Missions & types de scénario


Il m’arrive souvent d’analyser, même inconsciemment, la structure narrative et ludique des expériences que j’ai dans le jeu vidéo et le jeu de rôle : quelles sont les mécaniques, il y a-t-il des synergies, comment sont arrangés les éléments de l’intrigue pour me la rendre agréable, intéressante, bref, pour me donner envie de continuer à jouer.

C’est par pure curiosité que j’en suis venu aux analyses de game-design, et en ce moment, il y a une question qui me trotte dans la tête : quelles sont les « missions type » qu’un meneur peut proposer à ses joueurs ? Peut-on reconnaître une structure commune à certains scénarios ?

Vous connaissez sans doute la formule « porte-monstre-trésors » (PMT, voire PPMT pour « porte-piège-monstre-trésors »), qui est, certes, un peu réductrice, mais qui ne couvre évidement pas toutes les façons de jouer.

Liste de missions

Je m’intéresse beaucoup à un jeu amateur appelé R.O.B.O:T, dans lequel les joueurs sont amenés à jouer des agents corporatistes, sortes de mercenaire high-tech surboosté à l’overclocking démentiel, et dont le principal moyen de subsistance est la réalisation de missions pour les grands groupes.

Pour cela, il est nécessaire de prévoir, dans ses scénarios, une introduction qui invite le groupe à accepter la mission : soit en ne présentant que celle là… soit en présentant plusieurs missions, toutes préparées à l’avance par le meneur. Si, c’est possible, c’est même parfois très amusant, et cela s’adapte aussi bien à du one-shot, à de la campagne, ou, ma forme préférée, à du fil-rouge !

Reste qu’il faut donc prévoir une liste de missions, et pour varier les plaisirs, rien de mieux que de proposer des types de mission différents !

Chasseur de prime

C’est sans doute le type de mission le plus simple : une cible doit être retrouvée, les conditions de victoire sont claires, et la récompense est connue à l’avance.

L’intérêt d’une telle mission pour les joueurs, c’est qu’ils peuvent espérer faire tout l’étalage de leurs talents de chasseur, que ce soit le pistage, ou l’escarmouche et le règlement de compte.

Quant au meneur, c’est à la fois un bon fil rouge, et une foule d’opportunités pour inclure tout un univers : des factions, des gentils et des méchants, des forces en présence, etc. Rien n’oblige d’ailleurs le meneur à se contenter d’une simple chasse à l’homme : une enquête approfondie peut être menée pour comprendre les motivations et le style de vie de la cible, ou bien un simple rush plein d’adrénaline pourra servir d’occupation pour les joueurs. Ou peut-être bien les deux ?

Escorte

L’escorte est simple : il faut protéger quelqu’un d’une menace, réelle ou imaginaire. Un diplomate en mission, ou un marchand qui cherche à ouvrir une nouvelle route commerciale ? Toutes les occasions sont bonnes pour faire des personnages un groupe de protecteurs – de préférence grassement payés.

Ou bien cela peut être une question de vie ou de mort, s’il s’agit d’escorter la seule personne qui peut mettre fin à une situation catastrophique (un médecin dans un village touché par une épidémie, ou un inquisiteur face à une invasion rampante du chaos).

Alternativement, il peut simplement s’agir de supporter les frasques et le comportement exubérant d’une star lors d’un gala de charité (un grand classique).

Le meneur aura alors tout le loisir d’imposer une situation de stress, et de mettre les personnages face à des choix cornéliens entre leur mission, leur survie, et leurs intérêts de groupe ou personnels. Et parfois même, ils devront se demander s’ils ne vont pas devenir la menace face à un client à protéger trop pénible…

Livraison spéciale

La livraison spéciale, c’est celle qu’il ne faut pas rater, celle tellement importante qu’il faut au moins tout un groupe de personnages joueurs pour l’accomplir – si ce n’est plus !

Le problème de ce genre de livraison, c’est :

  1. La route à faire,
  2. Les menaces prévues, et surtout les imprévues,
  3. Que jamais personne ne vous dit pourquoi,
  4. Et parfois même, c’est un piège !

Autant d’occasion d’instiller le doute et la paranoïa dans l’équipe. Et si l’objet à transporter renfermait un grand pouvoir dont les joueurs pourraient vouloir s’emparer ?

Et si en réalité, c’était une bombe, qui doit exploser au moment où les joueurs arriveront au bon endroit – et par la même, explosant lesdits joueurs… ?

Attaque/Défense

Maintenant que vos joueurs savent transporter des choses ou des gens d’un point A à un point B, il peut être bon de leurs rappeler comment *arriver* ou *rester* au point A ou B.

Les missions d’attaques et de défenses peuvent revêtir un côté plus « statique », puisque le but est de prendre ou de tenir une position, et plus de traverser la moitié du monde pour transmettre les mots doux d’un prince à une diplomate (c’est une livraison, vous dis-je).

Sauf qu’attaquer une forteresse bien armée ou un simple camp de bandits, ce n’est pas la même histoire. De même, préparer la défense d’un bunker pendant 2 semaines est bien plus « simple » que tenir l’assaut répété d’une horde de zombies/gobelins/monstres à la monde dans ces situations sur un lieu absolument pas prévu pour ça à l’origine (comme un bar par exemple).

Bien que différents dans leur objectif, ces deux types de missions reposent sur les mêmes éléments principaux : une place/un lieu au centre de l’attention, et un antagonisme fort entre ceux qui veulent le prendre et ceux qui veulent le garder.

Mission diplomatique

Cette fois, au lieu d’escorter un diplomate ou de livrer une promesse de paix ou un tribut d’apaisement, c’est aux joueurs de faire preuve d’ingéniosité et de diplomatie pour mener à bien leurs tâches.

Faut-il convaincre un haut dignitaire du bien fondé d’une réclamation ? Est-ce la guerre froide entre deux (trois, quatre, ou plus encore ?) factions ? Est-ce une mission suicide qui ne fait que cacher un assassin, et dont les personnages ne seront que les dommages collatéraux à déplorer ?

C’est l’occasion rêvée de jouer les faux semblants, et de mêler à la fois intrigue, enquête, histoire de pouvoirs et d’influences, et qu’enfin servent les points dépensés dans les compétences sociales !

Le meneur aura tout loisir de mettre des bâtons dans les roues des joueurs, en s’assurant que toutes les parties en présences sont au moins aussi préparées qu’eux à remporter gain de cause.

Variations et au-delà

Tenter de mettre des mots sur des types de scénarios permet de mieux se préparer, de mieux diversifier son contenu, en se donnant des repères sur lesquels construire, pour donner des objectifs clairs aux joueurs (qui ne demandent que ça).

L’idée derrière cette liste, c’est de structurer un peu sa pensée, et de faire réfléchir en terme de mécaniques et de systèmes.Je crois qu’un cadre bien posé permet non seulement de s’amuser et d’apprendre, mais aussi de sortir du cadre maitrisé pour encore plus d’amusement et d’originalité.

Mon but lorsque je prépare une liste de missions, c’est de rentabiliser mon temps, pour que le ratio travail / amusement soit le plus équilibré possible. Je souhaite à la fois de la diversité et de l’imprévue, tout en maintenant la cohérence des parties, qu’elles se suivent ou non, et en garantissant aux joueurs qu’ils pourront trouver quelque chose qui leur correspond.

Et puis, parfois, on peut vouloir revenir à un bon vieux Porte-Monstre-Trésors entre deux intrigues, juste pour se reposer…

Quand soudain : à vous de jouer.


Pour bien commencer l’année (avec un mois de retard) , voici un nouveau concept assez simple : prenons une introduction classique, qui ne fait que poser l’ambiance, et imaginons plusieurs situations dérivant toutes d’un même élément perturbateur : ici, un bruit.

Tout un chacun est libre de s’inspirer de ce texte pour démarrer un scénario, quel que soit le contexte – il suffit d’adapter à l’univers, les descriptions proposées étant le plus générique possible.

Vous êtes dans une taverne…

… sirotant ce qui reste dans votre verre. Des regards ternes répondent au votre autour de la table, et l’ambiance générale est au plus bas. L’animation joyeuse habituelle (voire festive) des lieux a laissé place à la morosité, aux bruits étouffés, aux chuchotis, et à un service qui marche sur la pointe des pieds.

Quand soudain, un bruit retentit

La panique

Des gens se lèvent, certains la main sur leur arme, d’autres commencent à se lever en se bousculant pour être le premier dehors. Les tables se vident, les tabourets tombent, les chaises craquent. Les gens, eux, hurlent et s’entrechoquent en cherchant la sortie la plus proche.

Un bruit de bombe pourrait créer ce mouvement de panique. Ou bien un simple coup de feu. Peut-être que la ville est assiégée depuis quelques jours et les gens sont sur le qui-vive ? Les raisons sont multiples à la panique, et le comportement des gens n’est plus dicté par la raison, mais par une survie « immédiate » – qui peut devenir la plus grande entrave pour la survie à long terme.

Les personnages n’ont plus qu’à trouver un moyen de survivre : trouver la sortie ? Rejoindre un lieu sûr ? Ou bien peut-être… calmer la foule ?

Faudra-t-il faire parler la poudre et le fer, ou un beau discours ramènera-t-il le calme ?

La salle se fige

Est-ce le signal attendu ? Un accident inopportun ? Tout le monde se tourne vers la source du bruit, figeant la salle dans un silence accusateur.

