence, et je laisse le terrain des versions du jeu à ceux qui ont aussi pratiqué les figurines.
Pour faire court et pratique, le jeu de rôle Dark Heresy fait partie du monde futuriste fort vaste de Warhammer 40.000, édité par Games Workshop et sa filiale Black Book. Vous trouverez sous la charmante abréviation WH40K les figurines, le jeu de rôle, les livres, les jeux vidéos et même les films. En France, après la Bibliothèque Interdite, c’est désormais Edge qui s’occupe de la publication du jeu de rôle.
Le but n’est pas non plus de vous détailler les caractéristiques techniques de ce jeu de rôle. Je ne propose ici qu’un avis personnel sur l’univers de jeu.
Alors, premier retour à chaud de l’univers d’Ascension ?
Mettons-nous dans l’ambiance.
Il n’y a pas de paix, pas de répit, pas de rémission. Il n’y a que la guerre.
Dans le futur cauchemardesque du 41ème millénaire, l’humanité lutte contre sa propre extinction. Les frontières de son impérium galactique grouillent d’extraterrestres hostiles, tandis que les créatures maléfiques, les mutants et les hérétiques constituent un terrible ennemi intérieur. Seule la puissance du saint empereur immortel de Terra prévient l’extermination du genre humain.
Voilà vous êtes prévenus : la paix et la gloire ne seront pas pour vous. Dans Dark Heresy, vous incarnez un agent du Trône, au service du grand Empereur Dieu de l’humanité. Au sein de la toute puissante Inquisition, au service d’un Inquisiteur, vous allez faire vos débuts et traquer le Chaos, les ennemis de l’équilibre et les dangers du vaste univers.
Dans Ascension vous passez le stade au-dessus: vous êtes désormais l’Inquisiteur lui-même ou ses plus puissants associés. Et les dangers croissent de même. Vous avez le sort de toutes les âmes de l’Imperium entre vos mains.
Qu’est-ce qui fait que, selon mon humble avis, Ascension est vraiment un bon jeu ?
Un monde aussi large que la galaxie elle-même.
Dark Heresy est un jeu à suppléments. Comprenez : si le livre de base vous fournit l’essentiel pour saisir l’univers et ses enjeux, il possède plein de livres spécialisés, qui traitent de fragments particuliers : l’Inquisition et ses courants, l’arsenal d’un agent du trône, les démons, leurs cultes, les confins du monde connu etc. Outre le fait qu’il faut bien faire tourner une licence, certains de ces livres dépassent le simple catalogue de nouvelles armes pour offrir des pistes, des personnages ou des courants de pensée particulièrement précis et intéressants. Là comme ça je citerais « disciples des dieux sombres ».
Autant le dire tout de suite : le background de ce jeu (son cadre, en bon français) est l’un des plus complets et soignés que j’ai pu expérimenter. Ce n’est pas pour rien que certains auteurs talentueux y ont développé des romans et des nouvelles. Là où les créateurs ont fait merveille, c’est que ce cadre bien déterminé et solide, avec une chronologie étudiée, offre une liberté d’imagination que peu de jeux permettent.
Je prends en comparaison Vampire le Requiem (édité par White Wolf), qui fonctionne sur le principe similaire d’univers à supplément. Fut-il bien construit et documenté, on finit par se dire, après quelques parties, qu’on en a fait le tour. Les vampires, leurs affres et leurs luttes, tout ça tourne en rond. Ce qui ne veut pas dire que c’est un mauvais jeu. Simplement la profondeur que l’on peut donner à une aventure ou à un personnage n’est pas comparable avec Dark Heresy.
Ce dernier possède un souffle épique qui est à la fois sa force et sa faiblesse. J’y reviendrai.
C’est un jeu profondément sombre et fataliste
Aucun répit et aucune rédemption. Le quatrième de couverture cité plus haut est le plus marquant que j’ai pu lire. On ne vous fait pas de fausses promesses et, mieux encore, on vous les piétine en avance. Votre combat est une lutte à mort éternelle contre des forces qui vous dépassent le plus souvent. Sur ces planètes peuplées de milliards d’âmes, la vie est rude et sans joie. Même la foi ne sauve guère. Ça y est, vous vous demandez ce que vous fabriquez là ?
De prime abord, vous n’aurez pas l’impression de vous marrer, c’est vrai. On dirait un peu Starmania (cette comédie musicale n’a rien d’une comédie, n’est-ce pas ?) mais avec un aspect nettement plus cruel et des épées tronçonneuses. C’est la guerre. Partout. Et bien vous allez rire, on y prend goût. Vous pourriez même finir par espérer que tout s’arrange grâce à vous.
