MJ et opposition dans le jeu de rôle

J’avais promis que j’écrirais un article sur le sujet, parce que lorsque j’ai utilisé le mot opposition dans mon dernier billet, il n’a pas été compris, enfin pas de la façon dont je voulais qu’il soit compris.

Commençons par reprendre une définition générale de ce qu’est un jeu. Je vais citer une game-designeuse que j’aime beaucoup, Tracy Fullerton. Elle dit que (et elle a raison :) ) : a game is a closed, formal system that engages players in a structured conflict, and resolves in a unequal outcome.

Pourquoi je vous ennuie avec une telle définition ? Parce qu’on y parle de « conflict » de, conflit structuré pour être exact.
Un jeu est un ensemble de conflits à résoudre. Et qui dit conflit, dit opposition.

Et le jeu de rôle n’y échappe pas. Cela ne veut pas dire que ce sont les joueurs entre eux qui doivent être forcément en conflit. D’ailleurs dans les JDR c’est bien plus souvent (voire quasiment tout le temps) l’univers qui est en conflit, en opposition, avec les joueurs.

Et pour moi, c’est le MJ qui représente cette opposition, qui va incarner chacune des facettes multiples du conflit qui oppose l’univers aux joueurs. Mais cela ne veut pas dire que le MJ veut tuer les joueurs, doit être un sadique, un monstre qui va tenter de les supprimer par n’importe quel moyen (et puis bon, c’est le MJ, s’il veut tuer quelqu’un c’est facile : « tu trébuches sur une racine, tu t’éclates au sol, manque de bol ton épée est sortie de son fourreau et t’a ouvert la jugulaire, tu meurs » et c’est réglé).

Mais ce n’est pas tout, le MJ c’est aussi celui qui va faire en sorte que l’opposition se tienne, qu’elle ait un sens. En clair c’est lui qui va dérouler le fils de l’histoire. Là encore ça ne veut pas dire que le MJ doit forcer ses joueurs à suivre un scénario linéaire à la mode scénar D&D4 qui oblige d’aller là, puis ici, puis là et pas le contraire. Non cela veut dire que justement le MJ est celui qui va relier ensemble le grand foutoir des actions des joueurs pour en faire une Histoire.

Le MJ, c’est un peu comme l’émissaire de la fatalité dans la tragédie grecque. C’est celui qui gère l’enchaînement des événements et qui s’occupe de faire vivre le reste du monde autour des joueurs, celui qui manipule, celui qui cache les secrets que vont vouloir découvrir les joueurs.

Et c’est tout ça que j’ai du mal à imaginer fait par l’ensemble des joueurs dans des parties sans MJ (parce qu’imaginer les secrets que l’on ferra découvrir à ses persos dans quelques dizaines d’heures, ça me semble moins me donner envie que d’avoir la surprise de découvrir ceux que le MJ a imaginés pour moi). D’où mon premier article.

Pour revenir brièvement sur le sujet, No a cité Yes, But comme jeu sans MJ. Je suis donc allé lire les règles. Et effectivement oui, ça doit pouvoir se jouer. Mais parce qu’on ne joue que des scènes, sans vrai lien, sans histoire à découvrir, rien que pour le plaisir de jouer des scènes, pour le simple plaisir de les jouer (ce qui est très bien aussi, hein, je n’émets pas de jugement de valeur).

Enfin voilà, je voulais simplement revenir brièvement sur la notion d’opposition, tel que moi je la pense.

Moi, Meneur de Jeu : narration partagée ?

J’enchaîne sur l’article de MrJMad : « Partie sans MJ et narration partagée » ; auquel répond l’article de Calepain : « Jeu de rôle, la narration partagée… possible ou pas ? » ; histoire de donner moi aussi mon point de vue. Cependant, avant de continuer la discussion, je vais faire une parenthèse sur « Moi, Meneur de Jeu ».

Moi, Meneur de Jeu, quel est mon rôle ?

C’est la question que je me pose dans toute cette discussion : en tant que meneur, quel est mon rôle ? Pourquoi suis-je le meneur ? Pourquoi suis-je en bout de table à prendre les décisions qui vont affecter le jeu des autres joueurs ? Pourquoi ai-je ce pouvoir de décision ?

J’étais, le WE dernier, à la convention Eclipse, à Rennes, organisée par une association étudiante. Cette année, il y avait une conférence à propos du « métier » de meneur de Jeu. Ce fut une excellente conférence, avec un bon animateur, trois invités sur scène, et une salle de 20 à 30 personnes, dont une bonne moitié ayant principalement le rôle de « meneur de jeu » dans ses parties.

Et la question du rôle du meneur s’est imposée assez rapidement, avec toutes les questions autour du jeu sans meneur, de la narration partagée, et de tous ces supers concepts (qui ne me plaisent qu’à moitié, disons le tout de suite). J’ai pu constater deux approches différentes :

  • Le meneur qui insiste plutôt sur le scénario, sur les énigmes, sur le chemin à découvrir, sur la trame d’une histoire à suivre.
  • Le meneur qui préfère poser un décor, maintenir la cohérence de l’univers, et laisser les joueurs dans une sorte de bac à sable géant où ils doivent tracer leur propre chemin.

Bien sûr, ces deux approches sont complémentaires et sont loin d’être cloisonnées. Il y a une porosité dans un sens et dans l’autre, d’autant plus qu’il est possible d’avoir d’autres axes de développement du rôle du meneur de jeu.

Il se trouve que je suis plutôt de cette seconde catégorie : j’aime poser un décor et le faire vivre. J’aime aussi faire suivre un scénario à mes joueurs, qu’ils découvrent le petit bout de l’histoire dans la Grande Histoire générale. J’aime faire en sorte que les actions des personnages – et donc les choix des joueurs – aient un effet sur l’environnement.

Mon rôle donc, ne se résume pas seulement à être un gardien du système. Je ne suis pas seulement là pour dire si l’action a réussi, si le joueur respecte le système, si les règles sont bien appliquées. Tour à tour scénariste, réalisateur, et parfois acteur, mon rôle, en tant que meneur, n’est pas cloisonné à une seule tâche.

Le contrat social

Un terme qui est revenu plusieurs fois dans la discussion : le « contrat social » entre le meneur et les joueurs. Ce terme a été employé pour décrire cette relation quasi contractuelle entre le meneur et ses joueurs.

Le premier doit assurer son rôle : permettre aux joueurs de passer un bon moment en suivant… ce que le meneur leur propose.

Les seconds doivent, en retour, respecter les règles proposées par le meneur, suivre ses avis, respecter les autres joueurs aussi, et incarner leur personnage de façon cohérente, que ce soit avec le caractère de ce dernier, ou que ce soit avec l’univers déterminé par le meneur – et sur lequel la table est censée s’être mise d’accord avant de créer les personnages.

Le meneur possède donc de grands pouvoirs, et les joueurs l’obligent à tenir ses responsabilités (merci Spiderman, moi aussi je t’aime), et ce, pour l’amusement de tous.

Alors oui, il y a des meneurs pour qui être « le MJ sadique » est la façon de faire. Ce n’est pas la mienne (enfin je ne pense pas), mais c’est un choix. De la même façon, il y a des meneurs qui veulent faire résoudre une énigme à ses joueurs, des meneurs qui décident de la réussite ou de l’échec d’un scénario en fonction des chemins empruntés par les joueurs. Il y en a d’autres qui ne préparent même pas de scénario (et qui s’en vantent, les bougres) et font simplement « vivre » les personnages dans son univers.

Le meneur n’a alors pas le pouvoir « parce que c’est comme ça », mais bien parce que les joueurs l’acceptent. Il a son rôle parce que c’est ce qui a été décidé, avec les joueurs. Il a son rôle par un contrat, et pas parce que « c’est la seule façon de faire ». C’est d’ailleurs comme ça que je l’envisage : je demande toujours à mes joueurs ce qu’ils pensent du scénario, de la partie, si ça leur convient. Je leur demande beaucoup leur avis, j’essaie, en tâtonnant, de déterminer comment eux veulent jouer nos quelques heures ensembles.

La narration partagée

Un nouvel eldorado ?

J’ai un peu de mal avec la façon dont ce concept est parfois abordé. Je veux dire : tout ce hype autour d’un principe qui existe depuis, pfiou… très longtemps ? Si on y réfléchit bien, deux joueurs de wargammes n’ont pas de « meneur », et partagent la narration. En décidant, chacun à son tour, de ses actions, ils créent à deux une forme de narrations.
Ce n’est pas une narration à base de « rôles incarnés par des joueurs », au sens donné par le jeu de rôle, mais cela reste une narration partagée, sans meneur, où tout se joue justement sur le rapport de force – le tout, dans le plus strict respect des règles et du fair-play (of course).

Par contre, je comprends très bien que des joueurs réfléchissent à d’autres façons de pratiquer le jeu de rôle : c’est une preuve que cette activité est toujours vivante, qu’il y a toujours des passionnés pour le faire évoluer, que cette passion n’est pas sclérosée par une pensée unique.

L’article de Calepain est intéressant pour donner des pistes et des approches d’une narration partagée :

  • Laisser le joueur décrire les actions une fois le résultat connu. Cela implique un peu de lâché-prise du côté du meneur.
  • Mélanger l’historique du personnage et sa fiche, en utilisant son histoire comme avantage/désavantage. Cela me fait penser aux systèmes utilisés par Vampire, ou L5A.
  • Virer les joueurs « consommateurs ». Je le dirais autrement : ne jouez qu’avec des gens qui acceptent de jouer sur la même « longueur d’onde ». Ou au moins, avec des joueurs qui ne seront pas en contradiction avec le reste de la table. Le contrat social, tout ça, tout ça…
  • Prévoir des fiches mémo sur les éléments de l’environnement, plus que sur le scénario en lui-même. Calepain en parle comme des « intrigues policières ». Quant à ne pas écrire de scénario « complet » et bien… je pense surtout qu’il faut les écrire très différemment, en prévoyant simplement les grandes lignes. J’ai pour habitude de créer une trame chronologique des événements qui vont composer, au final, le « scénario ».
  • Préférer les interactions à base de construction du récit plutôt que par des oppositions « défis à résoudre » ou « le jeu contre les joueurs ». C’est la différence entre jouer à Pandémie (ou le jeu est contre les joueurs), et écrire un cadavre exquis.

