Londres, quand on est rôliste.


Il y a 15 jours, j’étais en vacances, pour 5 petits jours, à Londres. Avant de partir, j’ai tenté de construire un programme de vacances qui plairait à ma fibre rolistique (avec la contrainte de vacances en famille). Du coup, maintenant que je suis rentré, j’ai envie de faire un petit topo des trucs que j’ai faits / vus et qui valaient le coup. Et comme je suis gentil, j’ai même listé certains trucs que j’aurais du / voulu faire.

Tout d’abord l’ambiance.

Pour moi, Londres est définitivement une ville Steampunk. D’ailleurs je ne suis pas le seul à le penser, il y a un grand nombre de hauts-de-forme colorés et équipés de lunettes d’aviateur à verre fumé en vente dans les boutiques de souvenirs / stands de fringues sur les marchés. Se balader dans les rues de jours (ou de nuit, mais faites attention quand même hein) permet de capturer différentes ambiances et décors qui pourront être intégrés dans vos scénars.

Les bâtiments industriels, les enchaînement de bâtiments à « toits pointus », briques moches, tous ces bâtiments visiblement plus que fatigués, les files de taxis (qui font tout de même très voitures des années 1800 et que l’on pourrait totalement imaginer être à vapeur) ; tout m’a fait penser à un jeu comme SteamShadow (où tout autre jeu se basant sur des machines, de la vapeur, et encore de la vapeur). J’ai même failli m’acheter une montre à gousset très « indus »… pour vous dire.

Pour une petite sélection de Street Art, vous pouvez aller voir les photos que j’ai pris ici.

Pour le reste, le marché de Leadenhall et ses arcades colorées, le marché de Borough et ses étals, odeurs, camelots bruyants (et si vous êtes fan d’Harry Potter, il faut y aller, on me dit que ce marché a servi d’inspiration pour le marché de Leaky Cauldron du livre) sont à voir.  Et puis quand les cloches de la cathédrale d’à coté sonnent à la volée, ça rajoute une petite touche acoustique très sympa (pour le coup, on était encore dans le marché un samedi à 17h, quand tout le monde remballait, la cathédrale s’est mise à sonner, encore et encore, à la volée, j’ai presque cru que c’était la fin du monde qui commençait).

Parcourir les rues de la City en allant fureter dans les petites rues quasi écrasées entre plusieurs immeubles vous transportera tout droit dans Neverwhere et, qui sait, vous inspirera des décors pour une campagne avec une ambiance fantasy urbaine (ou un Shadowrun…).

Pour tout ce qui concerne l’activité consistant à dépenser ses sous en achetant des trucs

  • Si vous aimez lire Comics ou Manga, je vous conseille d’aller voir Gosh! Comics (profitez en pour boire un vrai bon café au Foxcroft and Ginger qui est juste à coté) ou le Forbidden Planet (bien que bon, allez, je vais le dire, je préfère le Forbidden Comics de NY niveau ambiance).
  • Pour les magasins typiquement pour rôlistes, vous devez passer voir Orc’s Nest. Une toute petite boutique pas loin du Forbidden où vous pourrez acheter vos exemplaires de D&D 5, des dés Story Cubes, tout un tas d’extension pour Fluxx ou des bouquins de JDR totalement inconnus en france.
  • le marché de Brick Lane, en plus de vous faire marcher dans un ensemble de rues très sympathiques niveau archi indus, est rempli de tentations (ma montre à gousset, un jour elle sera mienne… oh oui un jour… elle sera mienne).
  • Le marché de Camden Town, très « punk » et qui en plus permet de faire de jolies balades entre le Canal et le Regent’s Park.
  • Cyberdog, une boutique totalement déjantée (dans le marché de Camden Town), vous téléportera dans un univers cyberpunk en mode Gibson sous acide et en plein trip année 80 (j’ai même cru voir une ou deux nuques longues…). Du fluo partout, des fringues qui brillent, du néon, de la techno très forte. C’est indescriptible, à la limite entre le génial et le mauvais goût, et à tester absolument (et j’y ai acheté un bras robot en plastique (la version jouet et colorée des bras à pince que l’on peut utiliser pour ramasser un truc sans le toucher) qui nous fait hurler de rire à ma fille et moi). Ils ont même un rayon interdit au moins de 18 ans, en mode Latex, cuir et menottes. Et si vous voulez des inspirations pour des PNJ de mauvais goût à Shadowrun, vous devez aller voir.

Pubs & bars

  • Le Hemingford Arms ( Hemingford Road ) avec son plafond  plein de trucs accrochés et sa petite cuisine Thai dans le fond (qui passe les plats par une petite fenêtre) est sympa.
  • The Craft Beer  (White Lion Street), avec sa musique en sourdine, ses fauteuils en cuir, ses petites tables, fait très ‘lieu de rencontre avec un contact ayant des infos à donner’.
  • Our Black Heart, dans Camden Town bar « rock », installé dans ce qui doit être dans une ancienne usine ou un ancien entrepôt. J’imagine bien une équipe de runner y rencontrer son Johnson (et puis Camden Town la nuit, l’ambiance vaut le coup d’y aller si balader un peu… C’est bien la première fois qu’on me demande si je veux acheter de la cocaïne…)
  • Et puis vous en pourrez profiter pour aller au Brewdog Camden à quelques pas et boire une vraie bonne bière (bon OK, je digresse).

Pour Finir

Parmi les choses que j’aurais aimé faire, il y a les tours organisés dans Whitechapel, pour suivre la trace de Jack. J’avoue qu’étant en famille et à Londres  uniquement pour 4,5 jours, je n’ai même pas cherché à me renseigner pour savoir combien cela pouvait coûter et si cela pouvait être sympa. De même pour le show du donjon de Londres (sur le papier, ça à l’air rigolo à faire).

J’aurais aussi bien aimé avoir le temps d’aller visiter « Draughts – Board Game Café » qui a l’air d’être un bar à jeux sympa, mais ce sera pour une prochaine fois.

Bien entendu le musée de Sherlock qui se trouve (forcément), au numéro bien connu de Baker Street est un point de passage à ne pas rater (pour le coup, je n’ai pas eu le temps d’y aller, j’ai failli y aller pour voir juste la facade, de nuit, mais j’ai préféré rester plus longtemps au BrewDog bar).

