Missions & types de scénario


Il m’arrive souvent d’analyser, même inconsciemment, la structure narrative et ludique des expériences que j’ai dans le jeu vidéo et le jeu de rôle : quelles sont les mécaniques, il y a-t-il des synergies, comment sont arrangés les éléments de l’intrigue pour me la rendre agréable, intéressante, bref, pour me donner envie de continuer à jouer.

C’est par pure curiosité que j’en suis venu aux analyses de game-design, et en ce moment, il y a une question qui me trotte dans la tête : quelles sont les « missions type » qu’un meneur peut proposer à ses joueurs ? Peut-on reconnaître une structure commune à certains scénarios ?

Vous connaissez sans doute la formule « porte-monstre-trésors » (PMT, voire PPMT pour « porte-piège-monstre-trésors »), qui est, certes, un peu réductrice, mais qui ne couvre évidement pas toutes les façons de jouer.

Liste de missions

Je m’intéresse beaucoup à un jeu amateur appelé R.O.B.O:T, dans lequel les joueurs sont amenés à jouer des agents corporatistes, sortes de mercenaire high-tech surboosté à l’overclocking démentiel, et dont le principal moyen de subsistance est la réalisation de missions pour les grands groupes.

Pour cela, il est nécessaire de prévoir, dans ses scénarios, une introduction qui invite le groupe à accepter la mission : soit en ne présentant que celle là… soit en présentant plusieurs missions, toutes préparées à l’avance par le meneur. Si, c’est possible, c’est même parfois très amusant, et cela s’adapte aussi bien à du one-shot, à de la campagne, ou, ma forme préférée, à du fil-rouge !

Reste qu’il faut donc prévoir une liste de missions, et pour varier les plaisirs, rien de mieux que de proposer des types de mission différents !

Chasseur de prime

C’est sans doute le type de mission le plus simple : une cible doit être retrouvée, les conditions de victoire sont claires, et la récompense est connue à l’avance.

L’intérêt d’une telle mission pour les joueurs, c’est qu’ils peuvent espérer faire tout l’étalage de leurs talents de chasseur, que ce soit le pistage, ou l’escarmouche et le règlement de compte.

Quant au meneur, c’est à la fois un bon fil rouge, et une foule d’opportunités pour inclure tout un univers : des factions, des gentils et des méchants, des forces en présence, etc. Rien n’oblige d’ailleurs le meneur à se contenter d’une simple chasse à l’homme : une enquête approfondie peut être menée pour comprendre les motivations et le style de vie de la cible, ou bien un simple rush plein d’adrénaline pourra servir d’occupation pour les joueurs. Ou peut-être bien les deux ?

Escorte

L’escorte est simple : il faut protéger quelqu’un d’une menace, réelle ou imaginaire. Un diplomate en mission, ou un marchand qui cherche à ouvrir une nouvelle route commerciale ? Toutes les occasions sont bonnes pour faire des personnages un groupe de protecteurs – de préférence grassement payés.

Ou bien cela peut être une question de vie ou de mort, s’il s’agit d’escorter la seule personne qui peut mettre fin à une situation catastrophique (un médecin dans un village touché par une épidémie, ou un inquisiteur face à une invasion rampante du chaos).

Alternativement, il peut simplement s’agir de supporter les frasques et le comportement exubérant d’une star lors d’un gala de charité (un grand classique).

Le meneur aura alors tout le loisir d’imposer une situation de stress, et de mettre les personnages face à des choix cornéliens entre leur mission, leur survie, et leurs intérêts de groupe ou personnels. Et parfois même, ils devront se demander s’ils ne vont pas devenir la menace face à un client à protéger trop pénible…

Livraison spéciale

La livraison spéciale, c’est celle qu’il ne faut pas rater, celle tellement importante qu’il faut au moins tout un groupe de personnages joueurs pour l’accomplir – si ce n’est plus !

Le problème de ce genre de livraison, c’est :

  1. La route à faire,
  2. Les menaces prévues, et surtout les imprévues,
  3. Que jamais personne ne vous dit pourquoi,
  4. Et parfois même, c’est un piège !

Autant d’occasion d’instiller le doute et la paranoïa dans l’équipe. Et si l’objet à transporter renfermait un grand pouvoir dont les joueurs pourraient vouloir s’emparer ?

Et si en réalité, c’était une bombe, qui doit exploser au moment où les joueurs arriveront au bon endroit – et par la même, explosant lesdits joueurs… ?

Attaque/Défense

Maintenant que vos joueurs savent transporter des choses ou des gens d’un point A à un point B, il peut être bon de leurs rappeler comment *arriver* ou *rester* au point A ou B.

Les missions d’attaques et de défenses peuvent revêtir un côté plus « statique », puisque le but est de prendre ou de tenir une position, et plus de traverser la moitié du monde pour transmettre les mots doux d’un prince à une diplomate (c’est une livraison, vous dis-je).

Sauf qu’attaquer une forteresse bien armée ou un simple camp de bandits, ce n’est pas la même histoire. De même, préparer la défense d’un bunker pendant 2 semaines est bien plus « simple » que tenir l’assaut répété d’une horde de zombies/gobelins/monstres à la monde dans ces situations sur un lieu absolument pas prévu pour ça à l’origine (comme un bar par exemple).

Bien que différents dans leur objectif, ces deux types de missions reposent sur les mêmes éléments principaux : une place/un lieu au centre de l’attention, et un antagonisme fort entre ceux qui veulent le prendre et ceux qui veulent le garder.

Mission diplomatique

Cette fois, au lieu d’escorter un diplomate ou de livrer une promesse de paix ou un tribut d’apaisement, c’est aux joueurs de faire preuve d’ingéniosité et de diplomatie pour mener à bien leurs tâches.

Faut-il convaincre un haut dignitaire du bien fondé d’une réclamation ? Est-ce la guerre froide entre deux (trois, quatre, ou plus encore ?) factions ? Est-ce une mission suicide qui ne fait que cacher un assassin, et dont les personnages ne seront que les dommages collatéraux à déplorer ?

C’est l’occasion rêvée de jouer les faux semblants, et de mêler à la fois intrigue, enquête, histoire de pouvoirs et d’influences, et qu’enfin servent les points dépensés dans les compétences sociales !

Le meneur aura tout loisir de mettre des bâtons dans les roues des joueurs, en s’assurant que toutes les parties en présences sont au moins aussi préparées qu’eux à remporter gain de cause.

Variations et au-delà

Tenter de mettre des mots sur des types de scénarios permet de mieux se préparer, de mieux diversifier son contenu, en se donnant des repères sur lesquels construire, pour donner des objectifs clairs aux joueurs (qui ne demandent que ça).

L’idée derrière cette liste, c’est de structurer un peu sa pensée, et de faire réfléchir en terme de mécaniques et de systèmes.Je crois qu’un cadre bien posé permet non seulement de s’amuser et d’apprendre, mais aussi de sortir du cadre maitrisé pour encore plus d’amusement et d’originalité.

Mon but lorsque je prépare une liste de missions, c’est de rentabiliser mon temps, pour que le ratio travail / amusement soit le plus équilibré possible. Je souhaite à la fois de la diversité et de l’imprévue, tout en maintenant la cohérence des parties, qu’elles se suivent ou non, et en garantissant aux joueurs qu’ils pourront trouver quelque chose qui leur correspond.

Et puis, parfois, on peut vouloir revenir à un bon vieux Porte-Monstre-Trésors entre deux intrigues, juste pour se reposer…

Quand soudain : à vous de jouer.


Pour bien commencer l’année (avec un mois de retard) , voici un nouveau concept assez simple : prenons une introduction classique, qui ne fait que poser l’ambiance, et imaginons plusieurs situations dérivant toutes d’un même élément perturbateur : ici, un bruit.

Tout un chacun est libre de s’inspirer de ce texte pour démarrer un scénario, quel que soit le contexte – il suffit d’adapter à l’univers, les descriptions proposées étant le plus générique possible.