Bien que ce ne soient pas les seules pistes, je me retrouve déjà dedans : entre le choix du groupe de joueurs, les incitations à rendre plus actif les joueurs dans la narration (surtout le système de description des actions), et la préparation des parties (bien plus que la préparation du scénario, donc).

Repenser le système

Ces différents exemples de Calepain montrent bien qu’il faut repenser les systèmes de jeu de rôle pour les adapter à une narration partagée – si c’est, là encore, votre objectif. Si vous prenez aujourd’hui le livre de base de Warhammer, vous aurez du mal à en sortir directement une version adaptée : le système gère la résolution d’actions, les scénarios disponibles sont plutôt dirigistes, et rien n’est fait pour faciliter en particulier une narration partagée, ou un rôle de meneur tournant. Ce n’est pas pour autant que ce n’est pas possible, bien entendu.

Je me permets de citer No` dans l’un de ses commentaires :

Si le groupe est auto-géré, c’est à lui de mettre en place les stratégies de résolution de conflits, les levées de doute, etc. On peut tout imaginer : un vote (à la majorité), un consentement mutuel (personne ne dit « non » à la proposition), un tirage au sort, une sorte de « Talion » (si on tranche dans ton sens, tu dois trouver un handicap à rajouter à ton personnage)…

Si le groupe est auto-géré, il peut être bien pratique que le système le prenne en compte. À minima, je demanderais aux règles de proposer un système de résolution, et des « règles » sur la narration : temps de parole, résolution de conflit, rôle de meneur tournant, etc.

Mais une chose est sûre : à partir du moment où le système se repose sur un groupe d’humains, chacun ayant la même fraction de pouvoir, il faut s’attendre à des difficultés d’ordre humain.

Ne pas faire abstraction des joueurs

Je me permets encore une citation, cette fois-ci, d’Iblitz :

Mais que ce passe-t-il quand un joueur prend le dessus car son caractère ou son besoin de « dominer » se fait plus fort que le reste des joueurs ?

Pour avoir joué avec lui de nombreuse fois, je vois très bien à quoi il peut faire référence. Les joueurs qui s’expriment plus que les autres peuvent finir par orienter toute la partie dans son sens, au détriment du reste du groupe. Cette lutte d’influence me semble normale, et il faut que le groupe sache le gérer – le meneur ou l’auto-gestion étant des choix de systèmes, on en revient à ce terme de contrat social.

Il y a aussi, comme il le souligne, des joueurs simplement plus timides que les autres. Des joueurs qui, sans être un problème d’une quelconque façon, prennent moins de place dans la partie, parce qu’ils ont moins de choses à dire, à faire, parce qu’ils ne veulent pas ou parce que ce n’est pas le bon moment.

À ma table régulière de Warhammer par exemple, j’ai clairement des joueurs qui sont plutôt timides / moins visibles que les autres. Je considère que c’est mon rôle de faire en sorte qu’ils s’amusent aussi. Vous noterez que je n’emploie pas le terme « qu’ils jouent aussi », parce que pour moi, ils jouent aussi. La seule chose qui me dérangerait, c’est qu’ils ne jouent pas, ou qu’ils jouent « contre » le groupe des joueurs (au détriment de l’amusement général, donc).

Ces joueurs timides, ou ces joueurs parfois abusivement décrits comme des « consommateurs », ne sont pas de grands narrateurs : leurs idées ne sont pas toutes faciles à décrire, ils n’ont pas forcément l’habitude d’exprimer ce qu’ils imaginent. Et puis certains n’aiment tout simplement pas se mettre en avant, ou « interpréter » au sens littéral du terme. Certains joueurs préfèrent décrire à la troisième personne, plutôt qu’incarner un rôle à la première personne.

Moi, cela ne me dérange pas. Il est, à mon sens, tout à fait possible d’inclure ces différents joueurs sur une même table. Cela revient au même que gérer des débutants à côté de joueurs expérimentés : il faut savoir composer. Tout le monde n’est pas bon à ça, ou tout le monde n’a pas envie de le faire.

C’est comme ça que je joue

En conclusion, je tiens à réaffirmer une chose toute simple : c’est aux joueurs (incluant le meneur) de décider, entre eux, de comment ils veulent jouer. Il faut que chacun y trouve son compte, que chacun s’amuse. C’est le but premier du jeu : passer un bon moment.

Le « comment », finalement, importe assez peu. Tout comme essayer de mettre dans des cases les styles des uns et des autres : le pire étant de chercher à les classer.

Personnellement, je préfère jouer avec un meneur, dans une partie autour d’une table. Sur un forum, ou sur un MMORPG, je me passe très bien du meneur. Ce sont deux formes que peuvent prendre les jeux de rôles, et c’est très bien ainsi.

Ce qui compte, c’est que le jeu reste un amusement d’une part, et d’autre part que le monde du jeu de rôle continue d’évoluer, de proposer de nouvelles approches, de nouveaux concepts, de nouvelles façon de faire – et à chacun d’y souscrire ou de s’en éloigner. Tant que rien n’est imposé, moi, ça me va. Ne venez juste pas m’embêter avec votre révolution de la narration partagée : ce n’est pas mon style.

Partie sans MJ et narration partagée

Suite à une discussion sur twitter avec @brunobord et @calepain, j’ai bêtement dit que j’allais écrire un billet pour éclaircir ma pensée (bon je vous préviens, c’est un billet qui ne « sert à rien », il est juste là pour dire ce que je pense).

Me voici donc, alors que mon TGV roule sous la pluie et que je pourrais tranquillement regarder un bon épisode d’une série bien pourrie (comme le reboot d’Hawaï police d’État) ; en train de tenter d’écrire un billet un minimum construit (oui je sais, ça part mal).

Commençons par parler de narration partagée.

Le concept est simple. Le MJ donne une partie de son « pouvoir » aux joueurs et leur permet de décrire le résultat de leurs actions (au choix, uniquement les réussies, ou bien toutes les actions). Dans le principe c’est sympa, c’est vrai. Et j’aime bien l’idée.

Et en pratique ? J’aime bien ça aussi. Mais n’empêche qu’il n’y a pas que des avantages, à mon sens. Je vois, là comme ça direct, plusieurs problèmes :

  • Ce n’est pas forcément facile pour un joueur de se mettre à raconter les effets de ses actions. Et ce n’est pas difficile que pour les débutants. Pour prendre un exemple récent : le Podcast HS PlanB sur les jeux de rôle. J’y ai participé en temps que joueur (le principe du podcast était de mettre en scène une partie avec des gens pour qui s’était la première partie, avec des « experts »). Et j’ai beau être un MJ expérimentés, faire du JDR depuis plus de 18 ans, quand le MJ m’a pris au dépoté « bon ben décris ce que tu fais », je suis resté sur le cul et j’ai eu beaucoup de mal à embrayer. Pourquoi ? Parce que prendre une part de la narration, ce n’est pas trivial pour un joueur. En temps que MJ, on est « la loi ». Donc on a les coudées franches. Un joueur qui prends une part de narration, lui par contre, il y a toujours le « est ce que le MJ va être ok avec moi ? Est ce que je peux faire ça ? Est ce que, Est ce que… »
  • Un MJ est préparé à faire évoluer l’univers. A devoir raconter des choses, meubler, créer du décor, de la couleur. Les joueurs se préparent à « simplement » décider ce qu’ils vont faire et à lancer les dés pour voir s’ils réussissent ou pas. À rentrer dans le personnage qu’ils veulent incarner. Ce n’est pas forcément la même chose, le même rôle. Pour prendre une métaphore un poil capilotractée, je dirais qu’il en est du JDR comme du dev informatique. Être un bon dev (joueur) ne ferra pas que l’on soit un bon chef de projet (MJ) et inversement. Le taff n’est pas le même. Et puis un certain nombre de joueurs n’ont pas envie de raconter une histoire. Ils ont envie de simplement faire réagir leur personnage. De juste faire des choix et de lancer les dés. Mon rôle en tant que joueur c’est de savoir si mon PJ va tirer une boule de feu ou s’enfuir en hurlant de peur. Pas de décrire la façon dont ma boule de feu va brûler les ennemis ou dont mes cris vont retentir dans les couloirs humides du donjons que j’explore.
  • Le problème des abus. Alors oui, il est fort possible qu’au court d’une partie, une espèce de contrat social se mette en place tout seul et que les abus soient très limités. Mais n’empêche. Le problème existe.
  • La divulgation d’information : Il est fort possible que pour permettre à un joueur de décrire correctement le résultat de son information, il faille lui donner des informations qu’il ne devrait pas connaître en tant que joueur mais qu’il doit pourtant connaître du fait de son passage du coté du « conteur ». Arriver ensuite à faire une distinction parfaite entre ce qu’il sait en tant que « conteur » et en temps que « joueur », ce n’est pas forcément facile.

Alors oui, vous allez me dire que tous ces problèmes peuvent se résoudre. Que d’une part le système de jeu peut aider à cadrer cela (comme le système de donjons qui met en relation nombre de réussites lors d’un jet de dés et longueur/précision/profondeur de la partie narrative pris en charge par le joueur). Que d’autre part, l’habitude et une bonne dose d’explications au début de la partie aplatiront les difficultés restantes.

Et vous avez sûrement raison. Mais n’empêche qu’il faut, à mon avis et à minima, pour juste éviter les désillusions, bien prendre en compte les points cités au-dessus et faire beaucoup de pédagogie envers vos joueurs. Histoire d’être sur que votre expérience de narration partagée ne finisse pas en narration cacophonique. Et il faut aussi que vous soyez sûr que tous vos joueurs sont partant pour tester avec vous cette nouvelle manière de jouer.