C’est un jeu hautement spirituel et philosophique
L’aspect qui décide pour moi si un jeu est bon ou non est sa dimension spirituelle. Autant dire que Dark Heresy me passionne sur ce point. Pas la peine d’être un crack en philo ou en religion. Vous devriez jouer dans l’idéal un agent investi d’une foi sans faille, prêt à tout pour sauver l’humanité. Mais on ne cesse de vous poser cette satanée question : qu’est-ce qui est bien, bon, mal (vous pouvez ordonner la destruction pure et simple d’une planète, tout de même !) ?
Et là où le miracle s’opère dans Dark Heresy c’est que vous avez une réelle infinité de réponses, quitte à créer les vôtres. Vous pourrez tout faire subir à votre personnage : l’intransigeance, le doute, la révolte, la déception, la révélation, l’inspiration et j’en passe. Entre nous, il est quasiment impossible (et même assez chiant) de jouer un puritain de bout en bout, mais c’est marrant d’essayer. Et finalement, de choix en choix, vous allez pouvoir tisser une véritable histoire au-delà de votre fiche de personnage. C’est presque un roman avec des lancés de dés qui pourrait durer des tomes et des tomes.
C’est la première fois que je trouve un potentiel à cette échelle dans un jeu de rôle.
C’est bien évidemment un jeu digne d’un space-péplum-opéra.
Le plus souvent, vous n’êtes pas le dernier nullos de l’humanité. Surtout dans Ascension ou vous atteignez un grade qui terrorise la plupart des gens qui vous croisent. Vous aurez affaire à des complots à l’échelle planétaire, voire à des engeances impies capables de faire sauter la galaxie. Avouez que, tout de suite, ça a une tête d’épopée. Selon le degré de mégalomanie de votre MJ, vous allez pouvoir passer des moments franchement monstrueux où vos points de destin vont partir en fumée mais où vos flingues pèsent le poids d’un bœuf. Il y a un plaisir indéniable à bannir un démon majeur ou à condamner un grand ponte avec une phrase meurtrière. Pour un peu, vous entendriez l’orchestre symphonique de John Williams.
Après, selon le talent de votre maître du jeu, vous échapperez peut-être aussi au traditionnel scénario : donjon/boss de fin, qui a tendance à me lasser. C’est vrai que quand un supplément est complètement dédié à votre armurerie, la tentation est grande de collectionner les munitions et de tout faire sauter au missile. Et ce, à chaque fois.
Jeu de baston, Dark Heresy ? Clairement oui. Vous n’êtes pas là pour disserter littérature. Parfois, ça me chagrine.
Parce que oui, j’aime les jeux un peu fouillés où on pourrait se passer de lancer les dés, simplement pour le plaisir d’une narration à plusieurs. J’aime bien torturer mes personnages devant des cas de conscience et j’aime même que mon MJ m’y oblige. Et le background social et politique de Dark Heresy est largement assez intéressant pour tenter le « tout en diplomatie ».
Le jeu a tout le potentiel pour ce type d’expérience et vous fournit même les clés pour y arriver. Mais l’appel du bolter est très (trop ?) puissant…
Il faut bien un bémol ou deux…
Cela dit, le jeu ne pousse pas aux relations inter-personnages. Tout dépend des joueurs de la table me direz-vous. Exact. Mais tout occupé à nous coller des problèmes dantesques sur les bras, le système de jeu ne favorise guère les histoires entre les protagonistes. Vous avez autre chose à faire que de vous raconter vos vies autour d’un sandwich au poulet. Parfois c’est dommage. Trop militaire. On fait un brief, on combat, débriefing (qui a dit « jeu de mecs » dans le fond ?).
Il y aurait pourtant fort à faire sur les doutes et les états d’âme des personnages…
Pour aller plus loin.
Si vous ne connaissez pas Dark Heresy ou que vous n’avez jamais essayé les romans, je vous conseille « les Chroniques de l’hérésie« , un recueil de nouvelles aux divers auteurs. Vous y trouverez des épisodes majoritairement militaires et quelques autres qui explorent des aspects plus intimes du monde de 40K. Dans ce livre, j’ai une tendresse particulière pour « La dernière église » de Graham McNeill, qui est pour moi la meilleure du lot.