Imaginez que ce ne soit qu’un verre tombé par-terre ? Ou bien un serveur trop zélé qui fait une chute ? Ou bien, le glas qui sonne après une exécution publique ?

Reste que les personnages ont une fenêtre de quelques secondes pour réagir, et leurs réactions peuvent faire changer l’ambiance du tout au tout. Un éclat de rire pourrait faire retomber la pression, alors qu’une arme sortie un peu trop vite pourrait la faire dégénérer bien rapidement.

Une bagarre éclate

Le bruit, c’est la mâchoire d’un client qui reçoit le coup fracassant du poing d’un autre. Question d’alcool, d’argent, ou de jeu, qui peut le dire ? La cohue générale menace, et une prise en main rapide par les personnages pourraient ramener le calme avant même que la situation ne dégénère complètement.

Et si ce n’était pas un incident isolé ? Si des factions s’affrontent soudain au-dessus des tables, les verres qui volent et les serveurs débordés, coincés entre deux feux ? Et surtout, qui sera le premier à sortir une arme mortelle ?

Plus cruel – ou plus absurde – la vindicte populaire contre une ou deux personnes, contre une minorité qui aura eu le malheur d’exister et d’être tombé là au très mauvais moment.

Les dérapages sont nombreux, et il reste aux personnages le soin de faire le tri dans les choix qui s’offrent à eux : se rallier à un camp ? Défendre les innocents ? Ou bien jouer les casques bleus et espérer s’en sortir sans trop de casse – c’est, encore une fois, à eux de voir ce qui doit être leur place.

La porte s’ouvre

Tout dépend de qui se trouve alors dans l’encadrure de la porte. Le plus simple est un messager : un enfant dans un petit village, un mendiant pour un tripot de voleurs, un soldat dans un pays en guerre, ou bien un quelconque personnage local connu. En tout cas, le contenu de son message est peut-être ce qui inquiétait les gens, ou bien au contraire, ce qui va les rassurer.

Mais si c’était plutôt la garde venue faire une descente ? Ou un émissaire d’une autre faction ? La présence de tels individus pourrait très bien rendre la tension encore plus palpable, car le moindre écart de conduite pourrait mener à une fin tragique.

Pour ajouter de l’intensité à la scène, rien de mieux qu’un éclair et le tonnerre derrière le nouveau venu, l’entourant immédiatement d’une aura mystique ou dramatique.

Peut-être est-ce le sorcier venu réclamé son dû pour avoir vaincu la peste, un démon, ou tout mal surnaturel s’étant abattu sur la région.

À vous de jouer

De cet essai retenons l’ambiance posée par quelques lignes. De là, bien des directions s’offrent aux meneurs et aux joueurs. Le début d’un scénario ? D’une campagne ? La mise en place d’une narration partagée ? D’une séance d’improvisation ?

Heh. Amusez-vous bien, c’est tout ce qui compte.

 

Ancienne civilisation en toc


Quand je ne peste pas sur Skyrim, je me pose des questions profondes sur l’Univers et le reste. C’est d’ailleurs à l’occasion d’une passionnante discussion sur la création d’un univers de jeu que j’en suis venu à une très simple conclusion :

Le concept de « civilisation antique disparue » est le TGCM de la création d’univers.

Prenez quelques instants pour y réfléchir sérieusement. Dans presque chaque histoire, chaque fiction, chaque univers de jeu vidéo ou de jeu de rôle, vous trouverez ce concept de civilisation antique disparue. Une civilisation inconnue, qui n’a laissé que des vestiges en ruine, est souvent la source de l’ancienne prophétie sur le héros, d’anciens artefacts destructeurs ou salvateurs, d’énigmes et de prétendues révélations sur l’existence même de la vie.

Propriété d’antan

Une civilisation antique, c’est pratique. Comme elle est disparue, elle dispose d’un ensemble de propriétés qui simplifient grandement la création d’univers et de scénarios :

  • La langue « ancienne » permet de faire de jolis symboles qu’il n’est pas nécessaire de traduire. Il suffit qu’ils aient l’air cool et ancien. Et mystique. C’est important, le côté mystique.
  • Les bâtiments en ruines depuis des millénaires sont de parfaits terrains d’aventures, où les pièges sont toujours actifs (alors que ce foutu ascenseur qui sert de raccourci est en rade). Et cela permet de mettre du steam-punk ou de la science-fiction en plein milieu d’un monde médiéval.
  • Grâce aux mystères qui l’entourent, n’importe quelle situation et/ou objet devient possible, grâce à un artefact quelconque, de préférence découvert en lisant un vieux bouquin poussiéreux provenant d’un passé forcément un peu moins lointain mais déjà trop lointain pour que quiconque ait pensé à le lire un jour (et à s’en servir depuis son écriture).
  • Forcément disparue pour des raisons mystérieuses, elle permet de faire peser l’ombre d’une menace ancienne et forcément supérieure à tout ce qui pourra jamais exister. Ou, au choix, de mettre une pseudo-morale sur « les traditions anciennes perdues » ou une pseudo-morale sur « le progrès c’est vraiment très mal ».

Je pourrais être intarissable sur les facilités qu’apportent une bonne civilisation antique disparue, mais vous l’aurez sans doute compris, j’aime de moins en moins ce concept.

Cohérence disparue

Ce qui me frappe le plus souvent dans l’usage d’une CAD, c’est la perte de cohérence manifeste.

Si une civilisation périclite, ce n’est pas pour rien : il y a souvent un problème de ressources derrière sa disparition. Des sècheresses répétées, une complexité trop importante de la bureaucratie, ou l’effondrement du système sous son propre poids sont d’autans de bonnes raisons pour qu’une civilisation s’éteigne.

Pour autant, il est plus souvent fait usage du point de non-retour de la décadence, que ce soit à cause d’un progrès technologique, scientifique, voire magique, ou des mœurs dissolues d’une caste dirigeante (forcément) corrompue. Comme s’il fallait forcément une raison morale, un ennemi invisible à combattre, caché dans les tréfonds de l’humanité.

Cela amène presque toujours aux sempiternelles « ruines » antiques, où tous les pièges fonctionnent à la perfection, que ce soit depuis 100 ans ou 4000 ans. De la même façon, ces ruines sont toujours là, résistantes à l’épreuve du temps comme aucune autre construction humaine depuis – comme si les civilisations survenues entre temps n’étaient capables de rien de durable.

Je ne peux m’empêcher d’y voir les tentatives d’une justification de la critique du monde présent, un artifice à une cause morale censée être commune à l’humanité toute entière. Un artifice éculé.

De la même façon, je trouve surprenant les laps de temps invoqués : il est souvent fait mention de plusieurs millénaires entre une CAD et l’actuelle – surtout dans un monde dit « médiéval-fantastique ». Comment, dans un monde où la magie est presque palpable, peut-on considérer un laps de temps aussi grand tout en restant dans un mode de pensées si médiévales ? Comment se fait-il qu’il n’y ait rien d’autre entre temps ?

C’est un peu comme si entre l’empire romain et aujourd’hui, il n’y avait rien eu d’autre que le moyen-âge : pas de renaissance, pas de siècles des lumières, pas de révolution industrielle ni de modernisme (mais bon il suffit de mettre des elfes et on a de l’art nouveau à foison).

Paresse en stock

Dans l’absolu, je ne suis pas totalement contre ce concept : cela permet aussi de créer une forme de mythologie, et de donner au monde un passé historique grâce aux bas-reliefs laissés aux archéologues d’un monde qui doit résoudre les problèmes du présent. Que le héros y cherche une solution actuelle en usant de la force culturelle de l’Histoire ne me pose pas non plus de soucis particuliers – c’est même une attitude qui me plait.

Mais lorsque la CAD sert à justifier tout et n’importe quoi, cela a tendance à me rebuter immédiatement, comme un rejet viscéral d’une solution trop facile, trop simpliste, trop fade.

Il existe forcément des façons plus intéressantes de dessiner les formes d’un nouvel Univers.

Chelsea’s


Cet établissement se situe dans un monde contemporain, situé entre les années 2010 et 2014. Il a une longue histoire, mais c’est le présent qui nous intéresse – mais peut-être n’est-ce que pour mieux découvrir son passé ? C’est un lieu qui peut enrichir un scénario, avec un point de passage récurent, ou le départ d’une intrigue, voire même, sa conclusion.

C’est dans l’une de ces rues perpendiculaires aux grands boulevards de la ville que vous trouverez le Chelsea’s, un petit établissement familial qui offre le meilleur menu burger & limonade de tout le quartier – les habitués diront même de la ville. Pour à peine quelques dollars, vous aurez une assiette bien garnie, cuisinée « comme dans les années folles ».

C’est sans doute cette ambiance bien particulière instaurée par sa première propriétaire en 1930 qui a persisté ici, et qui a fait la marque de fabrique jusqu’à aujourd’hui encore.

Une affaire familiale

Chelsea ouvrit cette brasserie en pleine prohibition, en proposant un concept simple : un sandwich bon marché appelé burger, un grand verre de limonade et une part de tarte, le tout pour moins d’un dollar. Cela permit à un population modeste travaillant dans les petites usines de la ville de déjeuner pour un prix abordable, et aux travailleurs de nuits d’avoir toujours un repas chaud avant d’embaucher sans se ruiner.

Après la seconde guerre mondiale, elle offrit à son fils de reprendre l’affaire, et l’établissement resta dans la famille de génération en génération, jusqu’à aujourd’hui. Bien que le travail lui plaise, le petit neveu de Chelsea aimerait trouver quelqu’un capable de reprendre l’affaire, et à plus de 70 ans, de prendre enfin sa retraite.