Les jeux sans MJ

J’avoue avoir du mal à concevoir une partie de JDR sans meneur de jeu. Même si celui-ci partage sa narration avec les joueurs. Pour moi, l’attrait du JDR c’est que le groupe de joueurs se mesure à l’univers, à la fatalité du destin à la Grecque. Et que cette fatalité est mise en œuvre par un MJ retors et sadique qui pimente la vie des PJ en leur mettant autant de bâtons dans les roues que possible.

Le JDR est pour moi opposition.

Et du coup, j’ai vraiment vraiment beaucoup de mal à imaginer une opposition vraie, réelle, une opposition surprenante et délicieusement retorse et surprenante, sans MJ. Comment gérer les retournements de situations, les quiproquos, les fausses pistes, les mauvaises directions maquillées en choses à faire en toute logique sans avoir un « marionnettiste du destin » ?

Bon après peut être que mes doutes à propos des JDR sans MJ viennent du fait que je n’ai jamais essayé… Du coup, vous me conseillerez quoi pour tenter l’aventure ?

[Pour être très clair, le fait d'avoir un groupe de gens qui construisent ensemble une histoire ne me dérange pas, j'adore par exemple jouer à "Il était une fois", mais ce n'est plus du jeu de rôle ! ]

Arthur Iste

Arthur est un type bizarre.

Pas méchant hein, juste… bizarre. Du genre à faire un peu peur parfois, lorsque vous ne savez pas s’il essaye de sourire ou s’il a seulement oublié ce qu’il faisait là. Vous vous dites peut-être qu’il est perdu dans ses pensées, mais vous vous dites surtout que c’est un simplet. Pas méchant, juste pas très brillant… et un peu bizarre aussi.

Côté face.

Bon au début, vous l’avez pris pour l’un de ces types qui ne sait pas où il est, un mec normal et sans intérêt, dans la masse des autres gens, peut-être un peu plus paumé que les autres c’est tout. C’est l’archétype du mec qui achète toujours la même chose, qui fait un tour toujours à la même heure, et qui ne se remarque dans la foule que parce qu’il porte des vêtements – toujours les mêmes – usés, un petit peu sale, et qui viennent de la décennie précédente.

Peut-être que personne ne lui a dit qu’on était en 2013, et qu’il devrait oublier 1998 ?

C’est vrai qu’il a quelques manies étranges aussi. Oh rien de méchant bien sûr : il porte toujours des chaussettes de couleurs différentes, un bonnet en laine toute l’année – même en plein Été – et vous en venez à vous demander s’il a plus de cheveux que les trois fils élimés que vous voyez pointer parfois derrière.

Ses pulls… pardon : son pull a ses manches élimées, et les jointures des coudes ont pris une teinte plus grisâtre que ne l’est la couleur d’origine. Les chiens ne l’aiment pas trop, les chats non plus ; et finalement, aucun animal ne semble l’apprécier vraiment. Peut-être la légère odeur de citronnelle y est pour quelque chose ?

Non décidément, ce n’est pas un mauvais bougre, juste un peu benêt. D’ailleurs il n’hésite pas à aider les personnes âgés au passage pour piéton, et à donner un sous ou deux aux SDF ayant élu domicile dans le petit parc à côté de chez lui. Il y passe tous les jours après être aller faire ses courses.

Tenez, le détail qui tue, que vous avez fini par remarquer à force de le côtoyer à l’occasion lorsque vous faites les courses : il achète toujours la même chose. Une baguette industrielle, un sachet de fromage râpé, 500g de pâte « Torsade », et 3L de lait concentré Nestlé. C’est un peu louche, mais bon, il n’a pas l’air de le vivre mal. Enfin pour ça il faudrait que vous arriviez à vous souvenir exactement de son visage ou de sa corpulence – mais vous ne l’avez jamais vraiment étudier de près n’est-ce pas ?

Le seul truc qui vous a fait tiquer, c’est la fois où vous l’avez-vu à la fenêtre de son appartement, torse-poil, le bonnet toujours sur la tête, les yeux comme fixés sur l’arrière de votre crâne. Derrière lui, il y avait une drôle de lumière…

Vous avez repris votre route sans plus y penser.

Côté pile.

Et c’est justement pile poil ce qu’il veut, Arthur Iste. Enfin, ce qu’il pense vouloir, en tout cas.

Il n’est pas bizarre, il n’est tout simplement pas humain. Il ne fait que mimer ce que font les humains : s’habiller à peu près comme eux, aller au super-marché faire ses courses, allumer la télé avec le son un peu trop fort (mais il ne la regarde pas), sortir le matin pour prendre les transports en commun, se rendre là où tout le monde se rend, tourner en rond, et revenir chez lui à pied.

En tout cas, il se donne beaucoup de mal pour se faire passer pour un humain.

Le problème, c’est qu’il n’a pas la moindre idée de ce qu’il est. Il n’a que deux convictions : premièrement qu’il a une mission à accomplir, deuxièmement que cette mission ne doit pas être découverte par qui que ce soit d’autre que lui-même.

Alors il attend, depuis une dizaine d’année, de voir ce qui va se passer. Il observe tout le monde : son appartement est rempli de notes et de documents associés à des personnes qu’il croise dans son quartier. C’est comme ça qu’il a découvert que les gens allaient tous les jours dans la zone industrielle pour y travailler, qu’il a découvert que les gens mangeaient tous les jours, et que les pâtes et le fromage étaient populaires – comme la télé qu’il met un peu trop fort, parce que les gens, ils regardent la télé le soir un peu trop fort (surtout les vieux, c’est ce que dises ses notes, et nous n’en jugerons pas la pertinence).

Pourtant, il n’a pas vraiment « faim » : il s’est seulement rendu compte que le lait concentré lui donnait de l’énergie quand il en avait besoin.

Parfois, il se met à regarder une personne très fixement, et il a l’impression de « lire » quelque chose. Comme si quelque chose ou quelqu’un l’utilisait pour « scanner » les gens. Pas tout le monde non, seulement quelques uns…

Vraiment très étrange.

Peut-être qu’un soir, quelque chose se passera ? Et ce soir là, il espère bien avoir découvert le but de sa mission. De son œuvre. De sa vie.

Et la tranche…

Difficile de proposer une « tranche » à cette histoire, tellement elle peut être interpréter comme un MJ le voudra. Et puis il faudrait pouvoir le placer dans un univers en particulier, qui permet une dose de surnaturel, ou de science-fiction, voire un peu des deux.

Alors, que feriez vous avec Arthur Iste ? Quelques idées, en passant – mais pas de révélation fracassante concernant cet être tout à fait inhabituel.

L’espion de science fiction

La Terre, ce n’est pas grand chose dans la Galaxie, encore moins dans l’Univers. Alors lorsque des petits hommes verts (ou gris, ou bleu, vous choisissez) décident de sélectionner quelques humains, ils commencent par envoyer une sonde sur cette planète.

10 ans après, ils reviennent pour récolter le résultat de leurs recherches, ce résultat inclus, comme par hasard, vos joueurs. De quoi les emporter dans une suite d’aventure interstellaire, où ils auront l’occasion de sauver la Galaxie à un déjeuner mondain à 4 millions d’années lumières de là, de détruire des mondes d’un simple souffle sur un écran tactile d’un super-croiseur intergalactique, et de devenir riche et célèbre sur les milliers de mondes de la Nouvelle République Oligarchique du Secteur ZZ’.

Ou quelque chose dans ce goût là.

Les vampires, les zombies, et tous ces êtres des ténèbres

Une version un peu plus terriennes et mystiques seraient d’en faire une sorte de changeling, ou un doppelgänger. Il a été placé là par un sorcier/magicien/vampire/liche très puissant, qui veut repérer les chasseurs de monstres que sont vos joueurs.

De quoi leur tendre un piège, où ils se rendront compte qu’il y a quelqu’un, quelque part, qui en sait beaucoup trop sur eux.

Oh, et Arthur ? Et bien soit il est du genre à exploser à la tête des personnages, soit il est totalement inoffensif. Tout juste un pauvre ère qui n’est plus humain et qui a été placé là pour servir d’outil. Une fois utilisé, et bien… que fait-on des outils qui ne servent plus ?

Un peu de tout un peu de rien

La dernière option que j’envisage, c’est encore qu’Arthur Iste ne soit qu’un reliquat, qu’une erreur. Il est là, mais ne sert plus à rien ni à personne. Oh, bien sûr, des traces peuvent être trouvées dans son appartement, voire dans son comportement.

Mais quelle importance désormais ? Il ne sert plus à rien. Qui irait le surveiller ? Qui se rendrait compte que ses activités crapuleuses vont être découvertes par un groupe (de vos joueurs, évidement) qui va décider de remettre les pendules à l’heure, et de venger le mal qui a été fait à Arthur – voire aux personnes qui étaient dans le viseur à l’origine ?

De quoi vous amuser quelques heures à une table…

Jeu de rôle et MMORPG

Une discussion / troll sur twitter avec @exirel et @bevellin commencée concernant les problématiques de leveling et de gestion des niveaux dans les MMORPG (suite à l’article ici même d’Exirel) (qui sont deux choses différentes pour moi) a fini par échouer sur un troll « les mmorpg ne sont pas des vrais JDR ».

Le premier sang fut versé par @bevellin qui conchia gentiment les MMORPG et leurs joueurs (les termes exact étant Mickeys pilotés sans liberté imaginatoire). Exirel tenta de répliquer en dénonçant PMT et lien historique avec les wargames (mais là on parle d’une époque où même moi, je n’étais pas né, c’est dire si c’est vieux).