Vous êtes dans une taverne…

… sirotant ce qui reste dans votre verre. Des regards ternes répondent au votre autour de la table, et l’ambiance générale est au plus bas. L’animation joyeuse habituelle (voire festive) des lieux a laissé place à la morosité, aux bruits étouffés, aux chuchotis, et à un service qui marche sur la pointe des pieds.

Quand soudain, un bruit retentit

La panique

Des gens se lèvent, certains la main sur leur arme, d’autres commencent à se lever en se bousculant pour être le premier dehors. Les tables se vident, les tabourets tombent, les chaises craquent. Les gens, eux, hurlent et s’entrechoquent en cherchant la sortie la plus proche.

Un bruit de bombe pourrait créer ce mouvement de panique. Ou bien un simple coup de feu. Peut-être que la ville est assiégée depuis quelques jours et les gens sont sur le qui-vive ? Les raisons sont multiples à la panique, et le comportement des gens n’est plus dicté par la raison, mais par une survie « immédiate » – qui peut devenir la plus grande entrave pour la survie à long terme.

Les personnages n’ont plus qu’à trouver un moyen de survivre : trouver la sortie ? Rejoindre un lieu sûr ? Ou bien peut-être… calmer la foule ?

Faudra-t-il faire parler la poudre et le fer, ou un beau discours ramènera-t-il le calme ?

La salle se fige

Est-ce le signal attendu ? Un accident inopportun ? Tout le monde se tourne vers la source du bruit, figeant la salle dans un silence accusateur.

Imaginez que ce ne soit qu’un verre tombé par-terre ? Ou bien un serveur trop zélé qui fait une chute ? Ou bien, le glas qui sonne après une exécution publique ?

Reste que les personnages ont une fenêtre de quelques secondes pour réagir, et leurs réactions peuvent faire changer l’ambiance du tout au tout. Un éclat de rire pourrait faire retomber la pression, alors qu’une arme sortie un peu trop vite pourrait la faire dégénérer bien rapidement.

Une bagarre éclate

Le bruit, c’est la mâchoire d’un client qui reçoit le coup fracassant du poing d’un autre. Question d’alcool, d’argent, ou de jeu, qui peut le dire ? La cohue générale menace, et une prise en main rapide par les personnages pourraient ramener le calme avant même que la situation ne dégénère complètement.

Et si ce n’était pas un incident isolé ? Si des factions s’affrontent soudain au-dessus des tables, les verres qui volent et les serveurs débordés, coincés entre deux feux ? Et surtout, qui sera le premier à sortir une arme mortelle ?

Plus cruel – ou plus absurde – la vindicte populaire contre une ou deux personnes, contre une minorité qui aura eu le malheur d’exister et d’être tombé là au très mauvais moment.

Les dérapages sont nombreux, et il reste aux personnages le soin de faire le tri dans les choix qui s’offrent à eux : se rallier à un camp ? Défendre les innocents ? Ou bien jouer les casques bleus et espérer s’en sortir sans trop de casse – c’est, encore une fois, à eux de voir ce qui doit être leur place.

La porte s’ouvre

Tout dépend de qui se trouve alors dans l’encadrure de la porte. Le plus simple est un messager : un enfant dans un petit village, un mendiant pour un tripot de voleurs, un soldat dans un pays en guerre, ou bien un quelconque personnage local connu. En tout cas, le contenu de son message est peut-être ce qui inquiétait les gens, ou bien au contraire, ce qui va les rassurer.

Mais si c’était plutôt la garde venue faire une descente ? Ou un émissaire d’une autre faction ? La présence de tels individus pourrait très bien rendre la tension encore plus palpable, car le moindre écart de conduite pourrait mener à une fin tragique.

Pour ajouter de l’intensité à la scène, rien de mieux qu’un éclair et le tonnerre derrière le nouveau venu, l’entourant immédiatement d’une aura mystique ou dramatique.

Peut-être est-ce le sorcier venu réclamé son dû pour avoir vaincu la peste, un démon, ou tout mal surnaturel s’étant abattu sur la région.

À vous de jouer

De cet essai retenons l’ambiance posée par quelques lignes. De là, bien des directions s’offrent aux meneurs et aux joueurs. Le début d’un scénario ? D’une campagne ? La mise en place d’une narration partagée ? D’une séance d’improvisation ?

Heh. Amusez-vous bien, c’est tout ce qui compte.

 

Londres, quand on est rôliste.


Il y a 15 jours, j’étais en vacances, pour 5 petits jours, à Londres. Avant de partir, j’ai tenté de construire un programme de vacances qui plairait à ma fibre rolistique (avec la contrainte de vacances en famille). Du coup, maintenant que je suis rentré, j’ai envie de faire un petit topo des trucs que j’ai faits / vus et qui valaient le coup. Et comme je suis gentil, j’ai même listé certains trucs que j’aurais du / voulu faire.

Tout d’abord l’ambiance.

Pour moi, Londres est définitivement une ville Steampunk. D’ailleurs je ne suis pas le seul à le penser, il y a un grand nombre de hauts-de-forme colorés et équipés de lunettes d’aviateur à verre fumé en vente dans les boutiques de souvenirs / stands de fringues sur les marchés. Se balader dans les rues de jours (ou de nuit, mais faites attention quand même hein) permet de capturer différentes ambiances et décors qui pourront être intégrés dans vos scénars.

Les bâtiments industriels, les enchaînement de bâtiments à « toits pointus », briques moches, tous ces bâtiments visiblement plus que fatigués, les files de taxis (qui font tout de même très voitures des années 1800 et que l’on pourrait totalement imaginer être à vapeur) ; tout m’a fait penser à un jeu comme SteamShadow (où tout autre jeu se basant sur des machines, de la vapeur, et encore de la vapeur). J’ai même failli m’acheter une montre à gousset très « indus »… pour vous dire.

Pour une petite sélection de Street Art, vous pouvez aller voir les photos que j’ai pris ici.

Pour le reste, le marché de Leadenhall et ses arcades colorées, le marché de Borough et ses étals, odeurs, camelots bruyants (et si vous êtes fan d’Harry Potter, il faut y aller, on me dit que ce marché a servi d’inspiration pour le marché de Leaky Cauldron du livre) sont à voir.  Et puis quand les cloches de la cathédrale d’à coté sonnent à la volée, ça rajoute une petite touche acoustique très sympa (pour le coup, on était encore dans le marché un samedi à 17h, quand tout le monde remballait, la cathédrale s’est mise à sonner, encore et encore, à la volée, j’ai presque cru que c’était la fin du monde qui commençait).

Parcourir les rues de la City en allant fureter dans les petites rues quasi écrasées entre plusieurs immeubles vous transportera tout droit dans Neverwhere et, qui sait, vous inspirera des décors pour une campagne avec une ambiance fantasy urbaine (ou un Shadowrun…).

Pour tout ce qui concerne l’activité consistant à dépenser ses sous en achetant des trucs

  • Si vous aimez lire Comics ou Manga, je vous conseille d’aller voir Gosh! Comics (profitez en pour boire un vrai bon café au Foxcroft and Ginger qui est juste à coté) ou le Forbidden Planet (bien que bon, allez, je vais le dire, je préfère le Forbidden Comics de NY niveau ambiance).
  • Pour les magasins typiquement pour rôlistes, vous devez passer voir Orc’s Nest. Une toute petite boutique pas loin du Forbidden où vous pourrez acheter vos exemplaires de D&D 5, des dés Story Cubes, tout un tas d’extension pour Fluxx ou des bouquins de JDR totalement inconnus en france.
  • le marché de Brick Lane, en plus de vous faire marcher dans un ensemble de rues très sympathiques niveau archi indus, est rempli de tentations (ma montre à gousset, un jour elle sera mienne… oh oui un jour… elle sera mienne).
  • Le marché de Camden Town, très « punk » et qui en plus permet de faire de jolies balades entre le Canal et le Regent’s Park.
  • Cyberdog, une boutique totalement déjantée (dans le marché de Camden Town), vous téléportera dans un univers cyberpunk en mode Gibson sous acide et en plein trip année 80 (j’ai même cru voir une ou deux nuques longues…). Du fluo partout, des fringues qui brillent, du néon, de la techno très forte. C’est indescriptible, à la limite entre le génial et le mauvais goût, et à tester absolument (et j’y ai acheté un bras robot en plastique (la version jouet et colorée des bras à pince que l’on peut utiliser pour ramasser un truc sans le toucher) qui nous fait hurler de rire à ma fille et moi). Ils ont même un rayon interdit au moins de 18 ans, en mode Latex, cuir et menottes. Et si vous voulez des inspirations pour des PNJ de mauvais goût à Shadowrun, vous devez aller voir.