Bien que le travail ne soit pas difficile en soit – l’affaire tourne quasi toute seule – les horaires d’ouvertures et la régularité en font une activité exigeante. Il aimerait que l’entreprise reste dans la famille, malheureusement ce n’est le goût d’aucun de ses fils ou de ses filles, et il n’a plus aucun contact avec ses cousines. À moins d’un miracle, il va devoir vendre à quelqu’un d’autre…

En attendant, il est aidé par deux serveurs (un étudiant en fac littéraire et une étudiante en médecine, tout deux proches de la famille), une cuisinière à temps partiel et un apprenti, ainsi que le concierge et sa femme qui font le ménage et assurent la garde de l’immeuble le reste du temps.

Les habitués se croisent…

Dans ce quartier populaire, le Chelsea’s attire une population très diversifiée : quelques étudiants, les mécanos du garage spécialisé d’à côté, le libraire d’en face, et il n’est pas rare que de jeunes travailleurs en costume (ou tailleur pour les femmes) prennent un déjeuner sur le pouce, ou qu’un conducteur de taxi prenne un encas avant son service de nuit.

Les gens ne restent que rarement plus que le temps d’un repas rapide et avalé seul. Certains viennent cependant ici pour l’ambiance, manger – certes rapidement – tout en profitant ensuite de la musique pour lire le journal (l’édition du matin ou du soir). Il existe aussi une petite arrière-salle, qui partage un couloir avec la cuisine et donnant sur l’arrière cour, dans laquelle s’organisent parfois des parties de poker où les enjeux ne dépassent jamais un verre ou une part de tarte.

C’est l’endroit idéal pour organiser un rendez-vous rapide et discret : entre amoureux, associés, ou détective privé et son (futur) client. Les habitués le savent et c’est pour ça qu’ils reviennent chaque jour ou chaque semaine.

C’est aussi l’occasion parfaite d’espionner les riverains, qu’ils habitent le quartier ou y travaillent… mais c’est une toute autre histoire !

Mais ne se ressemblent pas

Cependant, les clients les plus intéressants sont sans doute ce petit groupe de trois vieux hommes d’affaire – ou peut-être sont-ce plutôt des avocats ? – qui viennent chaque second vendredi du mois, prendre la même table, commander la même chose, et disputer ensuite une petite partie de poker dans l’arrière-salle. L’un d’entre eux fume un cigarillo dans l’arrière-court vers 22h30, pendant que les deux autres reviennent au bar manger une part de tarte. Ils sont réglés comme des horloges, et leurs rituels ne semblent jamais souffrir d’aucun changement.

Que se passerait-il si l’un d’eux oubliait un carnet de notes en partant ? Ou que l’un d’eux soit retrouver mort dans l’arrière cour, longtemps après la fermeture du bar ? Pourquoi viennent-ils ici depuis plus de 37 ans – c’est à dire depuis le début de leur carrière ? Sont-ils simplement amis, ou cachent-t-ils un secret ? Et cela a-t-il un rapport avec la famille du Chelsea’s ?

Les possibilités de rencontre sont très nombreuses, et ce lieux comme cette ambiance peut être le départ à de très nombreuses aventures.

Moi, Meneur de Jeu : narration partagée ?


J’enchaîne sur l’article de MrJMad : « Partie sans MJ et narration partagée » ; auquel répond l’article de Calepain : « Jeu de rôle, la narration partagée… possible ou pas ? » ; histoire de donner moi aussi mon point de vue. Cependant, avant de continuer la discussion, je vais faire une parenthèse sur « Moi, Meneur de Jeu ».

Moi, Meneur de Jeu, quel est mon rôle ?

C’est la question que je me pose dans toute cette discussion : en tant que meneur, quel est mon rôle ? Pourquoi suis-je le meneur ? Pourquoi suis-je en bout de table à prendre les décisions qui vont affecter le jeu des autres joueurs ? Pourquoi ai-je ce pouvoir de décision ?

J’étais, le WE dernier, à la convention Eclipse, à Rennes, organisée par une association étudiante. Cette année, il y avait une conférence à propos du « métier » de meneur de Jeu. Ce fut une excellente conférence, avec un bon animateur, trois invités sur scène, et une salle de 20 à 30 personnes, dont une bonne moitié ayant principalement le rôle de « meneur de jeu » dans ses parties.

Et la question du rôle du meneur s’est imposée assez rapidement, avec toutes les questions autour du jeu sans meneur, de la narration partagée, et de tous ces supers concepts (qui ne me plaisent qu’à moitié, disons le tout de suite). J’ai pu constater deux approches différentes :

  • Le meneur qui insiste plutôt sur le scénario, sur les énigmes, sur le chemin à découvrir, sur la trame d’une histoire à suivre.
  • Le meneur qui préfère poser un décor, maintenir la cohérence de l’univers, et laisser les joueurs dans une sorte de bac à sable géant où ils doivent tracer leur propre chemin.

Bien sûr, ces deux approches sont complémentaires et sont loin d’être cloisonnées. Il y a une porosité dans un sens et dans l’autre, d’autant plus qu’il est possible d’avoir d’autres axes de développement du rôle du meneur de jeu.

Il se trouve que je suis plutôt de cette seconde catégorie : j’aime poser un décor et le faire vivre. J’aime aussi faire suivre un scénario à mes joueurs, qu’ils découvrent le petit bout de l’histoire dans la Grande Histoire générale. J’aime faire en sorte que les actions des personnages – et donc les choix des joueurs – aient un effet sur l’environnement.

Mon rôle donc, ne se résume pas seulement à être un gardien du système. Je ne suis pas seulement là pour dire si l’action a réussi, si le joueur respecte le système, si les règles sont bien appliquées. Tour à tour scénariste, réalisateur, et parfois acteur, mon rôle, en tant que meneur, n’est pas cloisonné à une seule tâche.

Le contrat social

Un terme qui est revenu plusieurs fois dans la discussion : le « contrat social » entre le meneur et les joueurs. Ce terme a été employé pour décrire cette relation quasi contractuelle entre le meneur et ses joueurs.

Le premier doit assurer son rôle : permettre aux joueurs de passer un bon moment en suivant… ce que le meneur leur propose.

Les seconds doivent, en retour, respecter les règles proposées par le meneur, suivre ses avis, respecter les autres joueurs aussi, et incarner leur personnage de façon cohérente, que ce soit avec le caractère de ce dernier, ou que ce soit avec l’univers déterminé par le meneur – et sur lequel la table est censée s’être mise d’accord avant de créer les personnages.

Le meneur possède donc de grands pouvoirs, et les joueurs l’obligent à tenir ses responsabilités (merci Spiderman, moi aussi je t’aime), et ce, pour l’amusement de tous.

Alors oui, il y a des meneurs pour qui être « le MJ sadique » est la façon de faire. Ce n’est pas la mienne (enfin je ne pense pas), mais c’est un choix. De la même façon, il y a des meneurs qui veulent faire résoudre une énigme à ses joueurs, des meneurs qui décident de la réussite ou de l’échec d’un scénario en fonction des chemins empruntés par les joueurs. Il y en a d’autres qui ne préparent même pas de scénario (et qui s’en vantent, les bougres) et font simplement « vivre » les personnages dans son univers.

Le meneur n’a alors pas le pouvoir « parce que c’est comme ça », mais bien parce que les joueurs l’acceptent. Il a son rôle parce que c’est ce qui a été décidé, avec les joueurs. Il a son rôle par un contrat, et pas parce que « c’est la seule façon de faire ». C’est d’ailleurs comme ça que je l’envisage : je demande toujours à mes joueurs ce qu’ils pensent du scénario, de la partie, si ça leur convient. Je leur demande beaucoup leur avis, j’essaie, en tâtonnant, de déterminer comment eux veulent jouer nos quelques heures ensembles.

La narration partagée

Un nouvel eldorado ?

J’ai un peu de mal avec la façon dont ce concept est parfois abordé. Je veux dire : tout ce hype autour d’un principe qui existe depuis, pfiou… très longtemps ? Si on y réfléchit bien, deux joueurs de wargammes n’ont pas de « meneur », et partagent la narration. En décidant, chacun à son tour, de ses actions, ils créent à deux une forme de narrations.
Ce n’est pas une narration à base de « rôles incarnés par des joueurs », au sens donné par le jeu de rôle, mais cela reste une narration partagée, sans meneur, où tout se joue justement sur le rapport de force – le tout, dans le plus strict respect des règles et du fair-play (of course).

Par contre, je comprends très bien que des joueurs réfléchissent à d’autres façons de pratiquer le jeu de rôle : c’est une preuve que cette activité est toujours vivante, qu’il y a toujours des passionnés pour le faire évoluer, que cette passion n’est pas sclérosée par une pensée unique.

L’article de Calepain est intéressant pour donner des pistes et des approches d’une narration partagée :

  • Laisser le joueur décrire les actions une fois le résultat connu. Cela implique un peu de lâché-prise du côté du meneur.
  • Mélanger l’historique du personnage et sa fiche, en utilisant son histoire comme avantage/désavantage. Cela me fait penser aux systèmes utilisés par Vampire, ou L5A.
  • Virer les joueurs « consommateurs ». Je le dirais autrement : ne jouez qu’avec des gens qui acceptent de jouer sur la même « longueur d’onde ». Ou au moins, avec des joueurs qui ne seront pas en contradiction avec le reste de la table. Le contrat social, tout ça, tout ça…
  • Prévoir des fiches mémo sur les éléments de l’environnement, plus que sur le scénario en lui-même. Calepain en parle comme des « intrigues policières ». Quant à ne pas écrire de scénario « complet » et bien… je pense surtout qu’il faut les écrire très différemment, en prévoyant simplement les grandes lignes. J’ai pour habitude de créer une trame chronologique des événements qui vont composer, au final, le « scénario ».
  • Préférer les interactions à base de construction du récit plutôt que par des oppositions « défis à résoudre » ou « le jeu contre les joueurs ». C’est la différence entre jouer à Pandémie (ou le jeu est contre les joueurs), et écrire un cadavre exquis.