Le British Museum a lui été un peu décevant. On m’avait conseillé d’aller voir le musée de l’histoire de Londres, mais je n’ai pas eu le temps. J’aurais peut être du ne pas faire le British Museum et aller voir celui là. Idem pour le musée d’art et design et sa partie bijoux qui à priori pourrait servir d’inspiration pour remplir vos coffres à trésor à destination de vos aventuriers. Faudra que je tente la prochaine fois.

J’ai bien entendu du rater plein de choses, et si jamais vous avez des conseils de trucs à visiter / boutiques où aller quand on est un rôliste à Londres, n’hésitez pas à laisser des infos en commentaires. Je compte bien y retourner…

Avant de finir cet article, il faut absolument que  je remercie @rolistepod qui a plus que largement répondus à ma mention sur twitter en mode « Hey, je viens à Londres, dans une semaine, y a quoi de cool à faire pour un roliste ? ».

Background et Personnages


Je dois l’avouer en tant que joueur, je suis un gros gros fan des backgrounds détaillés, en plusieurs pages, qui expliquent toute la psyché du perso, détaillent ses expériences, avec les éléments majeurs de sa vie, les grosses erreurs, les réussites, les décisions importantes qu’il ou elle a eu à prendre, les traces que les choix du passé ont laissées, etc.

J’y ajoute également les tics (manières ou langage), les habitudes, les préférences alimentaires, vestimentaires, etc.

Et quand mes personnages doivent prendre une décision, ils la prennent en adéquation avec tout leur passif, le corpus qui les définissent. Du coup jouer un personnage me demande une faculté d’immersion en « eux » assez importante (et je garde parfois des traces d’anciens personnages de jeu que j’ai incarné pendant longtemps. Comme par exemple mon amour de la couleur violette pour écrire, mon amour du Bloody Mary ou du Gimlet (celui là, je l’ai « attrapé » d’un de mes personnages tout en l’ayant emprunté à Georgina Kincaid [l’héroine de Richelle Mead (oui je lis de la bitlit (beaucoup même)])). Mais donc oui, je suis fan des backgrounds de personnages.

En temps que MJ, il m’arrive aussi assez souvent d’être chiant à ce niveau là. Alors pas pour toutes mes parties (loin de là), mais sur des campagnes qui vont durer, avec des personnages qui vont être récurrents dans des univers que j’aime, je demande à ce que mes joueurs fassent des background avant la partie et bien entendu qu’ils me les envoient. Je ne fais pas cela par simple sadisme, mais parce qu’en tant que MJ ils vont me servir pour plein de choses :

  • m’en inspirer pour mettre en place des éléments dans ma campagne qui vont faire écho à l’histoire des personnages de mes joueurs (la je les préviens (pour valider avec eux ou pas) mes joueurs de cette intégration)
  • valider le jeu de mes joueurs. Et oui ça m’arrive d’être un chieur et de dire à un joueur : « là, la décision que tu fais prendre à ton personnage (ou l’action que tu lui fais faire) ne va pas avec ce que tu as défini comme étant son histoire, ses craintes, phobies, etc. Peux tu m’expliquer la raison ? »

D’ailleurs j’aime les systèmes de créations de personnages qui intègrent totalement la création du background dans celle du personnage. Après tout je comprends bien que les joueurs n’ont pas forcément le temps de créer un BG complet. Et l’intégrer d’une manière fluide dans la création du personnage est un bon moyen pour avoir le beurre et l’argent du beurre. Les personnages ont un BG que je peux utiliser et les joueurs n’ont pas besoin de trop prendre de temps pour préparer leur parties. Donc forcément, tous les systèmes que je crée se base sur des personnages avec BG, en essayant aussi d’intégrer la création du BG dans la création du personnage (oui je sais cette partie est embryonnaire dans le Simon Système, mais bon tout est embryonnaire dans le Simon Système). Le seul système que j’ai créé qui by design oblige les PJ à ne pas avoir de BG implique que ce soit le MJ qui crée de son coté tous les BG des personnages (il faudra que j’en parle un jour ici).

Bon alors là, c’est le moment où vous vous dites pourquoi est ce que cet article est publié dans ‘Débats’. Parcer qu’après tout il y a pas beaucoup de prise pour un débat (bon à part de ‘est ce que je suis un MJ psychotique ou pas ?, mais c’est pas le sujet) jusqu’à présent dans mon blabla, vu que je ne pose pas de questions.

Mais en fait si, tout cela n’était qu’une introduction visant à préparer le terrain mes questions qui sont :

  • Est ce que vous pensez qu’en fait un BG de personnage, ce n’est pas très important, voir même facultatif ?
  • Comment vous vérifiez la cohérence (ou l’incohérence) des décisions des PJ sans BG ?
  • Et en fait, la vérifiez vous ?
  • En tant que joueur est ce que devoir créer des BG est un frein ou une motivation ?
  • En tant que MJ est ce que vous voulez que vos joueurs en écrivent ou alors surtout pas ?
  • Est ce que vous connaissez des systèmes de jeux qui intègre la création du BG non pas lors de la création du personnage mais dans le cours de la partie ?

Je reprends ma dernière question. Que penseriez vous d’un système où l’on commence par un personnage que l’on crée aussi « neutre », sans vrai aspérité, sans même réelle compétence et qui serait décrit de plus en plus à chaque fois que l’on a besoin de définir un choix. Comme une sculpture qui émerge peu à peu d’un gros bloc de pierre ? Avec un pool de point de création qu’on aurait maximum au départ et qui s’écoulerait petit à petit.

Par exemple, l’histoire démarre, chacun défini son personnage en quelques traits / mots. Ensuite arrive un moment où le groupe se fait tirer dessus. Il faut esquiver. Chacun décide alors si il est « bon » en esquive ou pas (ça consomme des points de création), voire même pourquoi il est bon. Et on fait les jets d’esquive en fonction de ce que l’on vient de définir.

Puis l’histoire reprend, les joueurs arrivent dans une bibliothèque, et l’un des joueurs décide que son personnage est fan d’un des auteurs présent en rayonnage, hop quelques points de création en moins, et hop il part dans un récit sur l’enfance de l’auteur en question.