Pubs & bars

  • Le Hemingford Arms ( Hemingford Road ) avec son plafond  plein de trucs accrochés et sa petite cuisine Thai dans le fond (qui passe les plats par une petite fenêtre) est sympa.
  • The Craft Beer  (White Lion Street), avec sa musique en sourdine, ses fauteuils en cuir, ses petites tables, fait très ‘lieu de rencontre avec un contact ayant des infos à donner’.
  • Our Black Heart, dans Camden Town bar « rock », installé dans ce qui doit être dans une ancienne usine ou un ancien entrepôt. J’imagine bien une équipe de runner y rencontrer son Johnson (et puis Camden Town la nuit, l’ambiance vaut le coup d’y aller si balader un peu… C’est bien la première fois qu’on me demande si je veux acheter de la cocaïne…)
  • Et puis vous en pourrez profiter pour aller au Brewdog Camden à quelques pas et boire une vraie bonne bière (bon OK, je digresse).

Pour Finir

Parmi les choses que j’aurais aimé faire, il y a les tours organisés dans Whitechapel, pour suivre la trace de Jack. J’avoue qu’étant en famille et à Londres  uniquement pour 4,5 jours, je n’ai même pas cherché à me renseigner pour savoir combien cela pouvait coûter et si cela pouvait être sympa. De même pour le show du donjon de Londres (sur le papier, ça à l’air rigolo à faire).

J’aurais aussi bien aimé avoir le temps d’aller visiter « Draughts – Board Game Café » qui a l’air d’être un bar à jeux sympa, mais ce sera pour une prochaine fois.

Bien entendu le musée de Sherlock qui se trouve (forcément), au numéro bien connu de Baker Street est un point de passage à ne pas rater (pour le coup, je n’ai pas eu le temps d’y aller, j’ai failli y aller pour voir juste la facade, de nuit, mais j’ai préféré rester plus longtemps au BrewDog bar).

Le British Museum a lui été un peu décevant. On m’avait conseillé d’aller voir le musée de l’histoire de Londres, mais je n’ai pas eu le temps. J’aurais peut être du ne pas faire le British Museum et aller voir celui là. Idem pour le musée d’art et design et sa partie bijoux qui à priori pourrait servir d’inspiration pour remplir vos coffres à trésor à destination de vos aventuriers. Faudra que je tente la prochaine fois.

J’ai bien entendu du rater plein de choses, et si jamais vous avez des conseils de trucs à visiter / boutiques où aller quand on est un rôliste à Londres, n’hésitez pas à laisser des infos en commentaires. Je compte bien y retourner…

Avant de finir cet article, il faut absolument que  je remercie @rolistepod qui a plus que largement répondus à ma mention sur twitter en mode « Hey, je viens à Londres, dans une semaine, y a quoi de cool à faire pour un roliste ? ».

Background et Personnages


Je dois l’avouer en tant que joueur, je suis un gros gros fan des backgrounds détaillés, en plusieurs pages, qui expliquent toute la psyché du perso, détaillent ses expériences, avec les éléments majeurs de sa vie, les grosses erreurs, les réussites, les décisions importantes qu’il ou elle a eu à prendre, les traces que les choix du passé ont laissées, etc.

J’y ajoute également les tics (manières ou langage), les habitudes, les préférences alimentaires, vestimentaires, etc.

Et quand mes personnages doivent prendre une décision, ils la prennent en adéquation avec tout leur passif, le corpus qui les définissent. Du coup jouer un personnage me demande une faculté d’immersion en « eux » assez importante (et je garde parfois des traces d’anciens personnages de jeu que j’ai incarné pendant longtemps. Comme par exemple mon amour de la couleur violette pour écrire, mon amour du Bloody Mary ou du Gimlet (celui là, je l’ai « attrapé » d’un de mes personnages tout en l’ayant emprunté à Georgina Kincaid [l’héroine de Richelle Mead (oui je lis de la bitlit (beaucoup même)])). Mais donc oui, je suis fan des backgrounds de personnages.

En temps que MJ, il m’arrive aussi assez souvent d’être chiant à ce niveau là. Alors pas pour toutes mes parties (loin de là), mais sur des campagnes qui vont durer, avec des personnages qui vont être récurrents dans des univers que j’aime, je demande à ce que mes joueurs fassent des background avant la partie et bien entendu qu’ils me les envoient. Je ne fais pas cela par simple sadisme, mais parce qu’en tant que MJ ils vont me servir pour plein de choses :

  • m’en inspirer pour mettre en place des éléments dans ma campagne qui vont faire écho à l’histoire des personnages de mes joueurs (la je les préviens (pour valider avec eux ou pas) mes joueurs de cette intégration)
  • valider le jeu de mes joueurs. Et oui ça m’arrive d’être un chieur et de dire à un joueur : « là, la décision que tu fais prendre à ton personnage (ou l’action que tu lui fais faire) ne va pas avec ce que tu as défini comme étant son histoire, ses craintes, phobies, etc. Peux tu m’expliquer la raison ? »

D’ailleurs j’aime les systèmes de créations de personnages qui intègrent totalement la création du background dans celle du personnage. Après tout je comprends bien que les joueurs n’ont pas forcément le temps de créer un BG complet. Et l’intégrer d’une manière fluide dans la création du personnage est un bon moyen pour avoir le beurre et l’argent du beurre. Les personnages ont un BG que je peux utiliser et les joueurs n’ont pas besoin de trop prendre de temps pour préparer leur parties. Donc forcément, tous les systèmes que je crée se base sur des personnages avec BG, en essayant aussi d’intégrer la création du BG dans la création du personnage (oui je sais cette partie est embryonnaire dans le Simon Système, mais bon tout est embryonnaire dans le Simon Système). Le seul système que j’ai créé qui by design oblige les PJ à ne pas avoir de BG implique que ce soit le MJ qui crée de son coté tous les BG des personnages (il faudra que j’en parle un jour ici).

Bon alors là, c’est le moment où vous vous dites pourquoi est ce que cet article est publié dans ‘Débats’. Parcer qu’après tout il y a pas beaucoup de prise pour un débat (bon à part de ‘est ce que je suis un MJ psychotique ou pas ?, mais c’est pas le sujet) jusqu’à présent dans mon blabla, vu que je ne pose pas de questions.

Mais en fait si, tout cela n’était qu’une introduction visant à préparer le terrain mes questions qui sont :

  • Est ce que vous pensez qu’en fait un BG de personnage, ce n’est pas très important, voir même facultatif ?
  • Comment vous vérifiez la cohérence (ou l’incohérence) des décisions des PJ sans BG ?
  • Et en fait, la vérifiez vous ?
  • En tant que joueur est ce que devoir créer des BG est un frein ou une motivation ?
  • En tant que MJ est ce que vous voulez que vos joueurs en écrivent ou alors surtout pas ?
  • Est ce que vous connaissez des systèmes de jeux qui intègre la création du BG non pas lors de la création du personnage mais dans le cours de la partie ?