Essayez aussi « Ravenor » en trois volumes, qui synthétise bien l’esprit de Dark Heresy en plus de proposer l’équivalent d’un bon scénario de campagne. Et pour ceux qui auraient déjà quelques bases: « Légion » est l’exemple type d’un épisode à rebondissements et manipulations.
Et que l’Empereur vous garde !
M. est notre invitée surprise pour cet article, et l’équipe de B2R la remercie pour son travail qu’elle accepte de publier avec la licence Creative Common By-SA :

Cette oeuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Paternité – Partage à l’Identique 3.0 France.
Casus Belli est donc de retour dans les bacs, avec cette fois Black Book Éditions pour soutenir l’effort financier nécessaire (vous vous souvenez peut-être de Black Box un magazine jdr que Black Book Éditions avait lancé mais qui a été stoppé, à mon grand dam, au troisième numéro).
Donc après avoir mangé un petit mars, une nouvelle équipe de rédaction a décidé que, hop, fallait que ça reparte. Et que pour éviter le tragique destin des éditions précédentes, ils allaient changer quelques trucs.
Le format tout d’abord, qui passe dans un petit format type IG magazine ou di6dent, et c’est d’ailleurs une décision que j’approuve. J’adore ce petit format beaucoup plus facile à ranger et à transporter, et qui en plus fait pour un même contenu plus « épais ». Et j’aime bien les bouquins épais, je sais que c’est couillon, mais l’épaisseur d’un magazine, surtout un bimensuel un peu « cher« , c’est important. Je mets mon « cher » entre guillemets parce qu’un bimensuel de 255 pages pour 9,50 euros, c’est vraiment très très raisonnable (et s’il fallait le payer 10 euros, ou 10,50 euros, cela ne me dérangerait pas).
Le mode de distribution change lui aussi, vu que l’on passe à une distribution en boutique spécialisée. Là aussi, je ne peux qu’adhérer à ce changement qui, même s’il est un peu plus chiant pour les lecteurs vu qu’il y a moins de boutiques spécialisées que de presses (et qu’il n’y a pas de boutiques spécialisées dans les gares) est à mon avis un gage de pérennité pour le magazine. La distribution en kiosque coûte en effet horriblement cher, et objectivement je pense que le jeu n’en vaut pas la chandelle.
Mais venons-en au principal : le contenu. Déjà disons-le tout de go, si le précédent reboot m’avait charmé, ce nouveau reboot m’a carrément fait tomber amoureux.
255 pages, ça permet d’en mettre du contenu et il y a vraiment de tout. Des actus, des critiques de manuels de jdr (plein, tout plein et j’adore ça) et des interviews, le magazine en regorge. Mais ce n’est pas tout, il y a aussi des articles qui parlent de jeux vidéos, de dvd, de bd ou de livres ayant tous un rapport avec le jeux de rôle ou pouvant servir d’inspiration pour des scénarios, ou des constructions de personnages.
Et si on retrouve bien entendu les scénarios pour l’appel de Cthulu ou Pathinder, j’ai eu la bonne surprise d’y trouver des scénarios pour les Chroniques Oubliées (j’en reparle plus tard), Wastelands, L5A ou Mississippi.
Mais il n’y a pas que ça : on retrouve une partie aides aux MJ et aides aux PJ, avec des articles plutôt bien écrits et intéressants (d’ailleurs je pense que les rédacteurs de Casus lisent Blog2rolistes, ils décrivent aussi des auberges…
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Enfin, on découvre Chroniques Oubliées. Chroniques Oubliées est le système maison Black Book, dérivé de D&D 3.5 (vive la licence OGL). Il sera dévoilé petit à petit dans les différents Casus. Mais déjà avec les règles présentées dans ce premier numéro, on peut sans aucun problème jouer les deux scénarios présents (un dans la partie scénarios et un autre dans la partie présentations des C&O).
Concernant le système en lui-même, je dois dire que je n’en aurais pas fait un différent si j’avais du modifier D&D 3.5. Donc forcément je le trouve plutôt agréablement fait. Et j’ai hâte de voir les numéros suivants pour découvrir la suite des règles (ils sont malins les nouveaux rédac de Casus, ils font de l’excellent boulot comme cela on en redemande…).
Une dernière chose, j’ai assez souvent un peu « peur » quand je vois une maison d’édition se lancer dans l’écriture d’un magazine. Toujours le soucis d’avoir un magazine partisan qui tourne au catalogue de produits. Ce n’est pas le cas ici. Alors oui forcément, on y parle de Pathfinder, mais vu la place que prend pathfinder dans le monde rôlistique d’aujourd’hui, c’est tout à fait normal.