Encore un peu plus loin, tous se retrouvent dans un restaurant pour rencontrer leur contact et l’un des joueurs décide que son personnage est végétarien (et qu’il ne se sent pas bien et est énervé d’être dans un restaurant à burger) et un autre qu’il est allergique aux tomates (hop point de création).

Qu’en pensez vous ?

L’herboristerie de Riglortan


NdA : Cette herboristerie est née dans l’une des parties « impro totale » que je masterisais une fois tous les deux mois pendant 2 ou 3 ans, il y a… une petite dizaine d’années. Les règles utilisées étaient la première mouture du Simon Système (qui ne s’appelait alors pas du tout comme cela). Depuis je l’ai réutilisée un certain nombre de fois.

Côté Face

L’herboristerie est une petite échoppe à un étage en bord de rue. Sa façade est décorée de dessins de plantes et d’arbres, dans un mélange de verts et de violets. Au dessus de la porte en bois cerclée de métal, une inscription dorée annonce fièrement « L’herboristerie de Riglortan ». Une large fenêtre, à droite de la porte, permet de voir l’intérieur de la boutique : des rayonnages pleins de fioles remplies de plantes séchées ou de morceaux de racines trempant dans différents liquides. Des bouquets de plantes se balancent, accrochés à des bouts de ficelles, tels des bouts de viande dans une boucherie. Au dessus de la fenêtre, la devise des lieux « Si vous cherchez une plante que vous ne trouvez pas ici, c’est qu’elle n’existe pas ».

La boutique occupe une grosse moitié du rez de chaussée. Un enchevêtrement labyrinthique d’étagères occupe quasiment toute la place, ne laissant que de petits couloirs où l’on ne peut circuler à deux de front. L’espace est tellement étroit que quelqu’un d’un peu trop corpulent aura du mal à ne pas heurter l’une des nombreuses fioles ou des brassées de plantes qui dépassent immanquablement parmi le fouillis.

Dans le mur du fond, tout à droite, se trouve une petite porte en bois, renforcée de fer. Devant celle-ci se trouve l’atelier dans lequel Riglortan prépare les plantes fraîches qu’il reçoit. Dans la boutique, en face de la porte de la réserve et la séparant du reste de la boutique trône le large bureau de Riglortan.

Au contraire du reste de la boutique, il n’y a presque pas de plantes sur le bureau mais plutôt un amoncèlement de livres, certains ouverts, d’autres hérissés de dizaines de marque-pages. Au milieu de l’atelier se trouve un petit escalier en colimaçon qui mène aux appartements de Riglortan, qui occupent tout le premier étage et se décomposent en cinq pièces. Deux sont faces à la rue et les trois autres ont vue sur le jardin. Entre elles un couloirs qui donne accès à toutes les pièces et dans lequel débouche l’escalier. Face à la rue se trouve sa cuisine et son salon. Une large ouverture entre la cuisine et le salon permet de passer de l’un à l’autre. Les trois autres pièces sont, de droite à gauche, la chambre de Riglortan, son cabinet d’étude où il rédige ses différents parchemins et courriers, et enfin sa salle d’eau.

Riglortan en lui même est un demi-orc qui aurait voulu être mage. N’ayant aucun talent pour la magie, il s’est tourné vers l’herboristerie. Il s’habille toujours dans des tons violets, dans diverses robes informes décorées de motifs végétaux. Pour ajouter au ridicule de son accoutrement, ses robes ont de longues et larges manches bouffantes dans lesquelles il se prend parfois les mains.

Riglortan semble bien inoffensif pour un demi-orc. Et tout dans son discours, sa façon de parler ou de se déplacer, tend à confirmer le fait qu’il est le plus doux des agneaux. Le fait qu’il soit complètement végétarien ajoute à sa légende de doux herboriste.

Côté Pile

Riglortan cache un certain nombre de secrets. Tout d’abord ses manches ne sont pas bouffantes simplement par effet de style. Elles contiennent en réalité un certain nombre de poches et de caches qui contiennent différents objets, comme des petites fioles de poison ou bagues à aiguilles. Riglortan n’excelle en effet pas que dans la connaissance des plantes. C’est aussi l’un des meilleurs empoisonneurs du pays. Il n’exécute que quelques contrats par ans mais ceux-ci lui permettent de vivre sans problème et sans avoir réellement besoin de faire fonctionner sa boutique.

Les visiteurs un peu perspicaces et qui ont le droit d’entrer dans son atelier auront noté que celui-ci semble moins long que sa boutique. Et c’est en effet vrai. Il manque un bon quart de la largeur de la boutique. Si vous retournez dans la boutique et que vous appuyez dans le bon ordre sur différentes décorations de l’étagère la plus à gauche du mur du fond, vous aurez la surprise de la voir s’enfoncer dans le sol. Et de voir apparaitre une porte de fer, à l’air plus que solide, et présentant trois serrures.

Quiconque arriverait à ouvrir cette porte, en utilisant les clés que Riglortan porte autour du cou, même lorsqu’il dort, accèderait à son atelier secret. C’est dans celui-ci que l’herboriste garde ses poissons les plus violents, les plantes interdites et stocke les parchemins lui servant à préparer ses meurtres. Le sol est lui recouvert d’un lourd tapis.

Si quelqu’un après avoir réussi à entrer dans l’entrepôt, se décidait à soulever le tapis, il découvrirait alors une trappe. Une trappe qui le mènerait au dernier des secrets du demi-orc.

En soulevant la trappe et en descendant l’escalier de bois raide, il arriverait dans un sous sol fortement éclairé par des globes magiques. La première chose qui frapperait celui qui arriverait jusque là serait le grand four à rôtir s’y trouvant. On pourrait sans problème y faire cuire un agneau entier. Il serait ensuite surement décontenancé par l’atelier de boucher qu’il penserait découvrir à droite de l’escalier. De multiples couteaux, hachoirs et crocs pour suspendre les morceaux de viandes garnissent en effet la totalité des murs de ce coté du sous sol. Et pour compléter ce décor sanglant une large et longue table à découper en pierre blanche. Mais pourquoi chacun des coins de la table à découper était-il orné d’une chaine et d’un anneau à fermeture ?