Je reprends ma dernière question. Que penseriez vous d’un système où l’on commence par un personnage que l’on crée aussi « neutre », sans vrai aspérité, sans même réelle compétence et qui serait décrit de plus en plus à chaque fois que l’on a besoin de définir un choix. Comme une sculpture qui émerge peu à peu d’un gros bloc de pierre ? Avec un pool de point de création qu’on aurait maximum au départ et qui s’écoulerait petit à petit.

Par exemple, l’histoire démarre, chacun défini son personnage en quelques traits / mots. Ensuite arrive un moment où le groupe se fait tirer dessus. Il faut esquiver. Chacun décide alors si il est « bon » en esquive ou pas (ça consomme des points de création), voire même pourquoi il est bon. Et on fait les jets d’esquive en fonction de ce que l’on vient de définir.

Puis l’histoire reprend, les joueurs arrivent dans une bibliothèque, et l’un des joueurs décide que son personnage est fan d’un des auteurs présent en rayonnage, hop quelques points de création en moins, et hop il part dans un récit sur l’enfance de l’auteur en question.

Encore un peu plus loin, tous se retrouvent dans un restaurant pour rencontrer leur contact et l’un des joueurs décide que son personnage est végétarien (et qu’il ne se sent pas bien et est énervé d’être dans un restaurant à burger) et un autre qu’il est allergique aux tomates (hop point de création).

Qu’en pensez vous ?

L’herboristerie de Riglortan


NdA : Cette herboristerie est née dans l’une des parties « impro totale » que je masterisais une fois tous les deux mois pendant 2 ou 3 ans, il y a… une petite dizaine d’années. Les règles utilisées étaient la première mouture du Simon Système (qui ne s’appelait alors pas du tout comme cela). Depuis je l’ai réutilisée un certain nombre de fois.

Côté Face

L’herboristerie est une petite échoppe à un étage en bord de rue. Sa façade est décorée de dessins de plantes et d’arbres, dans un mélange de verts et de violets. Au dessus de la porte en bois cerclée de métal, une inscription dorée annonce fièrement « L’herboristerie de Riglortan ». Une large fenêtre, à droite de la porte, permet de voir l’intérieur de la boutique : des rayonnages pleins de fioles remplies de plantes séchées ou de morceaux de racines trempant dans différents liquides. Des bouquets de plantes se balancent, accrochés à des bouts de ficelles, tels des bouts de viande dans une boucherie. Au dessus de la fenêtre, la devise des lieux « Si vous cherchez une plante que vous ne trouvez pas ici, c’est qu’elle n’existe pas ».

La boutique occupe une grosse moitié du rez de chaussée. Un enchevêtrement labyrinthique d’étagères occupe quasiment toute la place, ne laissant que de petits couloirs où l’on ne peut circuler à deux de front. L’espace est tellement étroit que quelqu’un d’un peu trop corpulent aura du mal à ne pas heurter l’une des nombreuses fioles ou des brassées de plantes qui dépassent immanquablement parmi le fouillis.

Dans le mur du fond, tout à droite, se trouve une petite porte en bois, renforcée de fer. Devant celle-ci se trouve l’atelier dans lequel Riglortan prépare les plantes fraîches qu’il reçoit. Dans la boutique, en face de la porte de la réserve et la séparant du reste de la boutique trône le large bureau de Riglortan.

Au contraire du reste de la boutique, il n’y a presque pas de plantes sur le bureau mais plutôt un amoncèlement de livres, certains ouverts, d’autres hérissés de dizaines de marque-pages. Au milieu de l’atelier se trouve un petit escalier en colimaçon qui mène aux appartements de Riglortan, qui occupent tout le premier étage et se décomposent en cinq pièces. Deux sont faces à la rue et les trois autres ont vue sur le jardin. Entre elles un couloirs qui donne accès à toutes les pièces et dans lequel débouche l’escalier. Face à la rue se trouve sa cuisine et son salon. Une large ouverture entre la cuisine et le salon permet de passer de l’un à l’autre. Les trois autres pièces sont, de droite à gauche, la chambre de Riglortan, son cabinet d’étude où il rédige ses différents parchemins et courriers, et enfin sa salle d’eau.

Riglortan en lui même est un demi-orc qui aurait voulu être mage. N’ayant aucun talent pour la magie, il s’est tourné vers l’herboristerie. Il s’habille toujours dans des tons violets, dans diverses robes informes décorées de motifs végétaux. Pour ajouter au ridicule de son accoutrement, ses robes ont de longues et larges manches bouffantes dans lesquelles il se prend parfois les mains.

Riglortan semble bien inoffensif pour un demi-orc. Et tout dans son discours, sa façon de parler ou de se déplacer, tend à confirmer le fait qu’il est le plus doux des agneaux. Le fait qu’il soit complètement végétarien ajoute à sa légende de doux herboriste.

Côté Pile

Riglortan cache un certain nombre de secrets. Tout d’abord ses manches ne sont pas bouffantes simplement par effet de style. Elles contiennent en réalité un certain nombre de poches et de caches qui contiennent différents objets, comme des petites fioles de poison ou bagues à aiguilles. Riglortan n’excelle en effet pas que dans la connaissance des plantes. C’est aussi l’un des meilleurs empoisonneurs du pays. Il n’exécute que quelques contrats par ans mais ceux-ci lui permettent de vivre sans problème et sans avoir réellement besoin de faire fonctionner sa boutique.

Les visiteurs un peu perspicaces et qui ont le droit d’entrer dans son atelier auront noté que celui-ci semble moins long que sa boutique. Et c’est en effet vrai. Il manque un bon quart de la largeur de la boutique. Si vous retournez dans la boutique et que vous appuyez dans le bon ordre sur différentes décorations de l’étagère la plus à gauche du mur du fond, vous aurez la surprise de la voir s’enfoncer dans le sol. Et de voir apparaitre une porte de fer, à l’air plus que solide, et présentant trois serrures.

Quiconque arriverait à ouvrir cette porte, en utilisant les clés que Riglortan porte autour du cou, même lorsqu’il dort, accèderait à son atelier secret. C’est dans celui-ci que l’herboriste garde ses poissons les plus violents, les plantes interdites et stocke les parchemins lui servant à préparer ses meurtres. Le sol est lui recouvert d’un lourd tapis.

Si quelqu’un après avoir réussi à entrer dans l’entrepôt, se décidait à soulever le tapis, il découvrirait alors une trappe. Une trappe qui le mènerait au dernier des secrets du demi-orc.

En soulevant la trappe et en descendant l’escalier de bois raide, il arriverait dans un sous sol fortement éclairé par des globes magiques. La première chose qui frapperait celui qui arriverait jusque là serait le grand four à rôtir s’y trouvant. On pourrait sans problème y faire cuire un agneau entier. Il serait ensuite surement décontenancé par l’atelier de boucher qu’il penserait découvrir à droite de l’escalier. De multiples couteaux, hachoirs et crocs pour suspendre les morceaux de viandes garnissent en effet la totalité des murs de ce coté du sous sol. Et pour compléter ce décor sanglant une large et longue table à découper en pierre blanche. Mais pourquoi chacun des coins de la table à découper était-il orné d’une chaine et d’un anneau à fermeture ?

Notre malheureux visiteur, en lançant un coup d’oeil vers la gauche comprendrait alors tout de suite la vérité. Quasiment toute la partie gauche du sous sol est occupé par une demi douzaine de cellule, dans lesquelles peut être un ou deux adolescents attendraient tristement leur sort. Dans le seul espace non utilisé par une cellule, trônent trois coffres de bois où l’explorateur intrépide pourrait découvrir que s’y trouvent, parfaitement triés, les os d’humains, de nains et d’elfes.