Bien que ce ne soient pas les seules pistes, je me retrouve déjà dedans : entre le choix du groupe de joueurs, les incitations à rendre plus actif les joueurs dans la narration (surtout le système de description des actions), et la préparation des parties (bien plus que la préparation du scénario, donc).

Repenser le système

Ces différents exemples de Calepain montrent bien qu’il faut repenser les systèmes de jeu de rôle pour les adapter à une narration partagée – si c’est, là encore, votre objectif. Si vous prenez aujourd’hui le livre de base de Warhammer, vous aurez du mal à en sortir directement une version adaptée : le système gère la résolution d’actions, les scénarios disponibles sont plutôt dirigistes, et rien n’est fait pour faciliter en particulier une narration partagée, ou un rôle de meneur tournant. Ce n’est pas pour autant que ce n’est pas possible, bien entendu.

Je me permets de citer No` dans l’un de ses commentaires :

Si le groupe est auto-géré, c’est à lui de mettre en place les stratégies de résolution de conflits, les levées de doute, etc. On peut tout imaginer : un vote (à la majorité), un consentement mutuel (personne ne dit « non » à la proposition), un tirage au sort, une sorte de « Talion » (si on tranche dans ton sens, tu dois trouver un handicap à rajouter à ton personnage)…

Si le groupe est auto-géré, il peut être bien pratique que le système le prenne en compte. À minima, je demanderais aux règles de proposer un système de résolution, et des « règles » sur la narration : temps de parole, résolution de conflit, rôle de meneur tournant, etc.

Mais une chose est sûre : à partir du moment où le système se repose sur un groupe d’humains, chacun ayant la même fraction de pouvoir, il faut s’attendre à des difficultés d’ordre humain.

Ne pas faire abstraction des joueurs

Je me permets encore une citation, cette fois-ci, d’Iblitz :

Mais que ce passe-t-il quand un joueur prend le dessus car son caractère ou son besoin de « dominer » se fait plus fort que le reste des joueurs ?

Pour avoir joué avec lui de nombreuse fois, je vois très bien à quoi il peut faire référence. Les joueurs qui s’expriment plus que les autres peuvent finir par orienter toute la partie dans son sens, au détriment du reste du groupe. Cette lutte d’influence me semble normale, et il faut que le groupe sache le gérer – le meneur ou l’auto-gestion étant des choix de systèmes, on en revient à ce terme de contrat social.

Il y a aussi, comme il le souligne, des joueurs simplement plus timides que les autres. Des joueurs qui, sans être un problème d’une quelconque façon, prennent moins de place dans la partie, parce qu’ils ont moins de choses à dire, à faire, parce qu’ils ne veulent pas ou parce que ce n’est pas le bon moment.

À ma table régulière de Warhammer par exemple, j’ai clairement des joueurs qui sont plutôt timides / moins visibles que les autres. Je considère que c’est mon rôle de faire en sorte qu’ils s’amusent aussi. Vous noterez que je n’emploie pas le terme « qu’ils jouent aussi », parce que pour moi, ils jouent aussi. La seule chose qui me dérangerait, c’est qu’ils ne jouent pas, ou qu’ils jouent « contre » le groupe des joueurs (au détriment de l’amusement général, donc).

Ces joueurs timides, ou ces joueurs parfois abusivement décrits comme des « consommateurs », ne sont pas de grands narrateurs : leurs idées ne sont pas toutes faciles à décrire, ils n’ont pas forcément l’habitude d’exprimer ce qu’ils imaginent. Et puis certains n’aiment tout simplement pas se mettre en avant, ou « interpréter » au sens littéral du terme. Certains joueurs préfèrent décrire à la troisième personne, plutôt qu’incarner un rôle à la première personne.

Moi, cela ne me dérange pas. Il est, à mon sens, tout à fait possible d’inclure ces différents joueurs sur une même table. Cela revient au même que gérer des débutants à côté de joueurs expérimentés : il faut savoir composer. Tout le monde n’est pas bon à ça, ou tout le monde n’a pas envie de le faire.

C’est comme ça que je joue

En conclusion, je tiens à réaffirmer une chose toute simple : c’est aux joueurs (incluant le meneur) de décider, entre eux, de comment ils veulent jouer. Il faut que chacun y trouve son compte, que chacun s’amuse. C’est le but premier du jeu : passer un bon moment.

Le « comment », finalement, importe assez peu. Tout comme essayer de mettre dans des cases les styles des uns et des autres : le pire étant de chercher à les classer.

Personnellement, je préfère jouer avec un meneur, dans une partie autour d’une table. Sur un forum, ou sur un MMORPG, je me passe très bien du meneur. Ce sont deux formes que peuvent prendre les jeux de rôles, et c’est très bien ainsi.

Ce qui compte, c’est que le jeu reste un amusement d’une part, et d’autre part que le monde du jeu de rôle continue d’évoluer, de proposer de nouvelles approches, de nouveaux concepts, de nouvelles façon de faire – et à chacun d’y souscrire ou de s’en éloigner. Tant que rien n’est imposé, moi, ça me va. Ne venez juste pas m’embêter avec votre révolution de la narration partagée : ce n’est pas mon style.

Arthur Iste


Arthur est un type bizarre.

Pas méchant hein, juste… bizarre. Du genre à faire un peu peur parfois, lorsque vous ne savez pas s’il essaye de sourire ou s’il a seulement oublié ce qu’il faisait là. Vous vous dites peut-être qu’il est perdu dans ses pensées, mais vous vous dites surtout que c’est un simplet. Pas méchant, juste pas très brillant… et un peu bizarre aussi.

Côté face.

Bon au début, vous l’avez pris pour l’un de ces types qui ne sait pas où il est, un mec normal et sans intérêt, dans la masse des autres gens, peut-être un peu plus paumé que les autres c’est tout. C’est l’archétype du mec qui achète toujours la même chose, qui fait un tour toujours à la même heure, et qui ne se remarque dans la foule que parce qu’il porte des vêtements – toujours les mêmes – usés, un petit peu sale, et qui viennent de la décennie précédente.

Peut-être que personne ne lui a dit qu’on était en 2013, et qu’il devrait oublier 1998 ?

C’est vrai qu’il a quelques manies étranges aussi. Oh rien de méchant bien sûr : il porte toujours des chaussettes de couleurs différentes, un bonnet en laine toute l’année – même en plein Été – et vous en venez à vous demander s’il a plus de cheveux que les trois fils élimés que vous voyez pointer parfois derrière.

Ses pulls… pardon : son pull a ses manches élimées, et les jointures des coudes ont pris une teinte plus grisâtre que ne l’est la couleur d’origine. Les chiens ne l’aiment pas trop, les chats non plus ; et finalement, aucun animal ne semble l’apprécier vraiment. Peut-être la légère odeur de citronnelle y est pour quelque chose ?

Non décidément, ce n’est pas un mauvais bougre, juste un peu benêt. D’ailleurs il n’hésite pas à aider les personnes âgés au passage pour piéton, et à donner un sous ou deux aux SDF ayant élu domicile dans le petit parc à côté de chez lui. Il y passe tous les jours après être aller faire ses courses.

Tenez, le détail qui tue, que vous avez fini par remarquer à force de le côtoyer à l’occasion lorsque vous faites les courses : il achète toujours la même chose. Une baguette industrielle, un sachet de fromage râpé, 500g de pâte « Torsade », et 3L de lait concentré Nestlé. C’est un peu louche, mais bon, il n’a pas l’air de le vivre mal. Enfin pour ça il faudrait que vous arriviez à vous souvenir exactement de son visage ou de sa corpulence – mais vous ne l’avez jamais vraiment étudier de près n’est-ce pas ?

Le seul truc qui vous a fait tiquer, c’est la fois où vous l’avez-vu à la fenêtre de son appartement, torse-poil, le bonnet toujours sur la tête, les yeux comme fixés sur l’arrière de votre crâne. Derrière lui, il y avait une drôle de lumière…

Vous avez repris votre route sans plus y penser.

Côté pile.

Et c’est justement pile poil ce qu’il veut, Arthur Iste. Enfin, ce qu’il pense vouloir, en tout cas.

Il n’est pas bizarre, il n’est tout simplement pas humain. Il ne fait que mimer ce que font les humains : s’habiller à peu près comme eux, aller au super-marché faire ses courses, allumer la télé avec le son un peu trop fort (mais il ne la regarde pas), sortir le matin pour prendre les transports en commun, se rendre là où tout le monde se rend, tourner en rond, et revenir chez lui à pied.

En tout cas, il se donne beaucoup de mal pour se faire passer pour un humain.

Le problème, c’est qu’il n’a pas la moindre idée de ce qu’il est. Il n’a que deux convictions : premièrement qu’il a une mission à accomplir, deuxièmement que cette mission ne doit pas être découverte par qui que ce soit d’autre que lui-même.