Notre malheureux visiteur, en lançant un coup d’oeil vers la gauche comprendrait alors tout de suite la vérité. Quasiment toute la partie gauche du sous sol est occupé par une demi douzaine de cellule, dans lesquelles peut être un ou deux adolescents attendraient tristement leur sort. Dans le seul espace non utilisé par une cellule, trônent trois coffres de bois où l’explorateur intrépide pourrait découvrir que s’y trouvent, parfaitement triés, les os d’humains, de nains et d’elfes.

Tel était le dernier secret de Riglortan le doux herboriste. Il était totalement végétarien sauf parfois, quand l’envie de viande le prenait. Là, ce qu’il préférait c’était la chair tendre des adolescents. Les enfants étant trop sucrés, et les adultes trop dur sous sa dent. La seule viande qu’il supporte de manger est celle de jeunes adolescents, filles ou garçons, humains, elfes ou nains, même si, en toute honnêteté les nains avaient un peu trop de goût pour son palais.

MJ et opposition dans le jeu de rôle


J’avais promis que j’écrirais un article sur le sujet, parce que lorsque j’ai utilisé le mot opposition dans mon dernier billet, il n’a pas été compris, enfin pas de la façon dont je voulais qu’il soit compris.

Commençons par reprendre une définition générale de ce qu’est un jeu. Je vais citer une game-designeuse que j’aime beaucoup, Tracy Fullerton. Elle dit que (et elle a raison :) ) : a game is a closed, formal system that engages players in a structured conflict, and resolves in a unequal outcome.

Pourquoi je vous ennuie avec une telle définition ? Parce qu’on y parle de « conflict » de, conflit structuré pour être exact.
Un jeu est un ensemble de conflits à résoudre. Et qui dit conflit, dit opposition.

Et le jeu de rôle n’y échappe pas. Cela ne veut pas dire que ce sont les joueurs entre eux qui doivent être forcément en conflit. D’ailleurs dans les JDR c’est bien plus souvent (voire quasiment tout le temps) l’univers qui est en conflit, en opposition, avec les joueurs.

Et pour moi, c’est le MJ qui représente cette opposition, qui va incarner chacune des facettes multiples du conflit qui oppose l’univers aux joueurs. Mais cela ne veut pas dire que le MJ veut tuer les joueurs, doit être un sadique, un monstre qui va tenter de les supprimer par n’importe quel moyen (et puis bon, c’est le MJ, s’il veut tuer quelqu’un c’est facile : « tu trébuches sur une racine, tu t’éclates au sol, manque de bol ton épée est sortie de son fourreau et t’a ouvert la jugulaire, tu meurs » et c’est réglé).

Mais ce n’est pas tout, le MJ c’est aussi celui qui va faire en sorte que l’opposition se tienne, qu’elle ait un sens. En clair c’est lui qui va dérouler le fils de l’histoire. Là encore ça ne veut pas dire que le MJ doit forcer ses joueurs à suivre un scénario linéaire à la mode scénar D&D4 qui oblige d’aller là, puis ici, puis là et pas le contraire. Non cela veut dire que justement le MJ est celui qui va relier ensemble le grand foutoir des actions des joueurs pour en faire une Histoire.

Le MJ, c’est un peu comme l’émissaire de la fatalité dans la tragédie grecque. C’est celui qui gère l’enchaînement des événements et qui s’occupe de faire vivre le reste du monde autour des joueurs, celui qui manipule, celui qui cache les secrets que vont vouloir découvrir les joueurs.

Et c’est tout ça que j’ai du mal à imaginer fait par l’ensemble des joueurs dans des parties sans MJ (parce qu’imaginer les secrets que l’on ferra découvrir à ses persos dans quelques dizaines d’heures, ça me semble moins me donner envie que d’avoir la surprise de découvrir ceux que le MJ a imaginés pour moi). D’où mon premier article.

Pour revenir brièvement sur le sujet, No a cité Yes, But comme jeu sans MJ. Je suis donc allé lire les règles. Et effectivement oui, ça doit pouvoir se jouer. Mais parce qu’on ne joue que des scènes, sans vrai lien, sans histoire à découvrir, rien que pour le plaisir de jouer des scènes, pour le simple plaisir de les jouer (ce qui est très bien aussi, hein, je n’émets pas de jugement de valeur).

Enfin voilà, je voulais simplement revenir brièvement sur la notion d’opposition, tel que moi je la pense.

Partie sans MJ et narration partagée


Suite à une discussion sur twitter avec @brunobord et @calepain, j’ai bêtement dit que j’allais écrire un billet pour éclaircir ma pensée (bon je vous préviens, c’est un billet qui ne « sert à rien », il est juste là pour dire ce que je pense).

Me voici donc, alors que mon TGV roule sous la pluie et que je pourrais tranquillement regarder un bon épisode d’une série bien pourrie (comme le reboot d’Hawaï police d’État) ; en train de tenter d’écrire un billet un minimum construit (oui je sais, ça part mal).

Commençons par parler de narration partagée.

Le concept est simple. Le MJ donne une partie de son « pouvoir » aux joueurs et leur permet de décrire le résultat de leurs actions (au choix, uniquement les réussies, ou bien toutes les actions). Dans le principe c’est sympa, c’est vrai. Et j’aime bien l’idée.

Et en pratique ? J’aime bien ça aussi. Mais n’empêche qu’il n’y a pas que des avantages, à mon sens. Je vois, là comme ça direct, plusieurs problèmes :