Mais alors papy Jmad, toi qu’en penses tu ? Allez-vous surement me demander. Est-ce que les MMO sont de vrais JDR ? Est ce que le fait de ne pas avoir de vrai liberté d’action fait que ce ne sont que des dégénérescences du noble jeu de rôle ?

Je dirais que non. Mais que ceux qui pensent que oui n’ont pas forcément tort. Tout d’abord parce que l’expression jeu de rôle en elle même n’est pas comprise pareil par tout le monde. Tentons (oui je parle à la première personne du pluriel, je fais ce que je veux, on est le premier jour de l’année) de donner une définition du JDR.

Un jeu de rôle c’est un jeu où :

  • on joue à plusieurs (ou seul) en suivant un certain nombre de règles
  • on incarne un personnage. Cette incarnation peut se faire de différentes façons. On peut incarner plusieurs personnages en même temps, tout le monde peut incarner le même, on peut changer de personnage à certain moment etc…
  • on fait évoluer notre personnage tout au long des différentes parties, il gagne de la puissance ou de la renommée ou devient plus faible ou accroît ses possessions, etc…
  • on ne se contente pas de suivre une histoire pré-écrite, on peut si on le veut faire exactement ce que l’on veut, quand on le veut.

Voilà, ça, c’est à priori une définition pas trop mauvaise d’un jeu de rôle. Bien entendu en fonction de chaque joueurs, le curseur d’importance de chacune des propositions sera variable.

Pour bevellin, le dernier item de la liste de caractéristique d’un JDR (la liberté d’action) est à priori primordiale et c’est à cause de cela qu’il refuse aux MMORPG la précieuse et si recherchée étiquette de jeu de rôle. Exirel comme contre exemple citait les PMT, arguant que dans un porte monstre trésor, il n’y avait aucune liberté d’action. Personnellement je pense qu’ils ont tout les deux un peu raison et tout les deux beaucoup tort.

Je reconnais bien volontiers que dans un MMORPG, la plupart du temps la trame globale soit inamovible (je pourrais citer en contre exemple Eve Online, mais un cas parmi tous les autres ne fait pas une généralité). Par contre, si l’on ne se limite pas à jouer à WoW comme un kévin et que l’on ne  se contente pas de jouer comme on jouerait à un livre dont vous êtes le héros, je ne peux être totalement d’accord avec bevellin. On a en effet une grande liberté dans un MMORPG. La première de toute étant la même que dans un JDR classique, celle de ne pas suivre les directives. On peut très bien en effet passer de longues heures dans les tavernes des villes, discuter avec des gens ou juste voyager pour contempler les paysages. Et ce n’est pas parce que peu de joueurs le font que c’est une raison pour dire que ce n’est pas possible.

De la même façon, je connais énormément de MJ de JDR qui font jouer des scénarios très linéaires ; et pas que pour du PMT ou du scénario officiel, pour tout type de jeu ; des parties où les joueurs n’ont pas le droit de sortir des lignes (j’ai même vraiment entendu ça, un MJ disant « non mais, tu ne peux pas, ce n’est pas prévu dans le scénario »).

Les puristes vont hurler et courir chercher goudrons et plumes. Moi-même, il y a quelques années, j’aurais fait parti de la foule hurlante, réclamant la vie de ces mécréants.

Depuis, je suis devenu un vieux. Enfin, plus sérieusement j’ai observé plus de joueurs, me suis rendu compte que vouloir forcer certains joueurs à profiter de la liberté que le JDR leur offre, parce que je trouve que c’est un point important était inutile, contre-productif, voir carrément une erreur.

Après tout, moi même, je suis un joueur totalement non optimisateur, j’ai énormément de mal à ne pas m’énerver quand des gens bien intentionné m’explique comment je dois créer mes persos et pourquoi j’ai tort de dépenser des points dans des trucs inutiles.

Donc au final, effectivement je pense que les MMORPG ne sont pas forcément la plate-forme la plus facile pour profiter de la liberté que peut offrir un JDR traditionnel. D’un autre coté, ce n’est pas parce que ce n’est pas facile que ce n’est pas possible. (Sinon on pourrait aussi dire que D&D n’est capable de faire que du PMT et qu’il n’est pas possible de faire autre chose avec, ce qui est faux). Mais d’un autre, bon nombre de parties de JDR « en vrai » ne profitent pas du tout de cette liberté potentielle, voire l’interdisent.

Est ce qu’il faut pour autant ostraciser les MMORPG ? Brûler en place publique les MJ qui préparent leur scenarii et ne sont pas prêt à gérer l’utilisation par leur joueur du principe de liberté ?

Je ne pense pas. Et même, mais là ce n’est qu’un avis personnel, au final, après tant d’années de JDR, tant de parties, je ne suis même plus convaincu que cela soit le point principal d’un JDR. Maintenant ce que je trouve le plus important, c’est le fait de pouvoir incarner, comme on le souhaite et de la façon dont on le souhaite, un personnage (et tant pis s’il faut respecter le scénario plus ou moins dirigiste du MJ, il y a toujours plus ou moins d’espace autour pour pouvoir y ajouter ses variations, et ce sont des contraintes que viennent les belles choses :) ) . Vous me direz que c’est très peu le cas dans les MMO, et c’est vrai, c’est une des raisons pour laquelle je n’y joue presque plus. Et puis, je suis presque certain qu’une majorité de joueurs de JDR IRL jouent leur personnage exactement de la même façon que les kevin de WoW. (Bien souvent, en temps que MJ, je suis obligé de pousser mes joueurs à l’incarnation de leur personnage sans quoi ils ne le ferraient pas). Et cela vaut pour tout les JDR, taper sur D&D serait trop facile. Par exemple, j’ai pu croiser des joueurs de Cthulhu intéressés presque uniquement par la partie enquête et qui ne s’occupait que peu (voir pas) de l’évolution de leur perso.

Voila, vous avez mon avis. Pas de notion de hiérarchie absolue entre JDR ou MMORPG ou entre les différentes façon de concevoir ce loisir. Juste des façon de jouer que j’aime et d’autre que je n’apprécie pas et des outils mis en place par les MMORPG ou les JDR qui facilitent ou compliquent certaines façon de jouer.

Je ne veux pas mon niveau.

Avec l’âge et l’expérience, j’en viens à haïr la notion de niveau de personnage dans les différents jeux auxquels je joue, principalement dans les MMO. J’ai un tas de choses contre le niveau, et surtout, contre la phase dite de « leveling » (prise de niveaux).

Avant le jeu, le leveling.

Présentons sans ambage ce qui me dérange dans le système de niveaux des personnages dans les MMO. Je pourrais parler d’autres types de jeux où je n’aime pas ce système, mais ses dérives sont beaucoup plus frappantes dans les MMO. Je ne me sens pas non plus le courage de débattre avec une armée de préjugés et d’héritages séculaires du RPG, en ce qui concerne la montée en niveau des personnages, car c’est un sujet bien trop vaste (et parfois, ça arrive, le niveau a parfaitement sa place).

Donc, quel est le problème avec un système de niveaux de personnage ? C’est le leveling. C’est la phase où, au lieu de profiter pleinement du contenu du jeu, vous devez, vous, joueurs, passer votre temps à faire progresser une seule chose : la barre d’expérience de votre personnage, pour le mener au niveau maximum.

Et après ça, à vous le vrai jeu, avec ses donjons, ses quêtes de petits ou de grands groupes, de guildes, etc. et c’est sans parler de l’artisanat qui ne sert jamais qu’à très haut niveau (ou alors pour aider un autre joueur qui n’est pas encore au niveau maximum).

C’est absurde. Vous pouvez retourner le problème dans le sens que vous voulez, c’est parfaitement absurde. Prenons les arguments « pour » dans un ordre quelconque :

Mesurer la progression du personnage dans son environnement

Mesurer quoi ? Si c’est un si bon indicateur, à quoi sert d’être niveau maximum alors ? Pourtant, la vrai progression, celle durable et qui apporte la durée de vie d’un MMO, c’est le jeu « haut-niveau », c’est à dire, au niveau maximum.

Oui, parfaitement, lorsque le niveau ne sert plus à rien, et n’indique plus rien. Il n’y a donc aucune raison de garder ce système de niveaux.

Permettre une phase d’apprentissage du personnage

Non. Il existe les tutoriels pour ça. Et la notion bien plus importante de « compétence du joueur ». Le niveau ne remplacera jamais la capacité du joueur à savoir jouer correctement son personnage, à savoir manipuler les arcanes du jeu, ses secrets et ses énigmes, dans les stratégies de groupes, contre le jeu ou contre d’autres joueurs. Le système de niveaux n’est alors qu’un frein.

Non encore une fois, car lors de la phase d’apprentissage, le joueur ne sera pas confronté au même panel de compétences et de possibilités. Au niveau 1, votre personnage n’aura que très peu de compétences, et donc de possibilités de jouer.

Au niveau maximum, votre personnage aura accès à l’intégralité du panel des possibilités, et certains objets en jeu pourront même modifier sa façon de jouer future. Le niveau ne joue que très peu dans sa façon finale de jouer son personnage – tout au plus cela permettra de créer un certain attachement, mais c’est si léger…

Je le vois d’ailleurs tous les jours avec Rift, qui dispose non seulement d’un système d’âmes permettant de choisir son activité principale, mais aussi d’une modularité dans les compositions de son personnage sans précédent. Lorsque vous avez le choix de mettre 76 points dans une 30aines de compétences, dans 3 âmes parmi 8 différentes, à quoi vous servent les 60 premiers niveaux ? À rien, parce que vous devrez apprendre et ré-apprendre comment jouer chaque composition, chaque modulation de votre personnage au niveau maximum.

Faire les quêtes de l’histoire du jeu dans l’ordre

Bien tenté, mais ça ne fonctionne pas non plus : si une partie du contenu peut être lié à des actions déjà faites, comme obtenir une certaine réputation dans une faction ou auprès d’un PNJ, alors la suite de quêtes peut tout à fait être dépendante de ce même mécanisme.