Alors il attend, depuis une dizaine d’année, de voir ce qui va se passer. Il observe tout le monde : son appartement est rempli de notes et de documents associés à des personnes qu’il croise dans son quartier. C’est comme ça qu’il a découvert que les gens allaient tous les jours dans la zone industrielle pour y travailler, qu’il a découvert que les gens mangeaient tous les jours, et que les pâtes et le fromage étaient populaires – comme la télé qu’il met un peu trop fort, parce que les gens, ils regardent la télé le soir un peu trop fort (surtout les vieux, c’est ce que dises ses notes, et nous n’en jugerons pas la pertinence).

Pourtant, il n’a pas vraiment « faim » : il s’est seulement rendu compte que le lait concentré lui donnait de l’énergie quand il en avait besoin.

Parfois, il se met à regarder une personne très fixement, et il a l’impression de « lire » quelque chose. Comme si quelque chose ou quelqu’un l’utilisait pour « scanner » les gens. Pas tout le monde non, seulement quelques uns…

Vraiment très étrange.

Peut-être qu’un soir, quelque chose se passera ? Et ce soir là, il espère bien avoir découvert le but de sa mission. De son œuvre. De sa vie.

Et la tranche…

Difficile de proposer une « tranche » à cette histoire, tellement elle peut être interpréter comme un MJ le voudra. Et puis il faudrait pouvoir le placer dans un univers en particulier, qui permet une dose de surnaturel, ou de science-fiction, voire un peu des deux.

Alors, que feriez vous avec Arthur Iste ? Quelques idées, en passant – mais pas de révélation fracassante concernant cet être tout à fait inhabituel.

L’espion de science fiction

La Terre, ce n’est pas grand chose dans la Galaxie, encore moins dans l’Univers. Alors lorsque des petits hommes verts (ou gris, ou bleu, vous choisissez) décident de sélectionner quelques humains, ils commencent par envoyer une sonde sur cette planète.

10 ans après, ils reviennent pour récolter le résultat de leurs recherches, ce résultat inclus, comme par hasard, vos joueurs. De quoi les emporter dans une suite d’aventure interstellaire, où ils auront l’occasion de sauver la Galaxie à un déjeuner mondain à 4 millions d’années lumières de là, de détruire des mondes d’un simple souffle sur un écran tactile d’un super-croiseur intergalactique, et de devenir riche et célèbre sur les milliers de mondes de la Nouvelle République Oligarchique du Secteur ZZ’.

Ou quelque chose dans ce goût là.

Les vampires, les zombies, et tous ces êtres des ténèbres

Une version un peu plus terriennes et mystiques seraient d’en faire une sorte de changeling, ou un doppelgänger. Il a été placé là par un sorcier/magicien/vampire/liche très puissant, qui veut repérer les chasseurs de monstres que sont vos joueurs.

De quoi leur tendre un piège, où ils se rendront compte qu’il y a quelqu’un, quelque part, qui en sait beaucoup trop sur eux.

Oh, et Arthur ? Et bien soit il est du genre à exploser à la tête des personnages, soit il est totalement inoffensif. Tout juste un pauvre ère qui n’est plus humain et qui a été placé là pour servir d’outil. Une fois utilisé, et bien… que fait-on des outils qui ne servent plus ?

Un peu de tout un peu de rien

La dernière option que j’envisage, c’est encore qu’Arthur Iste ne soit qu’un reliquat, qu’une erreur. Il est là, mais ne sert plus à rien ni à personne. Oh, bien sûr, des traces peuvent être trouvées dans son appartement, voire dans son comportement.

Mais quelle importance désormais ? Il ne sert plus à rien. Qui irait le surveiller ? Qui se rendrait compte que ses activités crapuleuses vont être découvertes par un groupe (de vos joueurs, évidement) qui va décider de remettre les pendules à l’heure, et de venger le mal qui a été fait à Arthur – voire aux personnes qui étaient dans le viseur à l’origine ?

De quoi vous amuser quelques heures à une table…

Je ne veux pas mon niveau.


Avec l’âge et l’expérience, j’en viens à haïr la notion de niveau de personnage dans les différents jeux auxquels je joue, principalement dans les MMO. J’ai un tas de choses contre le niveau, et surtout, contre la phase dite de « leveling » (prise de niveaux).

Avant le jeu, le leveling.

Présentons sans ambage ce qui me dérange dans le système de niveaux des personnages dans les MMO. Je pourrais parler d’autres types de jeux où je n’aime pas ce système, mais ses dérives sont beaucoup plus frappantes dans les MMO. Je ne me sens pas non plus le courage de débattre avec une armée de préjugés et d’héritages séculaires du RPG, en ce qui concerne la montée en niveau des personnages, car c’est un sujet bien trop vaste (et parfois, ça arrive, le niveau a parfaitement sa place).

Donc, quel est le problème avec un système de niveaux de personnage ? C’est le leveling. C’est la phase où, au lieu de profiter pleinement du contenu du jeu, vous devez, vous, joueurs, passer votre temps à faire progresser une seule chose : la barre d’expérience de votre personnage, pour le mener au niveau maximum.

Et après ça, à vous le vrai jeu, avec ses donjons, ses quêtes de petits ou de grands groupes, de guildes, etc. et c’est sans parler de l’artisanat qui ne sert jamais qu’à très haut niveau (ou alors pour aider un autre joueur qui n’est pas encore au niveau maximum).

C’est absurde. Vous pouvez retourner le problème dans le sens que vous voulez, c’est parfaitement absurde. Prenons les arguments « pour » dans un ordre quelconque :

Mesurer la progression du personnage dans son environnement

Mesurer quoi ? Si c’est un si bon indicateur, à quoi sert d’être niveau maximum alors ? Pourtant, la vrai progression, celle durable et qui apporte la durée de vie d’un MMO, c’est le jeu « haut-niveau », c’est à dire, au niveau maximum.

Oui, parfaitement, lorsque le niveau ne sert plus à rien, et n’indique plus rien. Il n’y a donc aucune raison de garder ce système de niveaux.

Permettre une phase d’apprentissage du personnage

Non. Il existe les tutoriels pour ça. Et la notion bien plus importante de « compétence du joueur ». Le niveau ne remplacera jamais la capacité du joueur à savoir jouer correctement son personnage, à savoir manipuler les arcanes du jeu, ses secrets et ses énigmes, dans les stratégies de groupes, contre le jeu ou contre d’autres joueurs. Le système de niveaux n’est alors qu’un frein.

Non encore une fois, car lors de la phase d’apprentissage, le joueur ne sera pas confronté au même panel de compétences et de possibilités. Au niveau 1, votre personnage n’aura que très peu de compétences, et donc de possibilités de jouer.

Au niveau maximum, votre personnage aura accès à l’intégralité du panel des possibilités, et certains objets en jeu pourront même modifier sa façon de jouer future. Le niveau ne joue que très peu dans sa façon finale de jouer son personnage – tout au plus cela permettra de créer un certain attachement, mais c’est si léger…

Je le vois d’ailleurs tous les jours avec Rift, qui dispose non seulement d’un système d’âmes permettant de choisir son activité principale, mais aussi d’une modularité dans les compositions de son personnage sans précédent. Lorsque vous avez le choix de mettre 76 points dans une 30aines de compétences, dans 3 âmes parmi 8 différentes, à quoi vous servent les 60 premiers niveaux ? À rien, parce que vous devrez apprendre et ré-apprendre comment jouer chaque composition, chaque modulation de votre personnage au niveau maximum.

Faire les quêtes de l’histoire du jeu dans l’ordre

Bien tenté, mais ça ne fonctionne pas non plus : si une partie du contenu peut être lié à des actions déjà faites, comme obtenir une certaine réputation dans une faction ou auprès d’un PNJ, alors la suite de quêtes peut tout à fait être dépendante de ce même mécanisme.

Et je suis certain que ce n’est qu’une possibilité parmi bien d’autres.

Pourquoi ne pas devoir terminer un premier donjon avant de pouvoir faire le suivant ? Pourquoi ne pas devoir débloquer un raid 10 avant de pouvoir faire le raid 20 correspondant ?

D’ailleurs, ce système existe déjà au niveau maximum, où il faut équiper son personnage petit à petit en commençant par les quêtes du premier tiers, puis aller dans les instances du second tiers, et ainsi de suite. Le principe de T1, T2, T3, est bien connu des joueurs de MMO (tiers 1, tiers 2, tiers 3, tiers… 4 ?), et constitue souvent le principal moteur de jeu à haut niveau.

Une autre façon de progresser

Ce que je demande, ni plus ni moins, c’est d’en finir avec ce système stupide et frustrant qu’est le leveling. L’expérience du personnage ne devrait pas servir à autre chose qu’à améliorer le quotidien, ou permettre de pratiquer différents aspects du jeu très particuliers – l’artisanat par exemple, ou les décorations, les maisons personnelles, etc.

Le système de progression chiffrée n’est pas un soucis en lui-même : il est utilisé pour l’équipement, pour les réputations, et pour bien d’autres choses tout à fait acceptable.

Lorsque les jeux proposaient peu de contenu au niveau maximum, le système de niveaux faisait office de rallonge pour la durée de vie du jeu, avant que les joueurs ne se rendent compte soit qu’il n’y a rien à faire à la fin, soit qu’ils peuvent maintenant passer leur temps à s’affronter les uns contre les autres sans aucune limite.