  • Ce n’est pas forcément facile pour un joueur de se mettre à raconter les effets de ses actions. Et ce n’est pas difficile que pour les débutants. Pour prendre un exemple récent : le Podcast HS PlanB sur les jeux de rôle. J’y ai participé en temps que joueur (le principe du podcast était de mettre en scène une partie avec des gens pour qui s’était la première partie, avec des « experts »). Et j’ai beau être un MJ expérimentés, faire du JDR depuis plus de 18 ans, quand le MJ m’a pris au dépoté « bon ben décris ce que tu fais », je suis resté sur le cul et j’ai eu beaucoup de mal à embrayer. Pourquoi ? Parce que prendre une part de la narration, ce n’est pas trivial pour un joueur. En temps que MJ, on est « la loi ». Donc on a les coudées franches. Un joueur qui prends une part de narration, lui par contre, il y a toujours le « est ce que le MJ va être ok avec moi ? Est ce que je peux faire ça ? Est ce que, Est ce que… »
  • Un MJ est préparé à faire évoluer l’univers. A devoir raconter des choses, meubler, créer du décor, de la couleur. Les joueurs se préparent à « simplement » décider ce qu’ils vont faire et à lancer les dés pour voir s’ils réussissent ou pas. À rentrer dans le personnage qu’ils veulent incarner. Ce n’est pas forcément la même chose, le même rôle. Pour prendre une métaphore un poil capilotractée, je dirais qu’il en est du JDR comme du dev informatique. Être un bon dev (joueur) ne ferra pas que l’on soit un bon chef de projet (MJ) et inversement. Le taff n’est pas le même. Et puis un certain nombre de joueurs n’ont pas envie de raconter une histoire. Ils ont envie de simplement faire réagir leur personnage. De juste faire des choix et de lancer les dés. Mon rôle en tant que joueur c’est de savoir si mon PJ va tirer une boule de feu ou s’enfuir en hurlant de peur. Pas de décrire la façon dont ma boule de feu va brûler les ennemis ou dont mes cris vont retentir dans les couloirs humides du donjons que j’explore.
  • Le problème des abus. Alors oui, il est fort possible qu’au court d’une partie, une espèce de contrat social se mette en place tout seul et que les abus soient très limités. Mais n’empêche. Le problème existe.
  • La divulgation d’information : Il est fort possible que pour permettre à un joueur de décrire correctement le résultat de son information, il faille lui donner des informations qu’il ne devrait pas connaître en tant que joueur mais qu’il doit pourtant connaître du fait de son passage du coté du « conteur ». Arriver ensuite à faire une distinction parfaite entre ce qu’il sait en tant que « conteur » et en temps que « joueur », ce n’est pas forcément facile.

Alors oui, vous allez me dire que tous ces problèmes peuvent se résoudre. Que d’une part le système de jeu peut aider à cadrer cela (comme le système de donjons qui met en relation nombre de réussites lors d’un jet de dés et longueur/précision/profondeur de la partie narrative pris en charge par le joueur). Que d’autre part, l’habitude et une bonne dose d’explications au début de la partie aplatiront les difficultés restantes.

Et vous avez sûrement raison. Mais n’empêche qu’il faut, à mon avis et à minima, pour juste éviter les désillusions, bien prendre en compte les points cités au-dessus et faire beaucoup de pédagogie envers vos joueurs. Histoire d’être sur que votre expérience de narration partagée ne finisse pas en narration cacophonique. Et il faut aussi que vous soyez sûr que tous vos joueurs sont partant pour tester avec vous cette nouvelle manière de jouer.

Les jeux sans MJ

J’avoue avoir du mal à concevoir une partie de JDR sans meneur de jeu. Même si celui-ci partage sa narration avec les joueurs. Pour moi, l’attrait du JDR c’est que le groupe de joueurs se mesure à l’univers, à la fatalité du destin à la Grecque. Et que cette fatalité est mise en œuvre par un MJ retors et sadique qui pimente la vie des PJ en leur mettant autant de bâtons dans les roues que possible.

Le JDR est pour moi opposition.

Et du coup, j’ai vraiment vraiment beaucoup de mal à imaginer une opposition vraie, réelle, une opposition surprenante et délicieusement retorse et surprenante, sans MJ. Comment gérer les retournements de situations, les quiproquos, les fausses pistes, les mauvaises directions maquillées en choses à faire en toute logique sans avoir un « marionnettiste du destin » ?

Bon après peut être que mes doutes à propos des JDR sans MJ viennent du fait que je n’ai jamais essayé… Du coup, vous me conseillerez quoi pour tenter l’aventure ?

[Pour être très clair, le fait d’avoir un groupe de gens qui construisent ensemble une histoire ne me dérange pas, j’adore par exemple jouer à « Il était une fois », mais ce n’est plus du jeu de rôle ! ]

Jeu de rôle et MMORPG


Une discussion / troll sur twitter avec @exirel et @bevellin commencée concernant les problématiques de leveling et de gestion des niveaux dans les MMORPG (suite à l’article ici même d’Exirel) (qui sont deux choses différentes pour moi) a fini par échouer sur un troll « les mmorpg ne sont pas des vrais JDR ».

Le premier sang fut versé par @bevellin qui conchia gentiment les MMORPG et leurs joueurs (les termes exact étant Mickeys pilotés sans liberté imaginatoire). Exirel tenta de répliquer en dénonçant PMT et lien historique avec les wargames (mais là on parle d’une époque où même moi, je n’étais pas né, c’est dire si c’est vieux).

Mais alors papy Jmad, toi qu’en penses tu ? Allez-vous surement me demander. Est-ce que les MMO sont de vrais JDR ? Est ce que le fait de ne pas avoir de vrai liberté d’action fait que ce ne sont que des dégénérescences du noble jeu de rôle ?

Je dirais que non. Mais que ceux qui pensent que oui n’ont pas forcément tort. Tout d’abord parce que l’expression jeu de rôle en elle même n’est pas comprise pareil par tout le monde. Tentons (oui je parle à la première personne du pluriel, je fais ce que je veux, on est le premier jour de l’année) de donner une définition du JDR.

Un jeu de rôle c’est un jeu où :

  • on joue à plusieurs (ou seul) en suivant un certain nombre de règles
  • on incarne un personnage. Cette incarnation peut se faire de différentes façons. On peut incarner plusieurs personnages en même temps, tout le monde peut incarner le même, on peut changer de personnage à certain moment etc…
  • on fait évoluer notre personnage tout au long des différentes parties, il gagne de la puissance ou de la renommée ou devient plus faible ou accroît ses possessions, etc…
  • on ne se contente pas de suivre une histoire pré-écrite, on peut si on le veut faire exactement ce que l’on veut, quand on le veut.

Voilà, ça, c’est à priori une définition pas trop mauvaise d’un jeu de rôle. Bien entendu en fonction de chaque joueurs, le curseur d’importance de chacune des propositions sera variable.