Au final donc, un excellent reboot, surement celui qui m’a le plus conquis depuis l’époque du Casus originel. J’espère juste que celui-ci va durer plus longtemps et que le retard qu’accuse le numéro 2 (qui n’est toujours pas sorti), ne présage rien de mauvais. Et si jamais vous n’avez pas encore votre premier numéro, courrez dans vos boutiques spécialisées et avec un peu de chance, vous en trouverez un ou deux…
Jouer l’intelligence
Comment jouer un personnage plus intelligent qu’on ne l’est en tant que joueur ? C’est une question épineuse, qui touche à l’égo et à la séparation joueur/personnage.
L’égo, parce que ça ne fait plaisir à personne de s’entendre dire « Tu joues un personnage trop intelligent pour toi. » – même si cela ne sous-entend pas que vous êtes stupide, il se trouve seulement que vous ne semblez pas avoir les clés pour incarner le rôle.
C’est bien là la différence entre le théâtre et le jeu de rôle : personne ne vient vous souffler vos répliques, pas plus que vos idées – qui, à défaut d’être originales, doivent venir de vous.
Quant à la séparation joueur/personnage, elle est évidente : si vous êtes comme moi un développeur web, et que vous n’y entendez rien en psychologie et en sociologie (nous dirons, pas de manière universitaire en tout cas), jouer un éminent psychologue expert en criminologie sera un brin compliqué par certains aspects (pas tous non, mais quand même).
Les compétences du personnage, l’intelligence du joueur
Avec l’aide de votre meneur habituel, vous pouvez parfaitement jouer un personnage plus compétent et plus intelligent que vous ne l’êtes. Cependant, cela demande un peu de préparation de votre part, et un peu d’adaptation de la part du meneur.
Pour commencer, considérez bien les compétences de votre personnage : peu importe que dans la vie de tous les jours vous soyez incapable de résoudre des équations différentielles de n degrés – ou même que vous soyez capable d’expliquer ce qu’est une équation différentielle (je ne suis pas sûr de savoir le faire correctement, c’est pas faute d’avoir passé un bac S spé math) – ce qui compte, c’est que votre personnage a la compétence « Mathématique : expert/doctorant/level 99« . Vous avez donc l’opportunité, à tout moment, d’arrêter le MJ dans son énigme pour lui dire « concrètement, mon perso a la compétence en Math, il peut tenter un truc en fouillant comme ça ? ».
Si vous le pouvez, vous décrivez un peu plus l’idée générale du « ça », et ça devrait bien se passer.
D’ailleurs, c’est un peu la même chose qui se produit avec les compétences sociales : la séduction, le baratin, ou le marchandage sont avant tout des compétences de votre personnage, avant d’être les vôtres. Si vous savez bien vous exprimer, ce sera toujours plus facile, mais cela ne doit pas être un frein à votre imagination.
Le domaine scientifique
Un petit bémol tout de même quant à l’usage des compétences : soyez préparé à les utiliser.
J’entends par là qu’il vous sera plus simple de faire intervenir les compétences de votre personnage si vous connaissez un peu mieux les domaines d’application des dites compétences, leurs champs lexicaux, et une part de la culture qui va avec. Et puis, c’est aussi à vous de prendre des initiatives, de proposer quelque chose, bref, de faire fonctionner vos méninges.
Tenez par exemple, si vous jouez un brillant petit chimiste, vous pourriez, à minima, connaître l’existence des lois de bases, les réactions chimiques de bases que l’on apprend au lycée (comme la combustion, ou la saponification), et quelques outils (là encore, piochez au minimum dans vos expériences du lycée).
Pour prendre un domaine que je connais mieux : l’informatique. Cessez de croire tout ce qui est raconté dans les séries US, comme NCIS, surtout lorsque ces derniers utilisent un clavier pour deux personnes. Essayez simplement de visualiser les choses simples : des ordinateurs, un réseau qui les relie entre eux, des serveurs ici ou là… et des logiciels plus ou moins fiables. Pas la peine d’aller beaucoup plus loin en réalité.
L’imagination, source d’intelligence (c’est bon mangez-en !)