Mais aujourd’hui, je demande aux jeux d’aller plus loin. De s’affranchir complètement du système de niveaux, et de ne plus obliger les joueurs à effectuer un leveling inepte. Tellement inepte que le principe même de ces jeux est, au fur et à mesure qu’ils prennent de l’âge, de simplifier de plus en plus la progression des joueurs.

Ils commencent par permettre un gain d’expérience augmenté au débutant, puis ils simplifient petit à petit la progression en ajoutant différente façon de faire (quêtes répétables et rentables, système de mentorat entre joueurs, etc.).

Certains jeux proposent carrément à des joueurs ayant déjà un personnage de créer un nouveau personnage avec un niveau de base entre le tiers et la moitié du niveau maximum. D’autres encore proposent des systèmes de compensation pour le nombre de mois passés au niveau maximum.

Mais personne ne se rend-t-il compte que toutes ces méthodes ne soulignent qu’une seule et unique chose ? Le niveau d’un personnage ne sert à rien. C’est un reliquat des temps anciens qu’il serait très appréciable de voir disparaître.

Je ne veux pas d’un « niveau », je veux juste progresser.

Laissez moi user de mon temps plus intelligemment, et permettez à votre jeu de réutiliser lui-même son contenu sur l’ensemble de la carte (les niveaux disparaissant…). Il existe dans de limitations stupides à cause du niveau, et donc, tant de possibilités offertes par sa disparition !

Je ne veux pas d’un niveau qui me force à suivre une suite de quêtes que j’ai déjà faite avec un autre personnage, je ne veux pas d’un niveau qui me force à enchaîner les actions rébarbatives dans le seul et unique but est d’atteindre le niveau suivant.

Continuez de me faire découvrir votre monde, d’en utiliser la matière et l’essence, encore et encore, quelque soit ma progression, quelque soit l’ordre de mes préoccupations. Mais ne faites plus prendre des niveaux à mon personnage. Je dois seulement savoir jouer avec.

Chaussette.

Créer une Taverne


C’est peut-être un immense cliché, mais le passage « Vous êtes dans une taverne » est très efficace pour une transition de campagne ou une amorce de scénario – parfois les deux. Il existe des variantes, allant de « vous êtes dans un bar chic » à « vous vous réveillez avec une gueule de bois au fin fond d’une boîte de nuit miteuse dans une flaque de vomis (et ce n’est même pas le vôtre) ». Dans l’ensemble, pourtant, les « tavernes » anciennes ou modernes (voire futuristes), peuvent se résumer à quelques points essentiels :

  • Un lieu avec un public très varié
  • Un lieu qui sert des boissons alcoolisées (le plus souvent)
  • Le corollaire : un lieu avec des gens bourrés très variés (dépend de l’heure)
  • Un barman / une tripotée de serveurs et de serveuses
  • Parfois de quoi manger, mais pas toujours
  • De l’animation (d’où qu’elle vienne)

Il y a d’autres éléments importants, ou qui peuvent le devenir, mais voyons plutôt comment « créer une taverne ». Ou, plus humblement : voyons voir comment je crée une taverne. Vous êtes libres d’adapter ça à votre sauce.

Les lieux. Parce qu’il n’y a pas qu’une salle.

Si l’on considère un minimum d’une seule salle, il est tout à fait possible d’avoir une infinité de salles à disposition dans votre « taverne ». En fonction de la taille que je souhaite lui donner, je pioche dans la liste des « lieux » suivants (et parfois j’en rajoute, même) :

  • Salle commune / salle de restaurant (brasseries, hôtel-bar-restaurant, etc.)
  • Salle de service / cuisine
  • Toilettes
  • Scène en bois / platines de DJ / estrade pour un petit orchestre
  • Salons privés / carré VIP / Piste de danse
  • Salle de jeux / salle de billards / salle de babyfoot (pour des époques plus contemporaines)
  • Arrière-cour / vestiaire
  • Écurie / garage / parking pour les clients
  • Chambres
  • Buanderie / salle d’eau / réserve / caves
  • Consigne / coffre-fort
  • Couloirs / escaliers / étages / et autres passages secrets

Par exemple, pour un petit taudis médiéval : une salle commune avec un sol de terre recouvert de sable et de paille, quelques tables, un bar composé de deux tonneaux supportant une large pièce de bois, et quelques saucissons pendus dans une petite réserve au-dessus de trois tonneaux d’une piquette locale.

Et à côté de ça, pour une boîte de nuit chic d’une grande ville, le strict minimum comportera un hall d’entrée, des vestiaires payants, deux toilettes avec d’immenses bassines pour se laver les mains, des lumières dans tous les coins des deux ou trois pistes de danse à néons, un carré VIP, une scène avec des platines de DJ, plusieurs alcôves privées pour strip-teases personnalisés, sans oublier le bar, une réserve, une cave à vin, un parking et son service voiturier, etc. etc. – toute la surenchère possible de luxe. Et, bien évidement, tout le petit personnel qui va avec.

Mais tous ces lieux ne seraient rien sans la faune qui les accompagne.

Les gens. Parce qu’une salle toute seule, bof quoi, ça manque d’ambiance.

Maintenant que vous avez vos lieux, vous pouvez les remplir. Vous avez besoin des protagonistes et des figurants de votre prochaine partie, et c’est le moment idéal pour plancher sur le sujet. Là encore, je vous propose une petite liste des « profils types » auxquels je pense :

  • Le Barman. Si souvent central qu’il mériterait un article à lui tout seul (tiens, c’est une idée).
  • Les serveurs et les serveuses. Étrangement, je pense souvent à « serveuses » plutôt qu’à « serveurs ». Un cliché comme un autre, je suppose. Essayez d’y réfléchir, à l’occasion.
  • Les femmes de ménage, les cuisiniers (s’il y en a), et tout le petit personnel qui gravite autour des lieux (garçon d’écurie, marmiton et Barjabulle).
  • Les habitués : les alcooliques anonymes et accrocs du comptoir, le vieux monsieur discret et régulier, les copains et la famille, etc. piochez dans les stéréotypes !
  • Les drogués, les alcooliques, les dealers et les revendeurs
  • Les prostituées, les call-girls, et autres « hôtesses d’accueil »
  • Les joueurs professionnels, et les tricheurs professionnels
  • Le représentant de la Loi / des soldats / un policier / le groupe de militaire de la base d’à côté
  • Les touristes de passage
  • La famille avec enfants
  • Le groupe de jeunes amis
  • Les divas du passé de passage
  • L’inconnu caché dans un coin sombre (il y a parfois plus d’inconnus que de coins sombres, ce qui tend à créer de nouveaux coins sombres…)
  • Les marchands / hommes d’affaires / riches clients qui sont là soit pour le travail, soit pour se détendre du travail

Et bien d’autres encore : certains sont de purs clichés, d’autres faisant office de meuble pour les lieux, histoire de dire qu’il n’y a pas qu’une personne et les PJ dans la taverne.

Certains personnages servent à donner du relief aux lieux, en le remplissant de vie, et ajoutant l’effet de « foule ». Ils peuvent aussi, à l’occasion, servir de repère à vous et à vos joueurs, en renforçant la cohérence des lieux. Par exemple, dans le cas d’un attentat à la bombe, revoir sur une vidéo de sécurité volée une personne lambda des lieux donnera plus de corps à votre récit (et parfois cela suffit même à faire partir vos joueurs sur de fausses pistes). La simple présence d’un personnage déjà vu peut faire réagir vos joueurs dans le sens qui vous arrange.

De plus, vous pouvez déterminer le niveau de problèmes potentiels en régulant le public : beaucoup d’alcooliques peut mener à des bagarres, un parrain de la mafia à des fusillades, des habitués à des mouvements de foule (moquerie, réaction à des tricheurs, etc.). Si vous déterminez déjà bien ce qui compose le public, alors vous aurez déjà une très bonne base.

Mais tout cela ne fonctionne que si vous placez des intrigues dans tout ce désordre…

Les intrigues. Parce que les gens ne savent pas rester à leur place. Et c’est drôle.

Que serait un scénario sans intrigue ? Même le film d’action le plus basique dispose d’une intrigue de base (plus ou moins crédible, mais tout de même). Généralement, et parce que je n’aime pas trop me prendre la tête là-dessus, je fais de simples équations.

Oui, des équations, du genre « a + b = c ». Rien de bien compliqué. Voici quelques exemples :

La serveuse et le voleur : Une serveuse (a) va aider à détourner l’attention des gens pour aider un complice (b) à voler la bourse des gens (c).

La call-girl et le lieutenant de la mafia : Une call-girl (a) souhaite « rembourser toutes ses dettes » qu’elle a contractées auprès de la mafia, mais l’un des lieutenants (b) refuse de la laisser partir quand même, ce qui entraîne une rixe sur la piste de danse (c).

Le mutant et ses amis les dieux sombres (testé et approuvé) : Un groupe de cultistes des dieux sombres (a) a décidé de faire naître des mutations dans une taverne (c). Pour cela, ils ont besoin de faire ingérer aux gens une mixture corrompue, créée par un mutant dégénéré (b) maintenu prisonnier dans les caves de l’auberge.

Et il y en a tellement d’autres ! Les équations peuvent devenir véritablement complexe, mais vous pouvez prendre une base simple (personnage a, groupe b, situation c), et broder autour (rajouter d, e, f et g…).

Le secret de la recette du chef.

Maintenant que vous avez les trois ingrédients de votre taverne parfaite, il ne vous reste plus qu’à préparer votre scénario, adapter le niveau d’enquête et la difficulté des combats à votre groupe, et réunir vos joueurs pour jouer. Avant de nous quitter, j’aimerais quand même vous donner quelques conseils supplémentaires.