Pour bevellin, le dernier item de la liste de caractéristique d’un JDR (la liberté d’action) est à priori primordiale et c’est à cause de cela qu’il refuse aux MMORPG la précieuse et si recherchée étiquette de jeu de rôle. Exirel comme contre exemple citait les PMT, arguant que dans un porte monstre trésor, il n’y avait aucune liberté d’action. Personnellement je pense qu’ils ont tout les deux un peu raison et tout les deux beaucoup tort.

Je reconnais bien volontiers que dans un MMORPG, la plupart du temps la trame globale soit inamovible (je pourrais citer en contre exemple Eve Online, mais un cas parmi tous les autres ne fait pas une généralité). Par contre, si l’on ne se limite pas à jouer à WoW comme un kévin et que l’on ne  se contente pas de jouer comme on jouerait à un livre dont vous êtes le héros, je ne peux être totalement d’accord avec bevellin. On a en effet une grande liberté dans un MMORPG. La première de toute étant la même que dans un JDR classique, celle de ne pas suivre les directives. On peut très bien en effet passer de longues heures dans les tavernes des villes, discuter avec des gens ou juste voyager pour contempler les paysages. Et ce n’est pas parce que peu de joueurs le font que c’est une raison pour dire que ce n’est pas possible.

De la même façon, je connais énormément de MJ de JDR qui font jouer des scénarios très linéaires ; et pas que pour du PMT ou du scénario officiel, pour tout type de jeu ; des parties où les joueurs n’ont pas le droit de sortir des lignes (j’ai même vraiment entendu ça, un MJ disant « non mais, tu ne peux pas, ce n’est pas prévu dans le scénario »).

Les puristes vont hurler et courir chercher goudrons et plumes. Moi-même, il y a quelques années, j’aurais fait parti de la foule hurlante, réclamant la vie de ces mécréants.

Depuis, je suis devenu un vieux. Enfin, plus sérieusement j’ai observé plus de joueurs, me suis rendu compte que vouloir forcer certains joueurs à profiter de la liberté que le JDR leur offre, parce que je trouve que c’est un point important était inutile, contre-productif, voir carrément une erreur.

Après tout, moi même, je suis un joueur totalement non optimisateur, j’ai énormément de mal à ne pas m’énerver quand des gens bien intentionné m’explique comment je dois créer mes persos et pourquoi j’ai tort de dépenser des points dans des trucs inutiles.

Donc au final, effectivement je pense que les MMORPG ne sont pas forcément la plate-forme la plus facile pour profiter de la liberté que peut offrir un JDR traditionnel. D’un autre coté, ce n’est pas parce que ce n’est pas facile que ce n’est pas possible. (Sinon on pourrait aussi dire que D&D n’est capable de faire que du PMT et qu’il n’est pas possible de faire autre chose avec, ce qui est faux). Mais d’un autre, bon nombre de parties de JDR « en vrai » ne profitent pas du tout de cette liberté potentielle, voire l’interdisent.

Est ce qu’il faut pour autant ostraciser les MMORPG ? Brûler en place publique les MJ qui préparent leur scenarii et ne sont pas prêt à gérer l’utilisation par leur joueur du principe de liberté ?

Je ne pense pas. Et même, mais là ce n’est qu’un avis personnel, au final, après tant d’années de JDR, tant de parties, je ne suis même plus convaincu que cela soit le point principal d’un JDR. Maintenant ce que je trouve le plus important, c’est le fait de pouvoir incarner, comme on le souhaite et de la façon dont on le souhaite, un personnage (et tant pis s’il faut respecter le scénario plus ou moins dirigiste du MJ, il y a toujours plus ou moins d’espace autour pour pouvoir y ajouter ses variations, et ce sont des contraintes que viennent les belles choses :) ) . Vous me direz que c’est très peu le cas dans les MMO, et c’est vrai, c’est une des raisons pour laquelle je n’y joue presque plus. Et puis, je suis presque certain qu’une majorité de joueurs de JDR IRL jouent leur personnage exactement de la même façon que les kevin de WoW. (Bien souvent, en temps que MJ, je suis obligé de pousser mes joueurs à l’incarnation de leur personnage sans quoi ils ne le ferraient pas). Et cela vaut pour tout les JDR, taper sur D&D serait trop facile. Par exemple, j’ai pu croiser des joueurs de Cthulhu intéressés presque uniquement par la partie enquête et qui ne s’occupait que peu (voir pas) de l’évolution de leur perso.

Voila, vous avez mon avis. Pas de notion de hiérarchie absolue entre JDR ou MMORPG ou entre les différentes façon de concevoir ce loisir. Juste des façon de jouer que j’aime et d’autre que je n’apprécie pas et des outils mis en place par les MMORPG ou les JDR qui facilitent ou compliquent certaines façon de jouer.

Première partie test du SimonSysteme


Le 9 mars a eu lieu la première partie test du SimonSysteme. Cette première session fut l’occasion de tester :

  • les hypothèses de base sur lesquelles je fonde le système de jeu
  • les premières étapes de la création de personnages
  • le système de magie
  • le système de combat

Je reviendrai en détail sur ces différents points dans d’autres billets ainsi que directement sur le site du SimonSysteme, parce que ce n’est pas vraiment le sujet de ce billet. Le sujet, donc : la partie de test. Ou plutôt, les conseils que je peux vous donner si vous voulez faire vous-même une partie de test d’un système que vous êtes en train de créer.

Première étape : le scénario.

Ben oui, il va bien vous en falloir un. Sinon ce n’est pas une partie de test, ce sont des tests tout court et vos PJ ne vont pas forcément apprécier le fait de juste tester des bouts de trucs. Je pensais avoir trouvé une idée géniale : utiliser un scénario DD4 du commerce que j’aurais converti. Idée géniale pour trois raisons :

  • J’étais obligé de monter une mini moulinette de conversion Monstres DD4 → Monstres SimonSysteme ce qui ne pouvait qu’être utile pour ceux qui voudraient tester par la suite le jeu.
  • J’avais un scénar que je n’avais pas à inventer, juste à potasser.
  • Je voulais un scénar orienté combat pour pouvoir tester la mécanique du combat, avec un scénar DD4, c’était parfait.

Sauf que j’ai fait deux erreurs grossières.