Bon, maintenant que vous vous êtes renseigné sur le domaine de compétence de votre personnage, vous avez une vague idée de ce qu’il peut faire – le mieux étant de savoir ce qu’il ne peut pas faire. Et maintenant ? Vous n’êtes pas plus intelligent qu’avant, et vous êtes loin d’être un expert dans le domaine de votre personnage.
Mais vous avez de l’imagination, et vous savez jouer un rôle ! En tout cas, vous essayez – heh, il faut bien être novice un jour. Profitez-en : vous jouez un crack en système réseau ? Demandez à votre MJ s’il ne serait pas envisageable, au lieu de casser toutes les caméras, de simplement perturber le système vidéo pour qu’il envoie les mauvaises images aux surveillants. Ou toute autre idée un peu imaginative, et qui semble pouvoir coller avec votre fiche de perso.
Quid de la magie ?
Dans l’imaginaire collectif, les mages sont forcément de grosses têtes pensantes, des êtres intellectuellement supérieurs… bien ! Sauf que vous, vous n’êtes pas mage !
Et ensuite, rien ne prouve que les mages aient un QI et/ou des connaissances réellement supérieures à la moyenne. Bon, ok, à côté de votre pote « le Paladin qui vous veut du Bien » et « le Nain qui frappe fort avec un marteau », c’est vrai que les mages peuvent sembler un cran au-dessus du côté de l’intellect. Mais ce n’est ni une obligation, ni une fatalité pour vous.
Tenez par exemple, si vous vous retrouvez face à une énigme, et que vous sentez que la magie pourrait être utile, n’hésitez pas à imaginer qu’il pourrait exister un procédé magique pour, mettons :
- détecter le mensonge dans la prochaine discussion,
- écouter aux portes discrètement,
- analyser un lieu et donner des indications un peu plus claires sur ce qui s’est passé / qui se trouvait là,
- ou tout simplement, si la magie n’a pas déjà été employée ici pour intervenir…
Alors, c’est vrai, tout ça ne remplace pas vraiment l’intelligence prétendument supérieure des mages, mais avec un peu d’imagination (que je classe personnellement comme une forme d’intelligence), vous pouvez proposer au meneur de vous simplifier la vie – et surtout celle de votre personnage.
Quand socialement, c’est un peu trop compliqué
Ah, la théorie du complot ! Je ne sais pas vous, mais à part être un peu paranoïaque sur les bords quand je joue, j’ai bien du mal à comprendre si j’ai affaire à un immense complot d’envergure mondial, ou simplement à un enchaînement de coïncidences. Il faut dire que je crois plutôt au principe du Rasoir d’Ockham : les hypothèses les plus simples sont les plus vraisemblables.
Bref, il m’est déjà arrivé plusieurs fois de ne simplement pas être capable de remettre les pièces du puzzle dans le bon sens – alors que mon personnage, lui, ne devrait pas avoir ce problème-là. Ou, en tout cas, je considérais que mon personnage était capable de mettre certaines pièces en place.
Dans ces cas-là, je n’hésite pas à appeler le meneur, et à lui poser des questions sur ce qu’en pense mon personnage : sa culture, sa connaissance des mécanismes du milieu (la rue, la politique, ou bien je ne sais quel sous-groupe culturel obscur) où se passe l’intrigue, et puis en prime sa logique, et sa capacité d’enquête.
En tant que meneur à L5A, je n’hésite d’ailleurs pas à solliciter les compétences des personnages : les intrigues nippones, à base d’honneur et d’étiquette, ne sont pas nécessairement les plus simples à appréhender lorsqu’il ne s’agit pas de votre mode de fonctionnement au quotidien. Si la méconnaissance de l’étiquette ne posait pas de soucis pour les bushis (ie. les guerriers) du groupe, c’était plus problématique pour le shugenja, qui se devait d’en comprendre un minimum les rouages, et surtout, ses implications.
Globalement, les situations et les énigmes se résolvent assez facilement lorsque vous avez les bonnes informations : les compétences de votre personnage servent à ça, c’est à dire, à obtenir les bonnes informations. Le reste, c’est à vous de le faire.
Tous les rôles ne vous vont pas
Pour finir cet article, sachez que malgré tous vos efforts, certaines choses ne seront pas à votre portée – ou alors, ce ne sera pas toujours très amusant à jouer. C’est un fait : tous les rôles ne vont pas à tout le monde. Certaines y arrivent mieux que d’autre (et ce n’est pas une question de personnage intelligent ou stupide).