Jouez avec les clichés.

La « taverne » (et ses variantes) est déjà un cliché à part entière. N’ayez pas peur d’ajouter quelques clichés de plus lorsque vous joueurs arrivent : cela les aidera à se faire une idée des lieux, de son ambiance, et à prendre leurs marques. Puis, de temps en temps, jouez avec ces clichés : le mendiant qui débarque et qui a l’air louche n’est, en fait, qu’un pauvre mendiant à l’air louche et fatigué, rien de plus (testé et approuvé).

Il existe un autre cliché dont je m’amuse souvent : les personnages qui ont un nom sont importants. Les autres ne sont que « des pnj du décor ». Mais avec un bon générateur de noms et une idée en tête, vous pourrez facilement donner un nom à tous les personnages. Bon courage pour vos joueurs !

Personnages récurrents.

Même si cela semble étrange pour vos joueurs, n’hésitez pas à réutiliser plusieurs fois le ou les mêmes personnages : soit dans l’environnement d’une même taverne, soit plus tard dans un autre lieu. Le soldat qu’ils ont croisé hier soir fait le guet à un pont ce matin. Ou bien ce type à l’air louche qui scrute tout le monde est videur dans un supermarché du quartier. Certains personnages auront une importance, et d’autres absolument aucune.

Préparez vous bien, et faites des plans

Contrairement à ce que vous pourriez croire, créer une taverne de toute pièce par improvisation n’est pas nécessairement la chose la plus aisée (mais ça se fait). La cohérence d’un lieu comme celui-ci, où se croisent tout un tas de mondes aux intérêts variés, nécessite un peu de travail. Pas forcément grand chose, mais faites au moins un plan sommaire, et une liste des personnages clés (barman, services, habitués, et deux ou trois clients lambda).

Et quoi qu’il arrive : amusez-vous.

Don’t be evil?


Il y a un côté frustrant à l’échec, et, cependant, sans le risque de cet échec la victoire n’a rien de très intéressant. Oh, si, évidemment : c’est toujours une victoire, c’est « ça de fait », et il n’y a pas de quoi se plaindre…

…mais je suis bien plus attiré par un epic-win remporté sur le fil du rasoir qu’une victoire facile et inéluctable. Sauf que, parfois, le plan ne se déroule pas sans accroc.

Là, normalement, vous vous demandez où je veux en venir.

Cette réflexion que je partage ici, s’intéresse aux situations d’échecs, et aux façons que peut avoir un meneur de les gérer.

Je crois sincèrement que l’échec a quelque chose de motivant, s’il est maîtrisé et sert l’intrigue et le jeu. Cela sous-entend de servir le scénario du meneur, mais aussi, le plaisir des participants (meneur et joueurs).

So, it has come to this.

Je vous invite à lire cette excellente note d’XKCD auquel ce titre fait référence.

Le jet de pas de bol.

Le cas le plus classique, et sans doute le plus rageant aussi, c’est ce moment crucial où les joueurs doivent faire face à leur pire ennemi : le hasard. Pas cet hasard chanceux, ni la providence d’une quelconque divinité dodécaédrique (ou toute autre divinité polygonale), mais bien la main de la Mort, le lancé du Malin, le tirage du Ténébreux.

Bref, ils ont fait un échec critique sur un jet crucial, ou seulement un simple échec alors que les statistiques étaient plutôt de leur côté.

C’est sans doute la tension scénaristique la plus difficile à prédire, car elle peut survenir n’importe quand, et ne cadrera pas nécessairement avec vos envies et idées.

Mon conseil : évitez de mettre trop de hasard là où vous n’en voulez pas. Ou bien, faites en sorte que son impact soit faible.

Ils ne vont jamais tout droit.

So cliché, ces aventuriers qui ne suivent pas le chemin principal, mais tracent leur route dans les hors-pistes de votre scénario.

Il se trouve que, là, ils ont choisi la difficulté, ce qui amène à une situation non-prévue tout à fait dangereuse pour eux. Ils ont choisi l’originalité : qu’ils bâtissent leur succès maintenant !

Il peut se trouver aussi qu’ils partaient d’une bonne idée, d’un bon sentiment, mais que cela, ne cadrant pas avec votre idée d’origine, devienne alors un très mauvais choix.

Comment ça nous entrons alors que le méchant est justement en train de tester sa nouvelle arme à fusion nucléaire dans notre direction ?

Il n’y a pas que la Justice qui est aveugle dans cette pièce.

Je tiens à dire que MrJMad n’est pas le seul à faire des jeux de mots.

Parfois (ou souvent, c’est selon), il arrive le plus simplement du monde que vos joueurs soient des buses totales. Ils se sont trompés, en long en large et en travers, sur ce qu’il fallait faire, dire, ou ne pas faire et ne surtout pas dire. Et inversement.

Là, je ne vois aucune excuse : c’est leur faute, ils se sont mis dans les ennuis tous seuls, et ils ne devraient compter sur personne pour les en sortir. Ils se sont fait avoir, ils ont pris toutes les mauvaises décisions, et puis il n’y a plus de chips ni de café et il est tard, alors vous allez tous mourir et il n’y aura plus personne de vivant !

Mener de l’échec à la victoire.

Bon, donc, maintenant que vous avez une situation d’échec entre les mains, qu’allez-vous en faire ? Si la réponse « ça dépend (où ça dépasse) » est la plus évidente, essayons de faire un tour rapide de prise en main.

Les dés n’ont pas de préférences

Vous êtes le serviteur du chaos, et quoi de mieux pour prendre une décision que de s’en remettre aux dés ? Vous n’avez rien à changer, rien à gérer : ce sont les dés qui vont décider. Vous n’influez ni dans un sens ni dans l’autre : à partir de là tout peut arriver pour vos joueurs.

S’ils ont juste eu un jet malheureux une fois, ils pourront remonter la pente, et s’ils ont simplement mal joué la chance pourra les sauver. Ou bien tous périrons dans les flammes de l’échec-critique.

La plus ou moins juste punition

Vous avez donc choisi le rôle du meneur vicieux, celui qui fait pleurer les petites filles et qui brûle des chatons à la lueur des torches dans son antre (enfin, sa cave, celle avec une ampoule à économie d’énergie pour remplacer les torches) (oui, juste une, on a dit économie bordel).

S’ils veulent fuir, vous les en empêchez, ou bien ils y perdent vraiment quelque chose (équipement, l’un des leurs, voire la vie des otages ou ce genre de choses).

S’ils veulent combattre ils se retrouvent désavantagés (pas la bonne position, pas la bonne arme, manque de munition, etc.) et rien ne vient contrebalancer ce désavantage.

Bref, vous leur faites sentir tout le poids de la défaite. Et tournez un peu le couteau dans la plaie à l’occasion aussi, rien que pour rire. Sadique !

Tout ce qu’il reste maintenant à définir, c’est la teneur de cette punition : la mort ? La perte d’équipement ? De situation ?

Et puis, cela en vaut-il vraiment la peine ?

Le point de Destin

Sans aller jusqu’à une punition, vos joueurs doivent sentir que quelque chose leur a sauvé la vie, et que ce n’est pas neutre pour la suite. Cela peut être les bien nommés « point de Destin » (existant à Warhammer notamment), ou bien une intervention un peu trop divine pour être honnête.

L’idée principale, c’est qu’il y a un coût à l’affaire, mais qu’il est toujours inférieur à la perte d’un des leurs, et à leur inéluctable défaite. Cela va de la blessure quasi-mortelle (avec plus ou moins de séquelles), à l’utilisation d’un objet à usage unique (une potion spéciale, une flèche magique, ou ce genre de choses).

Il y a aussi l’intervention extérieure de PNJ, comme les forces de l’ordre (ou d’un ordre en particulier), qui vient mettre un coup d’arrêt à l’échauffement des esprits – mais qui vient aussi poser un tas de questions très gênantes pour les joueurs.

Quoi qu’il arrive, ils s’en sortent relativement bien, mais il se pourrait que l’avenir soit un peu plus compliqué que prévu.

L’épopée fantastique

Vos joueurs jouent des personnages immortels : sous votre coup de dés, il n’y aura jamais aucun mort dans l’équipe. D’ailleurs, cette mort  n’est qu’un fantôme récurrent pour leur faire peur, mais au final tout est bien qui finit bien.

Tout est bon pour rendre les choses plus dramatiques, pour donner plus de poids à chacune de leurs décisions, et qu’une symphonie vienne soulever de manière épique chacune de leurs actions.

On est dans un putain de jeu de rôle, et on raconte une putain de belle histoire ! Et montez un peu le son des Valkyrie on dirait l’école des fans !

Ce côté épique, il doit aussi se retrouver dans le reste de l’univers : des lieux immenses, des personnages charismatiques, des quêtes requérant la plus grande noblesse d’esprit et un altruisme à toute épreuve.

Vous noterez que dans votre arsenal de sauvetage des situations désespérées, il y a toujours les « décisions stupides des grands méchants » :

  • Utilisation du moyen le moins efficace pour tuer ses ennemis
  • Long discours sans intérêt sur leurs magnifiques plans de conquête du monde
  • Explication mélodramatique sur leur vie, leur œuvre, et pourquoi ils sont devenus des monstres
  • Tous les clichés que vous pourrez trouver dans les films (les James Bond en sont de bons exemples)

Adaptation

Bon, mais tout ça, ce ne sont que des exemples, et parfois, des caricatures de ce qui peut se produire à vos tables de jeu. Chacun est bien libre de faire différemment, et de le vivre différemment.