La première c’est la préparation. Je prépare habituellement très longuement mes scénars. Sauf que là entre le boulot qui ne m’a pas laissé une seconde et les réglages continus à faire sur Simon, le temps j’en avais peu. Et autant avec un scénar conçu pour un système de jeu précis, un manque de préparation peut passer, autant là, avec un système pas fini, qu’il faut régler en cours de partie, ne pas connaître par cœur le scénar, ça ne pardonne pas. Ça génère des imprécisions, des dialogues de PNJ bâclés et un scénar qui ressemble plus à du PMT qu’à un scénar.

La deuxième, c’est la conversion des monstres. En effet, je ne l’avais pas assez testée. Et je me suis retrouvé avec des monstres bien souvent trop faciles à démolir, sans véritable challenge. Et qui, et c’est un comble, n’utilisaient pas à plein potentiel le système de combat de Simon (enfin d’un autre coté c’est pas plus mal parce que je crois que sinon il y aurait eu du PJ mort).

Mon conseil : Inventez vous-même un scénar, même simpliste, ou reprenez un scénar que vous avez joué plusieurs fois et que vous connaissez par cœur. Et surtout préparez bien vos rencontres. En fait un scénar de test de système de règles doit au final encore plus se préparer qu’un scénar classique.

Deuxième étape, la création de personnages.

J’avais volontairement allégé la création de personnages. Toute une partie concernant les événements de jeunesse, les faiblesses et les talents est passée à la trappe. C’était dans une optique louable, réduire le temps de création et ne pas prendre trop de temps là-dessus pour ne pas ennuyer les joueurs. C’était au final une bonne idée, même si j’ai péché par excès de zèle et du coup un ou deux joueurs ont été un peu déçus.

Mon conseil, réfléchissez bien avant de couper des bouts de la création de PJ pour « alléger ». Vous n’allez pas forcément gagner beaucoup de temps et vous risquez de frustrer.

Troisième étape : la présentation des règles.

J’avais décidé d’avancer d’une manière importante tout ce qui était magie/sort/etc. J’ai donc beaucoup travaillé dessus. Ce qui a donné presque 100 pages A4 imprimées. Autant dire que c’était vraiment la pire façon de présenter des règles à des joueurs. Le choix des sorts a du coup pris bien 1h, avec des joueurs qui recopiaient ensuite les descriptifs des sorts que j’avais imprimés.

Mon conseil : travailler à fond une partie, jusqu’à en avoir des centaines de pages, est-ce vraiment une bonne idée ? Quid si au final vous vous rendez compte que le résultat ne plaît pas ? Que ce que vous pensiez génial est en fait mauvais ? Que de temps gaspillé… Ne prenez pas le risque et commencez pour les premiers tests par des choses précises mais pas forcément exhaustives, il vaut mieux 20 sorts ultra réfléchis que 1000 pissés les uns après les autres. Et surtout réfléchissez à la manière de faire passer les infos à vos joueurs. 120 pages volantes au format A4 et en N&B, c’est la pire des façons de faire.

Quatrième étape : les règles.

Au final le SimonSystème n’est pas une création de zéro mais une refonte profonde d’un système de jeu qui date d’une dizaine d’années et que j’avais déjà mis en place (en partie avec l’aide d’un pote). Pour aller plus vite, j’ai donc repris de gros bouts de fichiers word de règles que j’ai relus rapidement pour les modifier pour qu’ils collent au nouveau système.

Sauf que rapidement veut souvent dire merdiquement. Et c’est très lourdingue pour vous et vos joueurs lorsque 1/3 des descriptifs des sorts parlent en terme de temps d’incantation ou de nombre d’actions alors que vous n’utilisez plus ce système là…

De même, en début de partie, les joueurs ont trouvé certaines valeurs (dégâts des armes, coeff de protection ou autre) mal définies. Trouvant à la réflexion qu’ils n’avaient pas complètement tort, j’ai modifié en live. Sauf que du coup, le système n’était plus équilibré et au final mes modifications ont plus été négatives qu’autre chose.

Mon conseil : Déjà être certain de l’homogénéité des règles que vous allez faire passer à vos joueurs.  Utilisez toujours le même terme pour désigner la même chose. Si vous avez construit votre système de jeu en plusieurs fois, vérifiez bien que les différentes règles qui proviennent des différentes époques sont compatibles. Enfin, je suppose que les valeurs que vous avez choisi pour les dégâts, les tests et autres, ont été testées longuement. Notez donc les suggestions de vos joueurs mais ne modifiez pas en live vos constantes. Vous avez plus de chance de casser quelque chose dans votre équilibrage que d’améliorer les choses.

J’aurais encore beaucoup à dire sur la manière de créer un système de jdr. Mais cela fera l’objet d’autres billets. Celui-ci est déjà suffisamment long et puis je veux me limiter à mon sujet de base, la mise en place d’une partie de test.

Pour finir, quand même, un petit point sur le résultat de la partie elle-même. Les joueurs ont accroché, vraiment, certains même énormément. Il reste encore quelques problèmes d’équilibrage, un remaniement nécessaire de la partie magie, un bestiaire pas assez touffu, mais ce n’est que du « détail » – qui va prendre pas mal de temps. Mais la question principale que je me posais à savoir  « est-ce que mes idées bizarres vont plaire à d’autres qu’à moi ? » a trouvé une réponse : C’est OUI.

MMORPG, exploitation commerciale et communauté de joueurs…


Ce billet est clairement le billet qui m’a donné le plus de difficultés. Il a pour point de départ une discussion enflammée entre Exirel, Wilogik et moi à propos des MMORPG. Entre deux affirmations évidentes (WoW c’est tout pourri et Aion c’est tout pourri aussi), nous nous sommes posé plein de questions. L’une d’entre elles pouvait être comprise comme étant « Qu’est-ce qui différencie un MMORPG d’un petit serveur de jdr privé ? ». J’ai donc essayé de répondre à cette question et j’ai pondu un premier billet (long en plus) mais qui au final était bancal et pas totalement intéressant. En en rediscutant avec Exirel, nous nous sommes rendu compte que si le billet était bancal c’est parce que la question était mal posée. Et qu’une question beaucoup plus intéressante était « Quelles sont les différences entre un MMO exploité commercialement par une entreprise marchande et un MMO exploité par une communauté de joueurs pour son serveur privé ? ».