Personnellement, je ne me crois pas capable de jouer certaines professions, ou certains caractères : l’archétype du savant fou, c’est vraiment pas mon truc, encore moins sans doute que l’ingénieur en automobile, ou le journaliste sportif – pour ces deux derniers, c’est principalement un manque de culture et d’intérêt pour ces domaines. Je dois avouer avoir aussi un peu de mal avec les bas-du-front qui ne font que taper fort, il me faut un minimum d’esprit d’initiative.
Bref, ne soyez pas trop dur avec vous : trouvez un personnage qui vous plaise, et ayez confiance en ses capacités. Il pourrait vous surprendre.
The big red
Pour changer du très classique moyen-âge, jetons un coup d’œil vers le Far-West américain, tel que nous nous l’imaginons en regardant un western spaghetti des années 60. Le genre de cadre qui colle bien avec un jeu comme Deadlands, que je conseille vivement, tant pour son univers que pour son système de récompenses.
Côté face.
Qu’est-ce qu’une vieille ville minière sans son saloon ? Rien, probablement ; et « The Big Red » ne fait pas exception à la règle avec son saloon au nom éponyme. Il faut dire que les gens du coin n’ont pas une grande imagination pour nommer les choses – ou bien est-ce un signe de sagesse ancestrale ? Ici, les choses sont appelées par leur nom : la ville porte le nom de l’immense montagne rouge contre laquelle elle s’adosse, affalée comme un vieux cow-boy à l’harmonica dans son rocking-chair. Et le saloon, lui, porte le nom de sa ville – même si tout le monde l’appelle ici « le Saloon ».
Il en va de même pour le bétail, et les gens. Entre eux, ils s’appellent « épicier », « pasteur », ou bien « shérif ». D’ailleurs, on appelle bien la belle Stecy « beauté » dans son dos – enfin, surtout dans le dos de son père, le shérif local. Il faut dire qu’elle est belle : une vrai… beauté !
J’vous ai parlé de Ron & Paul L. Haas ? Respectivement, le père et le fils, l’armurier et l’épicier, ils sont un peu en froid, mais ça fait rire tout le monde ; la femme Haas en premier lieu, qui est à la tête du club des bondieuseries des femmes, pour le pasteur. Étrangement, personne ne connaît le prénom du pasteur, mais tout le monde l’appelle « Pasteur Endritch », ou « Mon Père », c’est comme vous voulez. Moi je ne l’appelle pas, on ne garde pas le même troupeau.
Ce groupe de femmes chante tous les dimanches pour le Saint Père, accompagné à l’orgue par le pianiste du saloon, George Tulh, un noir affranchi il y a 35 ans par ses maîtres sur leur lit de mort. Il a même un papier du notaire signé comme il faut, même si, dans ce coin-là du monde, personne n’a besoin de ça pour être libre.
Tout ce beau monde descend justement de la chapelle en bois, et si mes yeux fatigués ne m’ont pas trompé, je vois le chariot du croque-mort prendre la tête de la procession vers le cimetière. Qui on enterre ? Je crois bien que c’est la grand-mère de l’institutrice, mademoiselle Benoît Amandine, morte dans son sommeil (son prénom ça devait être un truc comme Marie, ou bien Jeanne). La pauvre femme ; au moins on raconte qu’elle aura eu une vie bien remplie, et que le Seigneur fait bien de la rappeler avant qu’elle ne souffre trop de sa maladie.
Enfin, moi, pour ce que j’en sais… je ne suis pas médecin, contrairement au Dr. Ardono – tout le monde l’appelle le Doc, j’ai oublié son prénom… un truc comme « Ferdinando » ou un truc du genre. Je l’aime pas, il m’a arraché une dent parce que j’avais mal, mais j’ai l’impression d’avoir eut cent fois plus mal à cause de ça. Hrm… ‘fin bref.
Oh ? Et moi ? Je suis « Big Red », tout simplement. Le seul peau-rouge qui reste dans le coin, le cul collé à mon banc, lorsqu’un blanc bec ne vient pas louer mes services pour faire le tour de la région.
Côté pile.
« Big Red » est le surnom du vieil Indien qui reste assis devant le saloon de la ville. Personne ne fait attention à lui, mais lui il en sait beaucoup plus que ce qu’il dit. Par quoi commencer ?