Et je suis certain que ce n’est qu’une possibilité parmi bien d’autres.

Pourquoi ne pas devoir terminer un premier donjon avant de pouvoir faire le suivant ? Pourquoi ne pas devoir débloquer un raid 10 avant de pouvoir faire le raid 20 correspondant ?

D’ailleurs, ce système existe déjà au niveau maximum, où il faut équiper son personnage petit à petit en commençant par les quêtes du premier tiers, puis aller dans les instances du second tiers, et ainsi de suite. Le principe de T1, T2, T3, est bien connu des joueurs de MMO (tiers 1, tiers 2, tiers 3, tiers… 4 ?), et constitue souvent le principal moteur de jeu à haut niveau.

Une autre façon de progresser

Ce que je demande, ni plus ni moins, c’est d’en finir avec ce système stupide et frustrant qu’est le leveling. L’expérience du personnage ne devrait pas servir à autre chose qu’à améliorer le quotidien, ou permettre de pratiquer différents aspects du jeu très particuliers – l’artisanat par exemple, ou les décorations, les maisons personnelles, etc.

Le système de progression chiffrée n’est pas un soucis en lui-même : il est utilisé pour l’équipement, pour les réputations, et pour bien d’autres choses tout à fait acceptable.

Lorsque les jeux proposaient peu de contenu au niveau maximum, le système de niveaux faisait office de rallonge pour la durée de vie du jeu, avant que les joueurs ne se rendent compte soit qu’il n’y a rien à faire à la fin, soit qu’ils peuvent maintenant passer leur temps à s’affronter les uns contre les autres sans aucune limite.

Mais aujourd’hui, je demande aux jeux d’aller plus loin. De s’affranchir complètement du système de niveaux, et de ne plus obliger les joueurs à effectuer un leveling inepte. Tellement inepte que le principe même de ces jeux est, au fur et à mesure qu’ils prennent de l’âge, de simplifier de plus en plus la progression des joueurs.

Ils commencent par permettre un gain d’expérience augmenté au débutant, puis ils simplifient petit à petit la progression en ajoutant différente façon de faire (quêtes répétables et rentables, système de mentorat entre joueurs, etc.).

Certains jeux proposent carrément à des joueurs ayant déjà un personnage de créer un nouveau personnage avec un niveau de base entre le tiers et la moitié du niveau maximum. D’autres encore proposent des systèmes de compensation pour le nombre de mois passés au niveau maximum.

Mais personne ne se rend-t-il compte que toutes ces méthodes ne soulignent qu’une seule et unique chose ? Le niveau d’un personnage ne sert à rien. C’est un reliquat des temps anciens qu’il serait très appréciable de voir disparaître.

Je ne veux pas d’un « niveau », je veux juste progresser.

Laissez moi user de mon temps plus intelligemment, et permettez à votre jeu de réutiliser lui-même son contenu sur l’ensemble de la carte (les niveaux disparaissant…). Il existe dans de limitations stupides à cause du niveau, et donc, tant de possibilités offertes par sa disparition !

Je ne veux pas d’un niveau qui me force à suivre une suite de quêtes que j’ai déjà faite avec un autre personnage, je ne veux pas d’un niveau qui me force à enchaîner les actions rébarbatives dans le seul et unique but est d’atteindre le niveau suivant.

Continuez de me faire découvrir votre monde, d’en utiliser la matière et l’essence, encore et encore, quelque soit ma progression, quelque soit l’ordre de mes préoccupations. Mais ne faites plus prendre des niveaux à mon personnage. Je dois seulement savoir jouer avec.

Chaussette.

Comme eux j’avais 15ans.

C’était entre 2001 et 2002, j’avais 15ans. Ma vie était celle d’à peu près tous les adolescents de cet âge : tourné vers la découverte de moi-même, ma place dans un groupe, dans la société, la recherche de repères, et tout le reste. Je n’y connais pas grand chose en adolescent, sinon ce que j’en ai vécu moi-même de l’intérieur, et tout ce que j’ai eu l’occasion d’observer par la suite lors de mes tribulations parisiennes (mais j’étais alors déjà plus âgé).

Indiscutablement, ce qui me différenciait de la masse des gamins acnéiques était le manque total de conformité avec les normes classiques des jeunes de mon âge. J’étais différents par mes attitudes, mes intérêts, mon apparence, et plus encore, par l’image que je renvoyais aux autres.

J’étais un jeune geek.

J’aimais Pokémon, alors qu’il s’agissait alors de « ce jeux de cartes pour gamin, comme les magic ». J’aime toujours d’ailleurs ce jeu vidéo d’une très grande qualité, dans ses versions Rouge et Bleu tout du moins. Je ne vais pas vous faire l’affront de soulever le troll du « c’était mieux avant » – et puis je me suis arrêté aux versions Or/Argent. Pas plus que je ne vais insister sur le fait que je connaissais ce jeu avant les premières pubs en France, ni même de mon amour pour Hamtaro alors que le dessin animé n’était qu’une ébauche. Con de Hipster.

J’aimais les cartes Magic aussi. J’y jouais parfois tout en haut des escaliers à la fin du collège, puis j’en parlais avec assiduité à la pause entre deux cours avec un pote au Lycée. Et ça aussi c’était très bizarre, parce que qui voudrait jouer à un jeu de carte aussi complexe, avec des mots aussi étranges et ésotérique ?

J’aimais lire. De tout, mais il semble que mon attrait tout particulier pour les romans de sciences fiction (Isaac Asimov, Dan Simmon, Orson Scott Card pour ne citer qu’eux) et de médiéval fantastique (David Eddings, JRR Tolkien, Terry Pratchett qui restent des classiques) ne s’accordaient pas avec les lectures saines et en vogue parmi la population locale. Comme le dernier Closer, ou ce qui en tenait lieu à l’époque.

J’aimais écrire. Tout le temps, partout, je noircissais des pages et des pages d’une écriture proprement infâme, pleine de ratures et de fautes d’orthographes, avec un style plus que médiocre – je me suis un peu amélioré depuis, paraît-il. Mais au lieu d’écrire mon journal intime de futur empereur-dieu de la cours de récrée, je créais des mondes, je donnais vie à des personnages, je répondais aux débats philosophiques qui peuvent animer un garçon de 15ans mal dans sa peau.

Je ne connaissais pas beaucoup de monde comme moi au lycée. Je veux dire, qui s’intéressent non seulement à des choses qui sortent de l’ordinaire, mais surtout, qui s’intéressent à comprendre comment les choses fonctionnent. La curiosité simple et logique de la découverte et de la compréhension du monde – toute proportion gardée, je parle de mes 15ans tout de même.

Alors j’allais sur Internet, où je retrouvais mes amis, ceux qui lisaient les mêmes choses que moi (mais surtout, pas seulement les mêmes choses), ceux qui écrivaient aussi beaucoup, ceux qui jouaient, ceux qui cherchaient à voir un peu plus loin que ce qu’ils pouvaient trouver à la télé et dans les magasines pour ado. C’est peut-être de là que vient mon attachement à Internet : cette découverte d’un monde nouveau, où le jeune ado de 15ans peut discuter, dans différents forum, de sujets qui l’intéressent avec des gens très différents. Et ce, sans être jugé sur son apparence ou sur son âge (bien que cela transparaisse très vite, soyons honnête).

J’étais un paria au quotidien, et j’étais clairement mis à part des groupes de la société que formait ce microcosme lycéen et adolescent. Pouah des jeux vidéos, des livres, de la musique pas comme les autres. Ne pas s’habiller avec les fringues à la mode, ne pas savoir prendre soin de son image, ne pas faire ce que les autres attendaient que je fasse ou comment j’étais censé me comporter avec les autres. Il faut dire que je n’étais pas très doué pour les rapports sociaux : un peu timide, forcément mal à l’aise avec moi-même et donc avec les autres, et jamais la volonté de me défendre avec la force, la brutalité, ou une sorte de rage. Et je m’intéressais plus aux livres qu’au fille, ultime affront à ce que doit être la virilité masculine à 15ans.

Mais j’avais des passions. Je les ai toujours d’ailleurs : ce que nous appelons aujourd’hui la « culture geek », avec ses travers et ses merveilles. Je suis d’ailleurs toujours aussi surpris que ce mot d’insulte, ce mot « geek » soit aujourd’hui porté avec tant de prestige. Le geek, c’est chic ?

Travers de geek

Comme tout les adolescents, j’ai cherché un modèle à copier, j’ai cherché à me créer un référentiel. Et c’était celui des geeks. À la même époque je m’intéressais aussi beaucoup au(x) mouvement(s) gothiques. J’en garde d’ailleurs encore les traces aujourd’hui – ce que je trouve amusant voire distrayant… sans doute mon côté espiègle. Mais ce n’est pas le sujet.

Ce modèle n’était pas parfait. Tout d’abords, il entraine petit à petit un rejet des autres. Après tout ils me rejettent, je les rejette. C’est logique. Quoi que cela fini un peu en élitisme forcené, en « je suis meilleur que les autres ». Je ne vais pas juger, je ne pense pas que ce soit bien ou mal. Je préfère me dire que ça fait parti de la construction de soi, de sa recherche de confiance en soi. Mais je prends les avis (éclairés) des experts en la matière.

C’est sans doute ce petit côté hautain qui m’entraine aujourd’hui sur la pente du Hipster. Mais là encore, je vois tout cela d’un œil plus amusé qu’inquiet.

Autre remarque, c’est la proportion très faible de filles dans ce milieu. Je me rappelle encore, assis au fond de la boutique « Les légendes oubliées », à Angoulême, entre un grand blond virtuose du pinceau, et un petit émacié aux problèmes de santé graves, avoir trouvé particulièrement exceptionnel la présence non pas d’une mais de deux femmes dans la boutique.