Tel était le dernier secret de Riglortan le doux herboriste. Il était totalement végétarien sauf parfois, quand l’envie de viande le prenait. Là, ce qu’il préférait c’était la chair tendre des adolescents. Les enfants étant trop sucrés, et les adultes trop dur sous sa dent. La seule viande qu’il supporte de manger est celle de jeunes adolescents, filles ou garçons, humains, elfes ou nains, même si, en toute honnêteté les nains avaient un peu trop de goût pour son palais.

Ancienne civilisation en toc


Quand je ne peste pas sur Skyrim, je me pose des questions profondes sur l’Univers et le reste. C’est d’ailleurs à l’occasion d’une passionnante discussion sur la création d’un univers de jeu que j’en suis venu à une très simple conclusion :

Le concept de « civilisation antique disparue » est le TGCM de la création d’univers.

Prenez quelques instants pour y réfléchir sérieusement. Dans presque chaque histoire, chaque fiction, chaque univers de jeu vidéo ou de jeu de rôle, vous trouverez ce concept de civilisation antique disparue. Une civilisation inconnue, qui n’a laissé que des vestiges en ruine, est souvent la source de l’ancienne prophétie sur le héros, d’anciens artefacts destructeurs ou salvateurs, d’énigmes et de prétendues révélations sur l’existence même de la vie.

Propriété d’antan

Une civilisation antique, c’est pratique. Comme elle est disparue, elle dispose d’un ensemble de propriétés qui simplifient grandement la création d’univers et de scénarios :

  • La langue « ancienne » permet de faire de jolis symboles qu’il n’est pas nécessaire de traduire. Il suffit qu’ils aient l’air cool et ancien. Et mystique. C’est important, le côté mystique.
  • Les bâtiments en ruines depuis des millénaires sont de parfaits terrains d’aventures, où les pièges sont toujours actifs (alors que ce foutu ascenseur qui sert de raccourci est en rade). Et cela permet de mettre du steam-punk ou de la science-fiction en plein milieu d’un monde médiéval.
  • Grâce aux mystères qui l’entourent, n’importe quelle situation et/ou objet devient possible, grâce à un artefact quelconque, de préférence découvert en lisant un vieux bouquin poussiéreux provenant d’un passé forcément un peu moins lointain mais déjà trop lointain pour que quiconque ait pensé à le lire un jour (et à s’en servir depuis son écriture).
  • Forcément disparue pour des raisons mystérieuses, elle permet de faire peser l’ombre d’une menace ancienne et forcément supérieure à tout ce qui pourra jamais exister. Ou, au choix, de mettre une pseudo-morale sur « les traditions anciennes perdues » ou une pseudo-morale sur « le progrès c’est vraiment très mal ».

Je pourrais être intarissable sur les facilités qu’apportent une bonne civilisation antique disparue, mais vous l’aurez sans doute compris, j’aime de moins en moins ce concept.

Cohérence disparue

Ce qui me frappe le plus souvent dans l’usage d’une CAD, c’est la perte de cohérence manifeste.

Si une civilisation périclite, ce n’est pas pour rien : il y a souvent un problème de ressources derrière sa disparition. Des sècheresses répétées, une complexité trop importante de la bureaucratie, ou l’effondrement du système sous son propre poids sont d’autans de bonnes raisons pour qu’une civilisation s’éteigne.

Pour autant, il est plus souvent fait usage du point de non-retour de la décadence, que ce soit à cause d’un progrès technologique, scientifique, voire magique, ou des mœurs dissolues d’une caste dirigeante (forcément) corrompue. Comme s’il fallait forcément une raison morale, un ennemi invisible à combattre, caché dans les tréfonds de l’humanité.

Cela amène presque toujours aux sempiternelles « ruines » antiques, où tous les pièges fonctionnent à la perfection, que ce soit depuis 100 ans ou 4000 ans. De la même façon, ces ruines sont toujours là, résistantes à l’épreuve du temps comme aucune autre construction humaine depuis – comme si les civilisations survenues entre temps n’étaient capables de rien de durable.

Je ne peux m’empêcher d’y voir les tentatives d’une justification de la critique du monde présent, un artifice à une cause morale censée être commune à l’humanité toute entière. Un artifice éculé.

De la même façon, je trouve surprenant les laps de temps invoqués : il est souvent fait mention de plusieurs millénaires entre une CAD et l’actuelle – surtout dans un monde dit « médiéval-fantastique ». Comment, dans un monde où la magie est presque palpable, peut-on considérer un laps de temps aussi grand tout en restant dans un mode de pensées si médiévales ? Comment se fait-il qu’il n’y ait rien d’autre entre temps ?

C’est un peu comme si entre l’empire romain et aujourd’hui, il n’y avait rien eu d’autre que le moyen-âge : pas de renaissance, pas de siècles des lumières, pas de révolution industrielle ni de modernisme (mais bon il suffit de mettre des elfes et on a de l’art nouveau à foison).

Paresse en stock

Dans l’absolu, je ne suis pas totalement contre ce concept : cela permet aussi de créer une forme de mythologie, et de donner au monde un passé historique grâce aux bas-reliefs laissés aux archéologues d’un monde qui doit résoudre les problèmes du présent. Que le héros y cherche une solution actuelle en usant de la force culturelle de l’Histoire ne me pose pas non plus de soucis particuliers – c’est même une attitude qui me plait.

Mais lorsque la CAD sert à justifier tout et n’importe quoi, cela a tendance à me rebuter immédiatement, comme un rejet viscéral d’une solution trop facile, trop simpliste, trop fade.

Il existe forcément des façons plus intéressantes de dessiner les formes d’un nouvel Univers.

Chelsea’s


Cet établissement se situe dans un monde contemporain, situé entre les années 2010 et 2014. Il a une longue histoire, mais c’est le présent qui nous intéresse – mais peut-être n’est-ce que pour mieux découvrir son passé ? C’est un lieu qui peut enrichir un scénario, avec un point de passage récurent, ou le départ d’une intrigue, voire même, sa conclusion.

C’est dans l’une de ces rues perpendiculaires aux grands boulevards de la ville que vous trouverez le Chelsea’s, un petit établissement familial qui offre le meilleur menu burger & limonade de tout le quartier – les habitués diront même de la ville. Pour à peine quelques dollars, vous aurez une assiette bien garnie, cuisinée « comme dans les années folles ».

C’est sans doute cette ambiance bien particulière instaurée par sa première propriétaire en 1930 qui a persisté ici, et qui a fait la marque de fabrique jusqu’à aujourd’hui encore.

Une affaire familiale

Chelsea ouvrit cette brasserie en pleine prohibition, en proposant un concept simple : un sandwich bon marché appelé burger, un grand verre de limonade et une part de tarte, le tout pour moins d’un dollar. Cela permit à un population modeste travaillant dans les petites usines de la ville de déjeuner pour un prix abordable, et aux travailleurs de nuits d’avoir toujours un repas chaud avant d’embaucher sans se ruiner.

Après la seconde guerre mondiale, elle offrit à son fils de reprendre l’affaire, et l’établissement resta dans la famille de génération en génération, jusqu’à aujourd’hui. Bien que le travail lui plaise, le petit neveu de Chelsea aimerait trouver quelqu’un capable de reprendre l’affaire, et à plus de 70 ans, de prendre enfin sa retraite.

Bien que le travail ne soit pas difficile en soit – l’affaire tourne quasi toute seule – les horaires d’ouvertures et la régularité en font une activité exigeante. Il aimerait que l’entreprise reste dans la famille, malheureusement ce n’est le goût d’aucun de ses fils ou de ses filles, et il n’a plus aucun contact avec ses cousines. À moins d’un miracle, il va devoir vendre à quelqu’un d’autre…

En attendant, il est aidé par deux serveurs (un étudiant en fac littéraire et une étudiante en médecine, tout deux proches de la famille), une cuisinière à temps partiel et un apprenti, ainsi que le concierge et sa femme qui font le ménage et assurent la garde de l’immeuble le reste du temps.