Tenez, Ron et Paul L. Haas sont bel et bien fâchés en public, et personne ne sait pourquoi. Ils ont couché tous les deux avec la même femme, en même temps. Sauf qu’ils sont maintenant jaloux – dommage hein ? La femme de Paul L. Haas – le père de Ron donc – fait celle qui ne sait rien et qui croit à leurs histoires d’accidents de chasses. Elle ne fait pas l’autruche pour rien, parce qu’en attendant elle se tape le croque-mort en secret, et que ça l’arrange de passer pour une cruche – une cruche très pieuse d’ailleurs.
Ah, et la grand-mère du professeur Benoît ? Elle est bien morte dans son lit, en plein sommeil, mais c’est sa petite-fille qui l’y a aidé un peu. L’histoire est un peu complexe, mais en substance, la vieille avait découvert ses liaisons avec les deux hommes, et par on ne sait quelle miracle, Amandine réussit à convaincre le docteur que sa grand-mère était folle et très dangereuse pour sa vie, et qu’il lui fallait un traitement pour la faire dormir et la maintenir au calme. Elle aurait d’ailleurs pu s’en tenir là, mais la belle avait des allures de bête, et s’assura de l’entière coopération du docteur par quelques gâteries supplémentaires. Autant dire que l’homme qui signa la feuille de décès savait très bien que la défunte n’était pas morte de vieillesse – et à part lui, qui aurait vu la trace de piqûre ?
Il faut dire qu’Amandine a du charme, et qu’elle a sans doute déjà couché avec la moitié de la ville – la moitié masculine de la ville – mis à part le pasteur et le pianiste. Ces deux là n’aiment pas les femmes, et ce n’est pas vers Dieu que les pensées du « Saint homme » se tournaient lorsqu’il se faisait enfourché par George – ou l’inverse, ils ne sont pas très à cheval sur la position de l’un ou l’autre.
Ce n’est pas le seul travers (comprendre par là, autre temps, autres mœurs) du-dit George, car s’il a bien un acte notarié de sa libération, il l’a obtenu sous la contrainte. Ses doigts de fées qui glissent sur les touches de son piano lui ont servi à commettre bien des atrocités pour se venger de toute la famille de ses maîtres – et faut dire qu’eux-même n’étaient pas du genre très propres non plus.
Ah, les cas du Shérif, et de sa soit-disant fille « Stecy » n’ont pas encore été évoqués. Là encore, une sombre histoire : Stecy s’appelle en réalité Andrea Mell, c’est la fille du véritable shérif qui devait venir prendre son poste à The Big Red il y a 15 ans. Aujourd’hui, elle en a 18, ne se rappelle pas de son enfance, ni de pourquoi son « père » actuel a pris la place d’un mort en volant son étoile. Tout ce qu’elle sait, c’est qu’elle n’aime pas quand il rentre dans sa chambre le soir, à moitié ivre, et qu’il met sa main dans sa culotte. Parfois il la viole, en lui mettant sa ceinture dans la bouche pour l’empêcher de crier, parfois il se contente de lui tripoter les fesses et la poitrine. Elle ne dit rien, parce que qui voudrait la croire ? Le Shérif est un homme craint et aimé par la population – en tout cas c’est ce qu’elle pense.
En dehors du fait que c’est un porc, et qu’il viole sa fille adoptive, qu’il a volé l’étoile du shérif qu’il a tué, il se comporte comme un homme de loi, qui empêche les malfrats du coin de sévir, et qui empêche surtout les mineurs de la ville de mettre trop de bordel le soir dans les rues – juste avant d’aller se vautrer dans son fauteuil pour boire du rhum à en devenir ivre.
Cette ville pue, elle est corrompue jusqu’à la moelle, et tout le monde a des morts dans ses placards, et d’autres sombres secrets. Les hommes sont des brutes et des pervers, tandis que les femmes ne sont vraiment pas mieux – même si plus souvent les victimes. Si j’étais vous, je n’irais pas trop regarder ce que contiennent les saucisses du boucher, ni les composants des gâteaux de la boulangère.
Ah, on ne vous a pas dit à l’entrée de la ville ? La cause la plus fréquente de mortalité, c’est un malheureux accident à la mine du coin. Dommage, pour une mine à peine exploitée.
Côté tranche.
Ce qu’il y a de bien avec « The Big Red« , c’est que tout le monde a l’air bien de face, mais cache de sombres choses côté pile. Sauf l’indien « Big Red » le peau-rouge, qui contemple la ville tous les jours. Il est même sans doute l’atout pour tout cavalier de l’Ouest sauvage désireux de rester en vie, et/ou de résoudre les mystères de la ville.