Et de fait, il y avait très peu de femmes aux événements de geek. De manière générale, les filles trouvaient les geeks repoussant (c’était mon point de vue de gamin de 15ans, je le rappelle encore une fois), et je comprenais donc parfaitement bien de ne pas les retrouver dans les lieux et espaces que je fréquentais.

Mais les produits de la culture geek dénotent aussi souvent une bonne part de sexisme. Qui n’a jamais vu ces illustrations de guerrière à moitié nue, portant des bouts d’armures à des endroits parfaitement inutiles, plus dangereux pour elle-même que les armes de ses ennemis ? Et je peux vous assurer que Xena la princesse guerrière n’est pas la plus sexiste des représentations féminines de l’heroic-fantasy.

J’ai d’ailleurs bien du mal à ne pas trouver une fille complètement nue lorsque je cherche un exemple de l’expression suivante :

The less it covers the higher the armor rating.

Cela dit, déjà à l’époque cela commençait à me déranger un peu. Depuis, j’essaye d’éviter d’accorder mon attention à ce genre de représentation – même si elles restent très présentes, malheureusement. Enfin, à 15ans, on ne crache pas non plus sur le corps exposé d’une jolie jeune fille (les hormones sans doute, ou toute autre excuse plus ou moins valable pour un gamin de 15ans). Vous pouvez y voir un certain paradoxe entre le manque d’attrait pour les filles de mon voisinage, et l’intérêt pour une représentation idéalisée de ce que doit être la femme-guerrière-objet-de-désir.

Enfin, et c’est un point que j’ai déjà évoqué dans certains de mes écrits, c’est la dureté de cette société geek : la dureté avec les nouveaux, avec les idiots, les imbéciles, et, de manière générale, avec tout ceux qui font une erreur, quelle qu’elle soit.

Parfois, cela ne porte pas à conséquence, et cela se termine simplement par des noms d’oiseaux balancés entre potes. Parce que c’est le genre de truc qu’on fait entre potes (incluant des filles, je n’ai jamais vu de distinction ici d’ailleurs – sauf peut-être sur la nature des insultes choisies, ce qui est parfois très dérangeant). Parfois, il y a un bon petit rage-quit des familles en prime. Mais il faut bien quelques dramas de temps en temps. Mais globalement, le pardon est très vite accordé, l’affaire très vite oubliée.

Et puis parfois, on sent qu’il y a un véritable rejet, une petite haine qui s’installe, portée par une étrange rage. En dehors des trolls, il  y a tout ces clivages entre les fans d’une œuvre et d’autres, en reproduisant l’exact schéma que nous vivons en tant que geek. Nous sommes des parias dans notre société parce que nous aimons des choses différentes, aussi, au sein même de cette sous-culture, il y a des clivages et un rejet de ceux qui aiment des choses encore différentes – ou simplement, différemment.

On en devient parfois un peu vieux, con, et aigris. Mais plus tard, parce qu’à 15ans, il y a d’autres sujets de préoccupations. Cela viendra, plus tard. Sans doute.

Une certaine image de soi

Pour l’instant, si je résume bien l’image que je décris ici de mes 15ans, ça donne à peu près ça :

    • Rejet par la majorité de la société.
    • Passion pour l’imaginaire
    • Curiosité et recherche de compréhension
    • Partage, échange, construction d’une sous-culture propre à ses centres d’intérêts
    • Socialement peu adapté voire inadapté, parfois carrément désagréable en société

Et c’est ainsi que je me suis construit, petit à petit. Ce mot que beaucoup juge galvaudé par les temps modernes, c’est pourtant ce qui me définissait parfaitement : j’étais un geek.

Ce n’était pas une question d’apparence, mais de ce que j’étais, au plus profond de moi et de ma personnalité. De comment je voyais et j’expérimentais le monde. Et de comment les autres me voyaient.

Tout n’est plus qu’apparence

Aujourd’hui, si vous avez bien compté, j’ai entre 26 et 27ans. Je suis déjà un peu plus vieux, un peu plus con, et un peu plus aigris. C’est inéluctable diront certain.

Mais je suis toujours un geek. J’ai beaucoup plus d’expérience, j’ai lu beaucoup plus de choses, j’ai ouvert bien plus largement qu’avant mes centres d’intérêt (incluant l’informatique, la photo, les lego, le game-design, le story-telling, les mangas, etc.), ainsi que mon cercle amical et social. Mes relations sociales sont aplanies, et je me sens bien plus à l’aise dans mes rapports avec les autres – et avec moi-même.

Mais je suis toujours un passionné, un indécrottable curieux, un furieux de l’apprentissage et de la compréhension du monde.

Et je n’aime pas les jeunes geeks d’aujourd’hui, avec leurs manières et leurs attributs. Je n’aime pas ces jeunes qui font de tout ce que j’étais, une simple question d’apparence. Ils mettent de la couleur dans leurs cheveux, ils portent des lunettes trop grandes (les mêmes pour lesquelles je me faisais traité de binoclard, justifiant les brimades et les coups des plus rustres de mes camarades de classe), ils parlent comme les jeunes d’aujourd’hui de Facebook, d’Instagram (et très rarement de twitter), de Pokémon, de Zelda, de « Game of throne » la série qu’elle est trop bien, du « Seigneur des Anneaux » ces 3 supers films de Peter Jackson, de Hunger Games, de Twilight. Quoi que non, même parmi les nouveaux geeks, Twilight c’est un peu la honte.

Stop. Je vous entends déjà me dire, me rabâcher, que j’étais pareil à leur âge. Que je suis seulement atteint du syndrome du vieux con aigris et du « c’était mieux avant ». Que je considère trop vite que les jeunes devraient tout savoir, alors qu’ils doivent d’abords apprendre. Que je dois les éduquer, et pas leur cracher dessus comme un connard.

Mais relisez moi bien. La différence fondamentale entre ces nouveaux geeks, ces jeunes de 15-20ans, c’est qu’ils font de tout ça une apparence. Un effet de mode, dans lequel se perdent toutes les valeurs durement construites tout ce temps par ma génération, et la génération avant moi (non pas que toutes soient bonnes à prendre, mais c’est un autre sujet). Et dans lequel, au passage, se noient aussi ces jeunes qui sont vraiment des geeks – et qui le resteront donc longtemps après le passage de la puberté.

Est-ce que vous vous rendez-compte que tout ce qui m’a construit n’est aujourd’hui pour eux plus qu’image, plus que paraître ? Tout cela n’est qu’une mode comme une autre, bientôt remplacée par la prochaine lubie. Et le tout, agrémenté de la bonne dose de consommation.

Je n’étais pas un consommateur comme les autres. Je fouillais, je cherchais, j’étais curieux. Mais je ne consommais pas simplement des produits « geeks ». J’étais geek, alors je consommais certains produits, mais je ne me définissais pas par rapport à ce que j’achetais. Je faisais et je m’intéressais à ces choses parce que c’était moi, pas parce que je voulais être « geek ».

Le dernier iPod à la mode. La dernière console de salon. Le dernier t-shirt de hipster. La dernière affiche du film tiré du comics tirés du bouquin tiré de l’histoire à la con du dernier né des studios d’Holliwood.

Bref, je crois que Cyanide & Happiness résume parfaitement ce que je pense en cet instant.

Et dire que je suis devenu un vieux con aigris…

Créer une Taverne

C’est peut-être un immense cliché, mais le passage « Vous êtes dans une taverne » est très efficace pour une transition de campagne ou une amorce de scénario – parfois les deux. Il existe des variantes, allant de « vous êtes dans un bar chic » à « vous vous réveillez avec une gueule de bois au fin fond d’une boîte de nuit miteuse dans une flaque de vomis (et ce n’est même pas le vôtre) ». Dans l’ensemble, pourtant, les « tavernes » anciennes ou modernes (voire futuristes), peuvent se résumer à quelques points essentiels :

  • Un lieu avec un public très varié
  • Un lieu qui sert des boissons alcoolisées (le plus souvent)
  • Le corollaire : un lieu avec des gens bourrés très variés (dépend de l’heure)
  • Un barman / une tripotée de serveurs et de serveuses
  • Parfois de quoi manger, mais pas toujours
  • De l’animation (d’où qu’elle vienne)

Il y a d’autres éléments importants, ou qui peuvent le devenir, mais voyons plutôt comment « créer une taverne ». Ou, plus humblement : voyons voir comment je crée une taverne. Vous êtes libres d’adapter ça à votre sauce.

Les lieux. Parce qu’il n’y a pas qu’une salle.

Si l’on considère un minimum d’une seule salle, il est tout à fait possible d’avoir une infinité de salles à disposition dans votre « taverne ». En fonction de la taille que je souhaite lui donner, je pioche dans la liste des « lieux » suivants (et parfois j’en rajoute, même) :

  • Salle commune / salle de restaurant (brasseries, hôtel-bar-restaurant, etc.)
  • Salle de service / cuisine
  • Toilettes
  • Scène en bois / platines de DJ / estrade pour un petit orchestre
  • Salons privés / carré VIP / Piste de danse
  • Salle de jeux / salle de billards / salle de babyfoot (pour des époques plus contemporaines)
  • Arrière-cour / vestiaire
  • Écurie / garage / parking pour les clients
  • Chambres
  • Buanderie / salle d’eau / réserve / caves
  • Consigne / coffre-fort
  • Couloirs / escaliers / étages / et autres passages secrets

Par exemple, pour un petit taudis médiéval : une salle commune avec un sol de terre recouvert de sable et de paille, quelques tables, un bar composé de deux tonneaux supportant une large pièce de bois, et quelques saucissons pendus dans une petite réserve au-dessus de trois tonneaux d’une piquette locale.

Et à côté de ça, pour une boîte de nuit chic d’une grande ville, le strict minimum comportera un hall d’entrée, des vestiaires payants, deux toilettes avec d’immenses bassines pour se laver les mains, des lumières dans tous les coins des deux ou trois pistes de danse à néons, un carré VIP, une scène avec des platines de DJ, plusieurs alcôves privées pour strip-teases personnalisés, sans oublier le bar, une réserve, une cave à vin, un parking et son service voiturier, etc. etc. – toute la surenchère possible de luxe. Et, bien évidement, tout le petit personnel qui va avec.