Les habitués se croisent…

Dans ce quartier populaire, le Chelsea’s attire une population très diversifiée : quelques étudiants, les mécanos du garage spécialisé d’à côté, le libraire d’en face, et il n’est pas rare que de jeunes travailleurs en costume (ou tailleur pour les femmes) prennent un déjeuner sur le pouce, ou qu’un conducteur de taxi prenne un encas avant son service de nuit.

Les gens ne restent que rarement plus que le temps d’un repas rapide et avalé seul. Certains viennent cependant ici pour l’ambiance, manger – certes rapidement – tout en profitant ensuite de la musique pour lire le journal (l’édition du matin ou du soir). Il existe aussi une petite arrière-salle, qui partage un couloir avec la cuisine et donnant sur l’arrière cour, dans laquelle s’organisent parfois des parties de poker où les enjeux ne dépassent jamais un verre ou une part de tarte.

C’est l’endroit idéal pour organiser un rendez-vous rapide et discret : entre amoureux, associés, ou détective privé et son (futur) client. Les habitués le savent et c’est pour ça qu’ils reviennent chaque jour ou chaque semaine.

C’est aussi l’occasion parfaite d’espionner les riverains, qu’ils habitent le quartier ou y travaillent… mais c’est une toute autre histoire !

Mais ne se ressemblent pas

Cependant, les clients les plus intéressants sont sans doute ce petit groupe de trois vieux hommes d’affaire – ou peut-être sont-ce plutôt des avocats ? – qui viennent chaque second vendredi du mois, prendre la même table, commander la même chose, et disputer ensuite une petite partie de poker dans l’arrière-salle. L’un d’entre eux fume un cigarillo dans l’arrière-court vers 22h30, pendant que les deux autres reviennent au bar manger une part de tarte. Ils sont réglés comme des horloges, et leurs rituels ne semblent jamais souffrir d’aucun changement.

Que se passerait-il si l’un d’eux oubliait un carnet de notes en partant ? Ou que l’un d’eux soit retrouver mort dans l’arrière cour, longtemps après la fermeture du bar ? Pourquoi viennent-ils ici depuis plus de 37 ans – c’est à dire depuis le début de leur carrière ? Sont-ils simplement amis, ou cachent-t-ils un secret ? Et cela a-t-il un rapport avec la famille du Chelsea’s ?

Les possibilités de rencontre sont très nombreuses, et ce lieux comme cette ambiance peut être le départ à de très nombreuses aventures.

MJ et opposition dans le jeu de rôle


J’avais promis que j’écrirais un article sur le sujet, parce que lorsque j’ai utilisé le mot opposition dans mon dernier billet, il n’a pas été compris, enfin pas de la façon dont je voulais qu’il soit compris.

Commençons par reprendre une définition générale de ce qu’est un jeu. Je vais citer une game-designeuse que j’aime beaucoup, Tracy Fullerton. Elle dit que (et elle a raison :) ) : a game is a closed, formal system that engages players in a structured conflict, and resolves in a unequal outcome.

Pourquoi je vous ennuie avec une telle définition ? Parce qu’on y parle de « conflict » de, conflit structuré pour être exact.
Un jeu est un ensemble de conflits à résoudre. Et qui dit conflit, dit opposition.

Et le jeu de rôle n’y échappe pas. Cela ne veut pas dire que ce sont les joueurs entre eux qui doivent être forcément en conflit. D’ailleurs dans les JDR c’est bien plus souvent (voire quasiment tout le temps) l’univers qui est en conflit, en opposition, avec les joueurs.

Et pour moi, c’est le MJ qui représente cette opposition, qui va incarner chacune des facettes multiples du conflit qui oppose l’univers aux joueurs. Mais cela ne veut pas dire que le MJ veut tuer les joueurs, doit être un sadique, un monstre qui va tenter de les supprimer par n’importe quel moyen (et puis bon, c’est le MJ, s’il veut tuer quelqu’un c’est facile : « tu trébuches sur une racine, tu t’éclates au sol, manque de bol ton épée est sortie de son fourreau et t’a ouvert la jugulaire, tu meurs » et c’est réglé).

Mais ce n’est pas tout, le MJ c’est aussi celui qui va faire en sorte que l’opposition se tienne, qu’elle ait un sens. En clair c’est lui qui va dérouler le fils de l’histoire. Là encore ça ne veut pas dire que le MJ doit forcer ses joueurs à suivre un scénario linéaire à la mode scénar D&D4 qui oblige d’aller là, puis ici, puis là et pas le contraire. Non cela veut dire que justement le MJ est celui qui va relier ensemble le grand foutoir des actions des joueurs pour en faire une Histoire.

Le MJ, c’est un peu comme l’émissaire de la fatalité dans la tragédie grecque. C’est celui qui gère l’enchaînement des événements et qui s’occupe de faire vivre le reste du monde autour des joueurs, celui qui manipule, celui qui cache les secrets que vont vouloir découvrir les joueurs.

Et c’est tout ça que j’ai du mal à imaginer fait par l’ensemble des joueurs dans des parties sans MJ (parce qu’imaginer les secrets que l’on ferra découvrir à ses persos dans quelques dizaines d’heures, ça me semble moins me donner envie que d’avoir la surprise de découvrir ceux que le MJ a imaginés pour moi). D’où mon premier article.

Pour revenir brièvement sur le sujet, No a cité Yes, But comme jeu sans MJ. Je suis donc allé lire les règles. Et effectivement oui, ça doit pouvoir se jouer. Mais parce qu’on ne joue que des scènes, sans vrai lien, sans histoire à découvrir, rien que pour le plaisir de jouer des scènes, pour le simple plaisir de les jouer (ce qui est très bien aussi, hein, je n’émets pas de jugement de valeur).

Enfin voilà, je voulais simplement revenir brièvement sur la notion d’opposition, tel que moi je la pense.

Moi, Meneur de Jeu : narration partagée ?


J’enchaîne sur l’article de MrJMad : « Partie sans MJ et narration partagée » ; auquel répond l’article de Calepain : « Jeu de rôle, la narration partagée… possible ou pas ? » ; histoire de donner moi aussi mon point de vue. Cependant, avant de continuer la discussion, je vais faire une parenthèse sur « Moi, Meneur de Jeu ».

Moi, Meneur de Jeu, quel est mon rôle ?

C’est la question que je me pose dans toute cette discussion : en tant que meneur, quel est mon rôle ? Pourquoi suis-je le meneur ? Pourquoi suis-je en bout de table à prendre les décisions qui vont affecter le jeu des autres joueurs ? Pourquoi ai-je ce pouvoir de décision ?

J’étais, le WE dernier, à la convention Eclipse, à Rennes, organisée par une association étudiante. Cette année, il y avait une conférence à propos du « métier » de meneur de Jeu. Ce fut une excellente conférence, avec un bon animateur, trois invités sur scène, et une salle de 20 à 30 personnes, dont une bonne moitié ayant principalement le rôle de « meneur de jeu » dans ses parties.

Et la question du rôle du meneur s’est imposée assez rapidement, avec toutes les questions autour du jeu sans meneur, de la narration partagée, et de tous ces supers concepts (qui ne me plaisent qu’à moitié, disons le tout de suite). J’ai pu constater deux approches différentes :

  • Le meneur qui insiste plutôt sur le scénario, sur les énigmes, sur le chemin à découvrir, sur la trame d’une histoire à suivre.
  • Le meneur qui préfère poser un décor, maintenir la cohérence de l’univers, et laisser les joueurs dans une sorte de bac à sable géant où ils doivent tracer leur propre chemin.

Bien sûr, ces deux approches sont complémentaires et sont loin d’être cloisonnées. Il y a une porosité dans un sens et dans l’autre, d’autant plus qu’il est possible d’avoir d’autres axes de développement du rôle du meneur de jeu.