Sauf que « Big Red » n’existe pas : c’est un fantôme du passé, qui a décidé de venger son peuple de l’envahisseur blanc. Pour comprendre, il faut se replonger dans le passé, et les archives fédérales : il y a un siècle à peu près, lors d’une ruée quelconque vers l’or, les blancs sont arrivés et ont massacré la population indigène, puis ont pollué les rivières et la forêt qui s’étendait alors sur la montagne rouge, le tout, pour trouver de l’or. C’est à ce moment-là que la mine a été ouverte… et a déterré une antique malédiction posée là par on ne sait trop quel esprit vengeur, ne souhaitant pas que le cimetière des indiens soit mis à nu ainsi.
Depuis, la mine est à peine exploitée, mais pas par des mineurs volontaires cherchant de l’or, mais par des zombies encore vivants, cherchant à déterrer les objets de pouvoir qui serviront au fantôme à venger définitivement son peuple.
En attendant, il empoisonne la ville, et les habitants sont sous son emprise. Oh, bien sûr, certains n’ont pas besoin de ça pour se comporter en bête, mais à « the Big Red », personne n’échappe à ça. Cependant, il faut quelques temps pour contracter les premiers symptômes (entre plusieurs semaines et plusieurs mois), tout dépend de ses relations avec les gens, de son caractère, et si l’on s’approche trop de la mine.
Le fantôme maintient tout de même la ville dans une relative torpeur, par rapport à ce qu’il projette. Il veut que les gens souffrent, qu’ils sentent, le moment venu, tout le mal qu’ils ont fait par le passé. Tout un programme : vous avez là de quoi faire vivre une véritable petite campagne (ou un ensemble de scénarios) dans une seule ville. Imaginez que tout le reste est du même tonneau, caché sous la surface.
Ouais, plutôt pervers. Ne faites confiance à personne.
Le Fléau des ombres, Tome 1
Vu que je suis dans l’unive
rs D&D et après une critique de Magefeu sur mon blog, autant enchaîner avec une petite critique du comics D&D : Dungeons & dragons, tome 1 : le fléau des ombres (s’il y a un petit décalage de publication entre les deux billets alors que je les ai écris à la suite, c’est dû à la relecture que subissent mes billets sur b2rolistes, parce que paraît que je fais quelques fautes).
Coïncidences ou pas, le comics D&D est aussi publié par Milady, mais Milady Graphics cette fois.
Alors habituellement je n’aime pas trop acheter des comics (ça vaut aussi pour les BD ou pour les mangas exception faite des GUNNM ), parce qu’au vu du prix (12,90 euros dans le cas du « fléau des ombres »), du faible nombre de pages et du fait que la plupart du temps au bout de 45 minutes je suis déjà à la dernière page, je me sens floué. Mais là, un comics D&D, je ne pouvais pas ne pas l’acheter, alors au diable la pingrerie et hop, le voilà dans ma bibliothèque (je pense d’ailleurs avoir poussé un petit cri de joie en le voyant en rayon, l’avoir pris religieusement et être allé voir ma moitié en lui disant tout excité « regarde, regarde, il y a le comics de D&D »).
Coïncidence à nouveau, ma critique va beaucoup ressembler à celle de Magefeu. On est en effet en face d’un comics qui cumule tous les poncifs de D&D4 : une halfelin roublarde, une sorcière forcément tieffelin, un chef de groupe humain chevalier, un prêtre raleur et paladin, un elfe rôdeur type Legolas….
Quand à l’histoire, c’est digne d’un scénario officiel D&D. Autant dire que voilà quoi…
Par contre les dessins sont très bien fait, très jolis. Et effectivement, il n’y a pas de doute, c’est du D&D : des vilains orcs ou esprits de la grisombre, de bons gros combats (avec des BOUM, des BAAF, des KRACK), des méchants qui veulent détruire le monde, un changeforme et aussi un peu d’humour – d’ailleurs bienvenu – qui donne toute sa saveur au comics… Ah, et il ne faudrait pas oublier la petite romance à peine entre-aperçue (ben oui c’est plus mystérieux comme ça) entre une magicienne non membre du groupe d’aventuriers, et le chevalier.
En résumé : des portes, des monstres, et des trésors.
Mais le tout prend plutôt bien et on accroche. En tout cas si on est rôliste et qu’on aime bien D&D (voire D&D4) et que l’on n’est pas allergique à toute la succession de poncifs utilisés.
Mais en tout cas, je regrette pas mes 12,90 euros. Après, c’est à vous de voir.