Mais tous ces lieux ne seraient rien sans la faune qui les accompagne.

Les gens. Parce qu’une salle toute seule, bof quoi, ça manque d’ambiance.

Maintenant que vous avez vos lieux, vous pouvez les remplir. Vous avez besoin des protagonistes et des figurants de votre prochaine partie, et c’est le moment idéal pour plancher sur le sujet. Là encore, je vous propose une petite liste des « profils types » auxquels je pense :

  • Le Barman. Si souvent central qu’il mériterait un article à lui tout seul (tiens, c’est une idée).
  • Les serveurs et les serveuses. Étrangement, je pense souvent à « serveuses » plutôt qu’à « serveurs ». Un cliché comme un autre, je suppose. Essayez d’y réfléchir, à l’occasion.
  • Les femmes de ménage, les cuisiniers (s’il y en a), et tout le petit personnel qui gravite autour des lieux (garçon d’écurie, marmiton et Barjabulle).
  • Les habitués : les alcooliques anonymes et accrocs du comptoir, le vieux monsieur discret et régulier, les copains et la famille, etc. piochez dans les stéréotypes !
  • Les drogués, les alcooliques, les dealers et les revendeurs
  • Les prostituées, les call-girls, et autres « hôtesses d’accueil »
  • Les joueurs professionnels, et les tricheurs professionnels
  • Le représentant de la Loi / des soldats / un policier / le groupe de militaire de la base d’à côté
  • Les touristes de passage
  • La famille avec enfants
  • Le groupe de jeunes amis
  • Les divas du passé de passage
  • L’inconnu caché dans un coin sombre (il y a parfois plus d’inconnus que de coins sombres, ce qui tend à créer de nouveaux coins sombres…)
  • Les marchands / hommes d’affaires / riches clients qui sont là soit pour le travail, soit pour se détendre du travail

Et bien d’autres encore : certains sont de purs clichés, d’autres faisant office de meuble pour les lieux, histoire de dire qu’il n’y a pas qu’une personne et les PJ dans la taverne.

Certains personnages servent à donner du relief aux lieux, en le remplissant de vie, et ajoutant l’effet de « foule ». Ils peuvent aussi, à l’occasion, servir de repère à vous et à vos joueurs, en renforçant la cohérence des lieux. Par exemple, dans le cas d’un attentat à la bombe, revoir sur une vidéo de sécurité volée une personne lambda des lieux donnera plus de corps à votre récit (et parfois cela suffit même à faire partir vos joueurs sur de fausses pistes). La simple présence d’un personnage déjà vu peut faire réagir vos joueurs dans le sens qui vous arrange.

De plus, vous pouvez déterminer le niveau de problèmes potentiels en régulant le public : beaucoup d’alcooliques peut mener à des bagarres, un parrain de la mafia à des fusillades, des habitués à des mouvements de foule (moquerie, réaction à des tricheurs, etc.). Si vous déterminez déjà bien ce qui compose le public, alors vous aurez déjà une très bonne base.

Mais tout cela ne fonctionne que si vous placez des intrigues dans tout ce désordre…

Les intrigues. Parce que les gens ne savent pas rester à leur place. Et c’est drôle.

Que serait un scénario sans intrigue ? Même le film d’action le plus basique dispose d’une intrigue de base (plus ou moins crédible, mais tout de même). Généralement, et parce que je n’aime pas trop me prendre la tête là-dessus, je fais de simples équations.

Oui, des équations, du genre « a + b = c ». Rien de bien compliqué. Voici quelques exemples :

La serveuse et le voleur : Une serveuse (a) va aider à détourner l’attention des gens pour aider un complice (b) à voler la bourse des gens (c).

La call-girl et le lieutenant de la mafia : Une call-girl (a) souhaite « rembourser toutes ses dettes » qu’elle a contractées auprès de la mafia, mais l’un des lieutenants (b) refuse de la laisser partir quand même, ce qui entraîne une rixe sur la piste de danse (c).

Le mutant et ses amis les dieux sombres (testé et approuvé) : Un groupe de cultistes des dieux sombres (a) a décidé de faire naître des mutations dans une taverne (c). Pour cela, ils ont besoin de faire ingérer aux gens une mixture corrompue, créée par un mutant dégénéré (b) maintenu prisonnier dans les caves de l’auberge.

Et il y en a tellement d’autres ! Les équations peuvent devenir véritablement complexe, mais vous pouvez prendre une base simple (personnage a, groupe b, situation c), et broder autour (rajouter d, e, f et g…).

Le secret de la recette du chef.

Maintenant que vous avez les trois ingrédients de votre taverne parfaite, il ne vous reste plus qu’à préparer votre scénario, adapter le niveau d’enquête et la difficulté des combats à votre groupe, et réunir vos joueurs pour jouer. Avant de nous quitter, j’aimerais quand même vous donner quelques conseils supplémentaires.

Jouez avec les clichés.

La « taverne » (et ses variantes) est déjà un cliché à part entière. N’ayez pas peur d’ajouter quelques clichés de plus lorsque vous joueurs arrivent : cela les aidera à se faire une idée des lieux, de son ambiance, et à prendre leurs marques. Puis, de temps en temps, jouez avec ces clichés : le mendiant qui débarque et qui a l’air louche n’est, en fait, qu’un pauvre mendiant à l’air louche et fatigué, rien de plus (testé et approuvé).

Il existe un autre cliché dont je m’amuse souvent : les personnages qui ont un nom sont importants. Les autres ne sont que « des pnj du décor ». Mais avec un bon générateur de noms et une idée en tête, vous pourrez facilement donner un nom à tous les personnages. Bon courage pour vos joueurs !

Personnages récurrents.

Même si cela semble étrange pour vos joueurs, n’hésitez pas à réutiliser plusieurs fois le ou les mêmes personnages : soit dans l’environnement d’une même taverne, soit plus tard dans un autre lieu. Le soldat qu’ils ont croisé hier soir fait le guet à un pont ce matin. Ou bien ce type à l’air louche qui scrute tout le monde est videur dans un supermarché du quartier. Certains personnages auront une importance, et d’autres absolument aucune.

Préparez vous bien, et faites des plans

Contrairement à ce que vous pourriez croire, créer une taverne de toute pièce par improvisation n’est pas nécessairement la chose la plus aisée (mais ça se fait). La cohérence d’un lieu comme celui-ci, où se croisent tout un tas de mondes aux intérêts variés, nécessite un peu de travail. Pas forcément grand chose, mais faites au moins un plan sommaire, et une liste des personnages clés (barman, services, habitués, et deux ou trois clients lambda).

Et quoi qu’il arrive : amusez-vous.

Première partie test du SimonSysteme

Le 9 mars a eu lieu la première partie test du SimonSysteme. Cette première session fut l’occasion de tester :

  • les hypothèses de base sur lesquelles je fonde le système de jeu
  • les premières étapes de la création de personnages
  • le système de magie
  • le système de combat

Je reviendrai en détail sur ces différents points dans d’autres billets ainsi que directement sur le site du SimonSysteme, parce que ce n’est pas vraiment le sujet de ce billet. Le sujet, donc : la partie de test. Ou plutôt, les conseils que je peux vous donner si vous voulez faire vous-même une partie de test d’un système que vous êtes en train de créer.

Première étape : le scénario.

Ben oui, il va bien vous en falloir un. Sinon ce n’est pas une partie de test, ce sont des tests tout court et vos PJ ne vont pas forcément apprécier le fait de juste tester des bouts de trucs. Je pensais avoir trouvé une idée géniale : utiliser un scénario DD4 du commerce que j’aurais converti. Idée géniale pour trois raisons :

  • J’étais obligé de monter une mini moulinette de conversion Monstres DD4 → Monstres SimonSysteme ce qui ne pouvait qu’être utile pour ceux qui voudraient tester par la suite le jeu.
  • J’avais un scénar que je n’avais pas à inventer, juste à potasser.
  • Je voulais un scénar orienté combat pour pouvoir tester la mécanique du combat, avec un scénar DD4, c’était parfait.

Sauf que j’ai fait deux erreurs grossières.

La première c’est la préparation. Je prépare habituellement très longuement mes scénars. Sauf que là entre le boulot qui ne m’a pas laissé une seconde et les réglages continus à faire sur Simon, le temps j’en avais peu. Et autant avec un scénar conçu pour un système de jeu précis, un manque de préparation peut passer, autant là, avec un système pas fini, qu’il faut régler en cours de partie, ne pas connaître par cœur le scénar, ça ne pardonne pas. Ça génère des imprécisions, des dialogues de PNJ bâclés et un scénar qui ressemble plus à du PMT qu’à un scénar.

La deuxième, c’est la conversion des monstres. En effet, je ne l’avais pas assez testée. Et je me suis retrouvé avec des monstres bien souvent trop faciles à démolir, sans véritable challenge. Et qui, et c’est un comble, n’utilisaient pas à plein potentiel le système de combat de Simon (enfin d’un autre coté c’est pas plus mal parce que je crois que sinon il y aurait eu du PJ mort).

Mon conseil : Inventez vous-même un scénar, même simpliste, ou reprenez un scénar que vous avez joué plusieurs fois et que vous connaissez par cœur. Et surtout préparez bien vos rencontres. En fait un scénar de test de système de règles doit au final encore plus se préparer qu’un scénar classique.

Deuxième étape, la création de personnages.

J’avais volontairement allégé la création de personnages. Toute une partie concernant les événements de jeunesse, les faiblesses et les talents est passée à la trappe. C’était dans une optique louable, réduire le temps de création et ne pas prendre trop de temps là-dessus pour ne pas ennuyer les joueurs. C’était au final une bonne idée, même si j’ai péché par excès de zèle et du coup un ou deux joueurs ont été un peu déçus.