Il se trouve que je suis plutôt de cette seconde catégorie : j’aime poser un décor et le faire vivre. J’aime aussi faire suivre un scénario à mes joueurs, qu’ils découvrent le petit bout de l’histoire dans la Grande Histoire générale. J’aime faire en sorte que les actions des personnages – et donc les choix des joueurs – aient un effet sur l’environnement.

Mon rôle donc, ne se résume pas seulement à être un gardien du système. Je ne suis pas seulement là pour dire si l’action a réussi, si le joueur respecte le système, si les règles sont bien appliquées. Tour à tour scénariste, réalisateur, et parfois acteur, mon rôle, en tant que meneur, n’est pas cloisonné à une seule tâche.

Le contrat social

Un terme qui est revenu plusieurs fois dans la discussion : le « contrat social » entre le meneur et les joueurs. Ce terme a été employé pour décrire cette relation quasi contractuelle entre le meneur et ses joueurs.

Le premier doit assurer son rôle : permettre aux joueurs de passer un bon moment en suivant… ce que le meneur leur propose.

Les seconds doivent, en retour, respecter les règles proposées par le meneur, suivre ses avis, respecter les autres joueurs aussi, et incarner leur personnage de façon cohérente, que ce soit avec le caractère de ce dernier, ou que ce soit avec l’univers déterminé par le meneur – et sur lequel la table est censée s’être mise d’accord avant de créer les personnages.

Le meneur possède donc de grands pouvoirs, et les joueurs l’obligent à tenir ses responsabilités (merci Spiderman, moi aussi je t’aime), et ce, pour l’amusement de tous.

Alors oui, il y a des meneurs pour qui être « le MJ sadique » est la façon de faire. Ce n’est pas la mienne (enfin je ne pense pas), mais c’est un choix. De la même façon, il y a des meneurs qui veulent faire résoudre une énigme à ses joueurs, des meneurs qui décident de la réussite ou de l’échec d’un scénario en fonction des chemins empruntés par les joueurs. Il y en a d’autres qui ne préparent même pas de scénario (et qui s’en vantent, les bougres) et font simplement « vivre » les personnages dans son univers.

Le meneur n’a alors pas le pouvoir « parce que c’est comme ça », mais bien parce que les joueurs l’acceptent. Il a son rôle parce que c’est ce qui a été décidé, avec les joueurs. Il a son rôle par un contrat, et pas parce que « c’est la seule façon de faire ». C’est d’ailleurs comme ça que je l’envisage : je demande toujours à mes joueurs ce qu’ils pensent du scénario, de la partie, si ça leur convient. Je leur demande beaucoup leur avis, j’essaie, en tâtonnant, de déterminer comment eux veulent jouer nos quelques heures ensembles.

La narration partagée

Un nouvel eldorado ?

J’ai un peu de mal avec la façon dont ce concept est parfois abordé. Je veux dire : tout ce hype autour d’un principe qui existe depuis, pfiou… très longtemps ? Si on y réfléchit bien, deux joueurs de wargammes n’ont pas de « meneur », et partagent la narration. En décidant, chacun à son tour, de ses actions, ils créent à deux une forme de narrations.
Ce n’est pas une narration à base de « rôles incarnés par des joueurs », au sens donné par le jeu de rôle, mais cela reste une narration partagée, sans meneur, où tout se joue justement sur le rapport de force – le tout, dans le plus strict respect des règles et du fair-play (of course).

Par contre, je comprends très bien que des joueurs réfléchissent à d’autres façons de pratiquer le jeu de rôle : c’est une preuve que cette activité est toujours vivante, qu’il y a toujours des passionnés pour le faire évoluer, que cette passion n’est pas sclérosée par une pensée unique.

L’article de Calepain est intéressant pour donner des pistes et des approches d’une narration partagée :

  • Laisser le joueur décrire les actions une fois le résultat connu. Cela implique un peu de lâché-prise du côté du meneur.
  • Mélanger l’historique du personnage et sa fiche, en utilisant son histoire comme avantage/désavantage. Cela me fait penser aux systèmes utilisés par Vampire, ou L5A.
  • Virer les joueurs « consommateurs ». Je le dirais autrement : ne jouez qu’avec des gens qui acceptent de jouer sur la même « longueur d’onde ». Ou au moins, avec des joueurs qui ne seront pas en contradiction avec le reste de la table. Le contrat social, tout ça, tout ça…
  • Prévoir des fiches mémo sur les éléments de l’environnement, plus que sur le scénario en lui-même. Calepain en parle comme des « intrigues policières ». Quant à ne pas écrire de scénario « complet » et bien… je pense surtout qu’il faut les écrire très différemment, en prévoyant simplement les grandes lignes. J’ai pour habitude de créer une trame chronologique des événements qui vont composer, au final, le « scénario ».
  • Préférer les interactions à base de construction du récit plutôt que par des oppositions « défis à résoudre » ou « le jeu contre les joueurs ». C’est la différence entre jouer à Pandémie (ou le jeu est contre les joueurs), et écrire un cadavre exquis.

Bien que ce ne soient pas les seules pistes, je me retrouve déjà dedans : entre le choix du groupe de joueurs, les incitations à rendre plus actif les joueurs dans la narration (surtout le système de description des actions), et la préparation des parties (bien plus que la préparation du scénario, donc).

Repenser le système

Ces différents exemples de Calepain montrent bien qu’il faut repenser les systèmes de jeu de rôle pour les adapter à une narration partagée – si c’est, là encore, votre objectif. Si vous prenez aujourd’hui le livre de base de Warhammer, vous aurez du mal à en sortir directement une version adaptée : le système gère la résolution d’actions, les scénarios disponibles sont plutôt dirigistes, et rien n’est fait pour faciliter en particulier une narration partagée, ou un rôle de meneur tournant. Ce n’est pas pour autant que ce n’est pas possible, bien entendu.

Je me permets de citer No` dans l’un de ses commentaires :

Si le groupe est auto-géré, c’est à lui de mettre en place les stratégies de résolution de conflits, les levées de doute, etc. On peut tout imaginer : un vote (à la majorité), un consentement mutuel (personne ne dit « non » à la proposition), un tirage au sort, une sorte de « Talion » (si on tranche dans ton sens, tu dois trouver un handicap à rajouter à ton personnage)…

Si le groupe est auto-géré, il peut être bien pratique que le système le prenne en compte. À minima, je demanderais aux règles de proposer un système de résolution, et des « règles » sur la narration : temps de parole, résolution de conflit, rôle de meneur tournant, etc.

Mais une chose est sûre : à partir du moment où le système se repose sur un groupe d’humains, chacun ayant la même fraction de pouvoir, il faut s’attendre à des difficultés d’ordre humain.

Ne pas faire abstraction des joueurs

Je me permets encore une citation, cette fois-ci, d’Iblitz :

Mais que ce passe-t-il quand un joueur prend le dessus car son caractère ou son besoin de « dominer » se fait plus fort que le reste des joueurs ?

Pour avoir joué avec lui de nombreuse fois, je vois très bien à quoi il peut faire référence. Les joueurs qui s’expriment plus que les autres peuvent finir par orienter toute la partie dans son sens, au détriment du reste du groupe. Cette lutte d’influence me semble normale, et il faut que le groupe sache le gérer – le meneur ou l’auto-gestion étant des choix de systèmes, on en revient à ce terme de contrat social.

Il y a aussi, comme il le souligne, des joueurs simplement plus timides que les autres. Des joueurs qui, sans être un problème d’une quelconque façon, prennent moins de place dans la partie, parce qu’ils ont moins de choses à dire, à faire, parce qu’ils ne veulent pas ou parce que ce n’est pas le bon moment.

À ma table régulière de Warhammer par exemple, j’ai clairement des joueurs qui sont plutôt timides / moins visibles que les autres. Je considère que c’est mon rôle de faire en sorte qu’ils s’amusent aussi. Vous noterez que je n’emploie pas le terme « qu’ils jouent aussi », parce que pour moi, ils jouent aussi. La seule chose qui me dérangerait, c’est qu’ils ne jouent pas, ou qu’ils jouent « contre » le groupe des joueurs (au détriment de l’amusement général, donc).