Le conseil de base étant de s’adapter à vos joueurs, cela vaut aussi pour la gestion des échecs et des punitions. Parfois, qu’importe qu’ils se trompent, ce sont les héros !

Prenez aussi en compte l’Univers : si je m’emballe vite sur le côté épique à Warhammer ou L5A, il est tout à fait hors de question de sauver un personnage à Zombie, voire à Kuro. Des univers différents, des ambiances différentes, imposent à mon humble avis, une gestion différente.

Car la question que je me pose toujours, ce n’est pas de savoir si c’est juste ou s’ils l’ont mérité (la réussite, ou l’échec), mais est-ce que c’est intéressant à jouer ?

Jouer l’intelligence


Comment jouer un personnage plus intelligent qu’on ne l’est en tant que joueur ? C’est une question épineuse, qui touche à l’égo et à la séparation joueur/personnage.

L’égo, parce que ça ne fait plaisir à personne de s’entendre dire « Tu joues un personnage trop intelligent pour toi. » – même si cela ne sous-entend pas que vous êtes stupide, il se trouve seulement que vous ne semblez pas avoir les clés pour incarner le rôle.

C’est bien là la différence entre le théâtre et le jeu de rôle : personne ne vient vous souffler vos répliques, pas plus que vos idées – qui, à défaut d’être originales, doivent venir de vous.

Quant à la séparation joueur/personnage, elle est évidente : si vous êtes comme moi un développeur web, et que vous n’y entendez rien en psychologie et en sociologie (nous dirons, pas de manière universitaire en tout cas), jouer un éminent psychologue expert en criminologie sera un brin compliqué par certains aspects (pas tous non, mais quand même).

Les compétences du personnage, l’intelligence du joueur

Avec l’aide de votre meneur habituel, vous pouvez parfaitement jouer un personnage plus compétent et plus intelligent que vous ne l’êtes. Cependant, cela demande un peu de préparation de votre part, et un peu d’adaptation de la part du meneur.

Pour commencer, considérez bien les compétences de votre personnage : peu importe que dans la vie de tous les jours vous soyez incapable de résoudre des équations différentielles de n degrés – ou même que vous soyez capable d’expliquer ce qu’est une équation différentielle (je ne suis pas sûr de savoir le faire correctement, c’est pas faute d’avoir passé un bac S spé math) – ce qui compte, c’est que votre personnage a la compétence « Mathématique : expert/doctorant/level 99« . Vous avez donc l’opportunité, à tout moment, d’arrêter le MJ dans son énigme pour lui dire « concrètement, mon perso a la compétence en Math, il peut tenter un truc en fouillant comme ça ? ».

Si vous le pouvez, vous décrivez un peu plus l’idée générale du « ça », et ça devrait bien se passer.

D’ailleurs, c’est un peu la même chose qui se produit avec les compétences sociales : la séduction, le baratin, ou le marchandage sont avant tout des compétences de votre personnage, avant d’être les vôtres. Si vous savez bien vous exprimer, ce sera toujours plus facile, mais cela ne doit pas être un frein à votre imagination.

Le domaine scientifique

Un petit bémol tout de même quant à l’usage des compétences : soyez préparé à les utiliser.

J’entends par là qu’il vous sera plus simple de faire intervenir les compétences de votre personnage si vous connaissez un peu mieux les domaines d’application des dites compétences, leurs champs lexicaux, et une part de la culture qui va avec. Et puis, c’est aussi à vous de prendre des initiatives, de proposer quelque chose, bref, de faire fonctionner vos méninges.

Tenez par exemple, si vous jouez un brillant petit chimiste, vous pourriez, à minima, connaître l’existence des lois de bases, les réactions chimiques de bases que l’on apprend au lycée (comme la combustion, ou la saponification), et quelques outils (là encore, piochez au minimum dans vos expériences du lycée).

Pour prendre un domaine que je connais mieux : l’informatique. Cessez de croire tout ce qui est raconté dans les séries US, comme NCIS, surtout lorsque ces derniers utilisent un clavier pour deux personnes. Essayez simplement de visualiser les choses simples : des ordinateurs, un réseau qui les relie entre eux, des serveurs ici ou là… et des logiciels plus ou moins fiables. Pas la peine d’aller beaucoup plus loin en réalité.

L’imagination, source d’intelligence (c’est bon mangez-en !)

Bon, maintenant que vous vous êtes renseigné sur le domaine de compétence de votre personnage, vous avez une vague idée de ce qu’il peut faire – le mieux étant de savoir ce qu’il ne peut pas faire. Et maintenant ? Vous n’êtes pas plus intelligent qu’avant, et vous êtes loin d’être un expert dans le domaine de votre personnage.

Mais vous avez de l’imagination, et vous savez jouer un rôle ! En tout cas, vous essayez – heh, il faut bien être novice un jour. Profitez-en : vous jouez un crack en système réseau ? Demandez à votre MJ s’il ne serait pas envisageable, au lieu de casser toutes les caméras, de simplement perturber le système vidéo pour qu’il envoie les mauvaises images aux surveillants. Ou toute autre idée un peu imaginative, et qui semble pouvoir coller avec votre fiche de perso.

Quid de la magie ?

Dans l’imaginaire collectif, les mages sont forcément de grosses têtes pensantes, des êtres intellectuellement supérieurs… bien ! Sauf que vous, vous n’êtes pas mage !

Et ensuite, rien ne prouve que les mages aient un QI et/ou des connaissances réellement supérieures à la moyenne. Bon, ok, à côté de votre pote « le Paladin qui vous veut du Bien » et « le Nain qui frappe fort avec un marteau », c’est vrai que les mages peuvent sembler un cran au-dessus du côté de l’intellect. Mais ce n’est ni une obligation, ni une fatalité pour vous.

Tenez par exemple, si vous vous retrouvez face à une énigme, et que vous sentez que la magie pourrait être utile, n’hésitez pas à imaginer qu’il pourrait exister un procédé magique pour, mettons :

  • détecter le mensonge dans la prochaine discussion,
  • écouter aux portes discrètement,
  • analyser un lieu et donner des indications un peu plus claires sur ce qui s’est passé / qui se trouvait là,
  • ou tout simplement, si la magie n’a pas déjà été employée ici pour intervenir…

Alors, c’est vrai, tout ça ne remplace pas vraiment l’intelligence prétendument supérieure des mages, mais avec un peu d’imagination (que je classe personnellement comme une forme d’intelligence), vous pouvez proposer au meneur de vous simplifier la vie – et surtout celle de votre personnage.

Quand socialement, c’est un peu trop compliqué

Ah, la théorie du complot ! Je ne sais pas vous, mais à part être un peu paranoïaque sur les bords quand je joue, j’ai bien du mal à comprendre si j’ai affaire à un immense complot d’envergure mondial, ou simplement à un enchaînement de coïncidences. Il faut dire que je crois plutôt au principe du Rasoir d’Ockham : les hypothèses les plus simples sont les plus vraisemblables.

Bref, il m’est déjà arrivé plusieurs fois de ne simplement pas être capable de remettre les pièces du puzzle dans le bon sens – alors que mon personnage, lui, ne devrait pas avoir ce problème-là. Ou, en tout cas, je considérais que mon personnage était capable de mettre certaines pièces en place.

Dans ces cas-là, je n’hésite pas à appeler le meneur, et à lui poser des questions sur ce qu’en pense mon personnage : sa culture, sa connaissance des mécanismes du milieu (la rue, la politique, ou bien je ne sais quel sous-groupe culturel obscur) où se passe l’intrigue, et puis en prime sa logique, et sa capacité d’enquête.

En tant que meneur à L5A, je n’hésite d’ailleurs pas à solliciter les compétences des personnages : les intrigues nippones, à base d’honneur et d’étiquette, ne sont pas nécessairement les plus simples à appréhender lorsqu’il ne s’agit pas de votre mode de fonctionnement au quotidien. Si la méconnaissance de l’étiquette ne posait pas de soucis pour les bushis (ie. les guerriers) du groupe, c’était plus problématique pour le shugenja, qui se devait d’en comprendre un minimum les rouages, et surtout, ses implications.

Globalement, les situations et les énigmes se résolvent assez facilement lorsque vous avez les bonnes informations : les compétences de votre personnage servent à ça, c’est à dire, à obtenir les bonnes informations. Le reste, c’est à vous de le faire.

Tous les rôles ne vous vont pas

Pour finir cet article, sachez que malgré tous vos efforts, certaines choses ne seront pas à votre portée – ou alors, ce ne sera pas toujours très amusant à jouer. C’est un fait : tous les rôles ne vont pas à tout le monde. Certaines y arrivent mieux que d’autre (et ce n’est pas une question de personnage intelligent ou stupide).

Personnellement, je ne me crois pas capable de jouer certaines professions, ou certains caractères : l’archétype du savant fou, c’est vraiment pas mon truc, encore moins sans doute que l’ingénieur en automobile, ou le journaliste sportif – pour ces deux derniers, c’est principalement un manque de culture et d’intérêt pour ces domaines. Je dois avouer avoir aussi un peu de mal avec les bas-du-front qui ne font que taper fort, il me faut un minimum d’esprit d’initiative.

Bref, ne soyez pas trop dur avec vous : trouvez un personnage qui vous plaise, et ayez confiance en ses capacités. Il pourrait vous surprendre.