Mon conseil, réfléchissez bien avant de couper des bouts de la création de PJ pour « alléger ». Vous n’allez pas forcément gagner beaucoup de temps et vous risquez de frustrer.

Troisième étape : la présentation des règles.

J’avais décidé d’avancer d’une manière importante tout ce qui était magie/sort/etc. J’ai donc beaucoup travaillé dessus. Ce qui a donné presque 100 pages A4 imprimées. Autant dire que c’était vraiment la pire façon de présenter des règles à des joueurs. Le choix des sorts a du coup pris bien 1h, avec des joueurs qui recopiaient ensuite les descriptifs des sorts que j’avais imprimés.

Mon conseil : travailler à fond une partie, jusqu’à en avoir des centaines de pages, est-ce vraiment une bonne idée ? Quid si au final vous vous rendez compte que le résultat ne plaît pas ? Que ce que vous pensiez génial est en fait mauvais ? Que de temps gaspillé… Ne prenez pas le risque et commencez pour les premiers tests par des choses précises mais pas forcément exhaustives, il vaut mieux 20 sorts ultra réfléchis que 1000 pissés les uns après les autres. Et surtout réfléchissez à la manière de faire passer les infos à vos joueurs. 120 pages volantes au format A4 et en N&B, c’est la pire des façons de faire.

Quatrième étape : les règles.

Au final le SimonSystème n’est pas une création de zéro mais une refonte profonde d’un système de jeu qui date d’une dizaine d’années et que j’avais déjà mis en place (en partie avec l’aide d’un pote). Pour aller plus vite, j’ai donc repris de gros bouts de fichiers word de règles que j’ai relus rapidement pour les modifier pour qu’ils collent au nouveau système.

Sauf que rapidement veut souvent dire merdiquement. Et c’est très lourdingue pour vous et vos joueurs lorsque 1/3 des descriptifs des sorts parlent en terme de temps d’incantation ou de nombre d’actions alors que vous n’utilisez plus ce système là…

De même, en début de partie, les joueurs ont trouvé certaines valeurs (dégâts des armes, coeff de protection ou autre) mal définies. Trouvant à la réflexion qu’ils n’avaient pas complètement tort, j’ai modifié en live. Sauf que du coup, le système n’était plus équilibré et au final mes modifications ont plus été négatives qu’autre chose.

Mon conseil : Déjà être certain de l’homogénéité des règles que vous allez faire passer à vos joueurs.  Utilisez toujours le même terme pour désigner la même chose. Si vous avez construit votre système de jeu en plusieurs fois, vérifiez bien que les différentes règles qui proviennent des différentes époques sont compatibles. Enfin, je suppose que les valeurs que vous avez choisi pour les dégâts, les tests et autres, ont été testées longuement. Notez donc les suggestions de vos joueurs mais ne modifiez pas en live vos constantes. Vous avez plus de chance de casser quelque chose dans votre équilibrage que d’améliorer les choses.

J’aurais encore beaucoup à dire sur la manière de créer un système de jdr. Mais cela fera l’objet d’autres billets. Celui-ci est déjà suffisamment long et puis je veux me limiter à mon sujet de base, la mise en place d’une partie de test.

Pour finir, quand même, un petit point sur le résultat de la partie elle-même. Les joueurs ont accroché, vraiment, certains même énormément. Il reste encore quelques problèmes d’équilibrage, un remaniement nécessaire de la partie magie, un bestiaire pas assez touffu, mais ce n’est que du « détail » – qui va prendre pas mal de temps. Mais la question principale que je me posais à savoir  « est-ce que mes idées bizarres vont plaire à d’autres qu’à moi ? » a trouvé une réponse : C’est OUI.

MMORPG, exploitation commerciale et communauté de joueurs…

Ce billet est clairement le billet qui m’a donné le plus de difficultés. Il a pour point de départ une discussion enflammée entre Exirel, Wilogik et moi à propos des MMORPG. Entre deux affirmations évidentes (WoW c’est tout pourri et Aion c’est tout pourri aussi), nous nous sommes posé plein de questions. L’une d’entre elles pouvait être comprise comme étant « Qu’est-ce qui différencie un MMORPG d’un petit serveur de jdr privé ? ». J’ai donc essayé de répondre à cette question et j’ai pondu un premier billet (long en plus) mais qui au final était bancal et pas totalement intéressant. En en rediscutant avec Exirel, nous nous sommes rendu compte que si le billet était bancal c’est parce que la question était mal posée. Et qu’une question beaucoup plus intéressante était « Quelles sont les différences entre un MMO exploité commercialement par une entreprise marchande et un MMO exploité par une communauté de joueurs pour son serveur privé ? ».

Du coup, je remets mon ouvrage sur mon métier et je reprends mon billet à zéro ou presque (mais du coup il risque d’être plus court, bien que plus intéressant).

Évacuons d’abord toutes les différences technologiques de taille du monde, de nombre de joueurs techniquement gérables en même temps, du fait qu’il faille forcément avoir des MJ ou pas, et revenons à la base. Quelle est dans les deux cas la finalité d’un MMO ? Parce qu’au final, il y a bien un but à lancer un MMO – une finalité, un pourquoi…

Pour un MMO géré par une communauté c’est relativement simple. C’est pour s’amuser. Pour faire passer du bon temps à ses membres. Pour partager quelque chose, construire une histoire ensemble, avoir des souvenirs, se faire plaisir. Un peu comme quand on se réunit autour d’une table avec une tonne de livres et de D20.

Pour un MMO commercial c’est pareil allez-vous me dire ? Naïf que vous êtes. Un MMO commercial a un objectif et un seul. Vous prendre vos sous pour les donner à la société qui a développé le jeu (et aussi tuer WoW pour prendre tous ses abonnés). Il est donc fait avant tout pour vous maintenir captif sur le jeu (et vous faire passer à la caisse). Le fait que vous vous amusiez est au final secondaire, une conséquence du fait que les gens restent plus longtemps captifs d’un jeu où ils s’amusent que d’un jeu où ils se font chier, mais c’est vraiment une conséquence secondaire. J’ai connu des joueurs de MMO qui restaient sur leur MMO pas du tout parce qu’ils s’y amusaient mais pour ne pas avoir l’impression d’avoir perdu tout le temps qu’ils y avaient déjà perdu. « Tu comprends » me disaient ces personnes « si j’arrête, mon perso n’existe plus, tout le temps que j’y ai passé ne sera alors plus que du temps perdu, gâché, alors je continue d’y jouer. » – si un gamedesginer ou un marketeux ou un responsable d’étude de marché découvrait que le fait d’avoir des personnages dont les têtes sont en forme de fesses de macaques faisait rester les joueurs 2 ou 3 fois plus longtemps sur un jeu, je peux vous parier que les prochains MMO auraient des avatars avec des têtes en forme de cul de singes. Une fois ce paradigme posé, les choses coulent d’elles-même.

Et, s’il y a peu d’innovation dans les MMO [commerciaux] c’est parce que l’innovation est dangereuse pour le porte-monnaie. On le sait, les êtres humains sont des pantouflards, le changement est naturellement difficile pour la plupart des gens. Donc les studios ne prennent pas beaucoup de risques et mettent en place des systèmes vus et revus (en utilisant la maxime « c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes » pour se justifier). C’est aussi de là que vient l’absence de frustration dans les MMO et la gratification continue du joueur. Parce que la majorité des gens ont tendance à ne pas rester sur un jeu difficile, compliqué et où ils pourraient perdre l’équipement de leur Ken numérique.

A contrario les jeux gérés par une communauté peuvent se permettre d’innover, de proposer autre chose. Et même plus que cela, elles doivent le faire. Parce que ces MMO « privés » sont sur le même marché que les MMORPG : celui des activités qui vous prennent du temps, beaucoup de temps. Ne pouvant concurrencer les MMORPG sur des critères techniques (des gros serveurs, des graphismes de pure folie ou autre argument massue) elles sont obligées de le faire sur d’autres points. Beaucoup choisissent le même axe (peut-être parce que c’est le seul), c’est celui de se rapprocher de toutes les façons possibles du jdr traditionnel. Mais il y a plein de façons d’innover, plein de façons de proposer des choses différentes.

Il faut bien avouer aussi qu’il est plus facile pour un serveur géré par une communauté d’avoir du feedback. Quand vous avez 200 joueurs, c’est possible de discuter avec chacun d’entre eux, de mettre en place des sondages, des retours objectifs sur un mécanisme de jeu. Quand vous avez 2 millions de joueurs dont 1 millions de pré-pubères fan de Twilight, c’est tout de suite plus difficile.

La différence de but influe également sur la taille maximale du nombre de joueurs. Un MMO commercial a un seul but, être le plus gros possible (et manger WoW). Alors qu’un MMO géré par une communauté a bien souvent une taille maximale fixe (définie pour plein de raisons techniques, design du jeu, taille de l’équipe de modération, volonté des gestionnaires de rester « petit », etc).

Il me semble avoir fait le tour des choses que je voulais indiquer dans ce billet, pas forcément si court que ça. En conclusion, je voudrais simplement rajouter une ou deux petites choses. La première c’est que j’ai bien conscience que tout n’est pas aussi manichéen que ce que je viens de décrire. Je suis convaincu que parmi les concepteurs de MMO commerciaux il n’y a pas que des capitalistes assoiffés d’argent, et que les gestionnaires de MMO « amateurs » pour communautés restreintes ne sont pas tous des altruistes qui ne pensent qu’au plaisir de jeu de leurs joueurs. Mais je reste convaincu que ce que je décris reflète assez bien la réalité. Et que ce n’est pas un problème que cela soit comme cela. Parce qu’il y a un public (assez énorme) pour les MMO commerciaux et un public (bien plus petit) pour des MMO de communauté, tous très différents, tous de niches. À chacun donc ses plaisirs. :)

(même si WoW, c’est nul)