Ces joueurs timides, ou ces joueurs parfois abusivement décrits comme des « consommateurs », ne sont pas de grands narrateurs : leurs idées ne sont pas toutes faciles à décrire, ils n’ont pas forcément l’habitude d’exprimer ce qu’ils imaginent. Et puis certains n’aiment tout simplement pas se mettre en avant, ou « interpréter » au sens littéral du terme. Certains joueurs préfèrent décrire à la troisième personne, plutôt qu’incarner un rôle à la première personne.

Moi, cela ne me dérange pas. Il est, à mon sens, tout à fait possible d’inclure ces différents joueurs sur une même table. Cela revient au même que gérer des débutants à côté de joueurs expérimentés : il faut savoir composer. Tout le monde n’est pas bon à ça, ou tout le monde n’a pas envie de le faire.

C’est comme ça que je joue

En conclusion, je tiens à réaffirmer une chose toute simple : c’est aux joueurs (incluant le meneur) de décider, entre eux, de comment ils veulent jouer. Il faut que chacun y trouve son compte, que chacun s’amuse. C’est le but premier du jeu : passer un bon moment.

Le « comment », finalement, importe assez peu. Tout comme essayer de mettre dans des cases les styles des uns et des autres : le pire étant de chercher à les classer.

Personnellement, je préfère jouer avec un meneur, dans une partie autour d’une table. Sur un forum, ou sur un MMORPG, je me passe très bien du meneur. Ce sont deux formes que peuvent prendre les jeux de rôles, et c’est très bien ainsi.

Ce qui compte, c’est que le jeu reste un amusement d’une part, et d’autre part que le monde du jeu de rôle continue d’évoluer, de proposer de nouvelles approches, de nouveaux concepts, de nouvelles façon de faire – et à chacun d’y souscrire ou de s’en éloigner. Tant que rien n’est imposé, moi, ça me va. Ne venez juste pas m’embêter avec votre révolution de la narration partagée : ce n’est pas mon style.

Partie sans MJ et narration partagée


Suite à une discussion sur twitter avec @brunobord et @calepain, j’ai bêtement dit que j’allais écrire un billet pour éclaircir ma pensée (bon je vous préviens, c’est un billet qui ne « sert à rien », il est juste là pour dire ce que je pense).

Me voici donc, alors que mon TGV roule sous la pluie et que je pourrais tranquillement regarder un bon épisode d’une série bien pourrie (comme le reboot d’Hawaï police d’État) ; en train de tenter d’écrire un billet un minimum construit (oui je sais, ça part mal).

Commençons par parler de narration partagée.

Le concept est simple. Le MJ donne une partie de son « pouvoir » aux joueurs et leur permet de décrire le résultat de leurs actions (au choix, uniquement les réussies, ou bien toutes les actions). Dans le principe c’est sympa, c’est vrai. Et j’aime bien l’idée.

Et en pratique ? J’aime bien ça aussi. Mais n’empêche qu’il n’y a pas que des avantages, à mon sens. Je vois, là comme ça direct, plusieurs problèmes :

  • Ce n’est pas forcément facile pour un joueur de se mettre à raconter les effets de ses actions. Et ce n’est pas difficile que pour les débutants. Pour prendre un exemple récent : le Podcast HS PlanB sur les jeux de rôle. J’y ai participé en temps que joueur (le principe du podcast était de mettre en scène une partie avec des gens pour qui s’était la première partie, avec des « experts »). Et j’ai beau être un MJ expérimentés, faire du JDR depuis plus de 18 ans, quand le MJ m’a pris au dépoté « bon ben décris ce que tu fais », je suis resté sur le cul et j’ai eu beaucoup de mal à embrayer. Pourquoi ? Parce que prendre une part de la narration, ce n’est pas trivial pour un joueur. En temps que MJ, on est « la loi ». Donc on a les coudées franches. Un joueur qui prends une part de narration, lui par contre, il y a toujours le « est ce que le MJ va être ok avec moi ? Est ce que je peux faire ça ? Est ce que, Est ce que… »
  • Un MJ est préparé à faire évoluer l’univers. A devoir raconter des choses, meubler, créer du décor, de la couleur. Les joueurs se préparent à « simplement » décider ce qu’ils vont faire et à lancer les dés pour voir s’ils réussissent ou pas. À rentrer dans le personnage qu’ils veulent incarner. Ce n’est pas forcément la même chose, le même rôle. Pour prendre une métaphore un poil capilotractée, je dirais qu’il en est du JDR comme du dev informatique. Être un bon dev (joueur) ne ferra pas que l’on soit un bon chef de projet (MJ) et inversement. Le taff n’est pas le même. Et puis un certain nombre de joueurs n’ont pas envie de raconter une histoire. Ils ont envie de simplement faire réagir leur personnage. De juste faire des choix et de lancer les dés. Mon rôle en tant que joueur c’est de savoir si mon PJ va tirer une boule de feu ou s’enfuir en hurlant de peur. Pas de décrire la façon dont ma boule de feu va brûler les ennemis ou dont mes cris vont retentir dans les couloirs humides du donjons que j’explore.
  • Le problème des abus. Alors oui, il est fort possible qu’au court d’une partie, une espèce de contrat social se mette en place tout seul et que les abus soient très limités. Mais n’empêche. Le problème existe.
  • La divulgation d’information : Il est fort possible que pour permettre à un joueur de décrire correctement le résultat de son information, il faille lui donner des informations qu’il ne devrait pas connaître en tant que joueur mais qu’il doit pourtant connaître du fait de son passage du coté du « conteur ». Arriver ensuite à faire une distinction parfaite entre ce qu’il sait en tant que « conteur » et en temps que « joueur », ce n’est pas forcément facile.

Alors oui, vous allez me dire que tous ces problèmes peuvent se résoudre. Que d’une part le système de jeu peut aider à cadrer cela (comme le système de donjons qui met en relation nombre de réussites lors d’un jet de dés et longueur/précision/profondeur de la partie narrative pris en charge par le joueur). Que d’autre part, l’habitude et une bonne dose d’explications au début de la partie aplatiront les difficultés restantes.

Et vous avez sûrement raison. Mais n’empêche qu’il faut, à mon avis et à minima, pour juste éviter les désillusions, bien prendre en compte les points cités au-dessus et faire beaucoup de pédagogie envers vos joueurs. Histoire d’être sur que votre expérience de narration partagée ne finisse pas en narration cacophonique. Et il faut aussi que vous soyez sûr que tous vos joueurs sont partant pour tester avec vous cette nouvelle manière de jouer.

Les jeux sans MJ

J’avoue avoir du mal à concevoir une partie de JDR sans meneur de jeu. Même si celui-ci partage sa narration avec les joueurs. Pour moi, l’attrait du JDR c’est que le groupe de joueurs se mesure à l’univers, à la fatalité du destin à la Grecque. Et que cette fatalité est mise en œuvre par un MJ retors et sadique qui pimente la vie des PJ en leur mettant autant de bâtons dans les roues que possible.

Le JDR est pour moi opposition.

Et du coup, j’ai vraiment vraiment beaucoup de mal à imaginer une opposition vraie, réelle, une opposition surprenante et délicieusement retorse et surprenante, sans MJ. Comment gérer les retournements de situations, les quiproquos, les fausses pistes, les mauvaises directions maquillées en choses à faire en toute logique sans avoir un « marionnettiste du destin » ?

Bon après peut être que mes doutes à propos des JDR sans MJ viennent du fait que je n’ai jamais essayé… Du coup, vous me conseillerez quoi pour tenter l’aventure ?

[Pour être très clair, le fait d’avoir un groupe de gens qui construisent ensemble une histoire ne me dérange pas, j’adore par exemple jouer à « Il était une fois », mais ce n’est plus du jeu de rôle ! ]