Du coup, je remets mon ouvrage sur mon métier et je reprends mon billet à zéro ou presque (mais du coup il risque d’être plus court, bien que plus intéressant).

Évacuons d’abord toutes les différences technologiques de taille du monde, de nombre de joueurs techniquement gérables en même temps, du fait qu’il faille forcément avoir des MJ ou pas, et revenons à la base. Quelle est dans les deux cas la finalité d’un MMO ? Parce qu’au final, il y a bien un but à lancer un MMO – une finalité, un pourquoi…

Pour un MMO géré par une communauté c’est relativement simple. C’est pour s’amuser. Pour faire passer du bon temps à ses membres. Pour partager quelque chose, construire une histoire ensemble, avoir des souvenirs, se faire plaisir. Un peu comme quand on se réunit autour d’une table avec une tonne de livres et de D20.

Pour un MMO commercial c’est pareil allez-vous me dire ? Naïf que vous êtes. Un MMO commercial a un objectif et un seul. Vous prendre vos sous pour les donner à la société qui a développé le jeu (et aussi tuer WoW pour prendre tous ses abonnés). Il est donc fait avant tout pour vous maintenir captif sur le jeu (et vous faire passer à la caisse). Le fait que vous vous amusiez est au final secondaire, une conséquence du fait que les gens restent plus longtemps captifs d’un jeu où ils s’amusent que d’un jeu où ils se font chier, mais c’est vraiment une conséquence secondaire. J’ai connu des joueurs de MMO qui restaient sur leur MMO pas du tout parce qu’ils s’y amusaient mais pour ne pas avoir l’impression d’avoir perdu tout le temps qu’ils y avaient déjà perdu. « Tu comprends » me disaient ces personnes « si j’arrête, mon perso n’existe plus, tout le temps que j’y ai passé ne sera alors plus que du temps perdu, gâché, alors je continue d’y jouer. » – si un gamedesginer ou un marketeux ou un responsable d’étude de marché découvrait que le fait d’avoir des personnages dont les têtes sont en forme de fesses de macaques faisait rester les joueurs 2 ou 3 fois plus longtemps sur un jeu, je peux vous parier que les prochains MMO auraient des avatars avec des têtes en forme de cul de singes. Une fois ce paradigme posé, les choses coulent d’elles-même.

Et, s’il y a peu d’innovation dans les MMO [commerciaux] c’est parce que l’innovation est dangereuse pour le porte-monnaie. On le sait, les êtres humains sont des pantouflards, le changement est naturellement difficile pour la plupart des gens. Donc les studios ne prennent pas beaucoup de risques et mettent en place des systèmes vus et revus (en utilisant la maxime « c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes » pour se justifier). C’est aussi de là que vient l’absence de frustration dans les MMO et la gratification continue du joueur. Parce que la majorité des gens ont tendance à ne pas rester sur un jeu difficile, compliqué et où ils pourraient perdre l’équipement de leur Ken numérique.

A contrario les jeux gérés par une communauté peuvent se permettre d’innover, de proposer autre chose. Et même plus que cela, elles doivent le faire. Parce que ces MMO « privés » sont sur le même marché que les MMORPG : celui des activités qui vous prennent du temps, beaucoup de temps. Ne pouvant concurrencer les MMORPG sur des critères techniques (des gros serveurs, des graphismes de pure folie ou autre argument massue) elles sont obligées de le faire sur d’autres points. Beaucoup choisissent le même axe (peut-être parce que c’est le seul), c’est celui de se rapprocher de toutes les façons possibles du jdr traditionnel. Mais il y a plein de façons d’innover, plein de façons de proposer des choses différentes.

Il faut bien avouer aussi qu’il est plus facile pour un serveur géré par une communauté d’avoir du feedback. Quand vous avez 200 joueurs, c’est possible de discuter avec chacun d’entre eux, de mettre en place des sondages, des retours objectifs sur un mécanisme de jeu. Quand vous avez 2 millions de joueurs dont 1 millions de pré-pubères fan de Twilight, c’est tout de suite plus difficile.

La différence de but influe également sur la taille maximale du nombre de joueurs. Un MMO commercial a un seul but, être le plus gros possible (et manger WoW). Alors qu’un MMO géré par une communauté a bien souvent une taille maximale fixe (définie pour plein de raisons techniques, design du jeu, taille de l’équipe de modération, volonté des gestionnaires de rester « petit », etc).

Il me semble avoir fait le tour des choses que je voulais indiquer dans ce billet, pas forcément si court que ça. En conclusion, je voudrais simplement rajouter une ou deux petites choses. La première c’est que j’ai bien conscience que tout n’est pas aussi manichéen que ce que je viens de décrire. Je suis convaincu que parmi les concepteurs de MMO commerciaux il n’y a pas que des capitalistes assoiffés d’argent, et que les gestionnaires de MMO « amateurs » pour communautés restreintes ne sont pas tous des altruistes qui ne pensent qu’au plaisir de jeu de leurs joueurs. Mais je reste convaincu que ce que je décris reflète assez bien la réalité. Et que ce n’est pas un problème que cela soit comme cela. Parce qu’il y a un public (assez énorme) pour les MMO commerciaux et un public (bien plus petit) pour des MMO de communauté, tous très différents, tous de niches. À chacun donc ses plaisirs. :)

(même si WoW, c’est nul)

Univers de jeu pour ma prochaine partie.


Il y a quelques temps, je lançais un appel à l’aide ici même. Je venais de finir, avec mon groupe de joueurs une campagne Cthulhu et l’envie se faisait clairement sentir de changer. Ne sachant pas quoi leur proposer (ce qui est un comble vu ma bibliothèque de manuels de règles), je vous avais demandé votre avis. Et vous m’aviez proposé différentes possibilités (d’ailleurs je tiens à remercier tous ceux qui ont pris le temps de répondre à ma question).

Et je dois avouer que j’ai presque failli craquer pour un Pathfinder, un Chronique Oubliée, (ayant eu le casus 1 entre temps) ou un Shade dont le système de jeu sans dé m’a fait saliver. Mais à chaque fois que j’y réfléchissais, je n’avais pas ce petit frisson d’excitation qui me faisait dire « ça va être tellement cool qu’on va pouvoir partir sur une campagne de plusieurs mois ». Et Fading Suns V3 n’arrivant pas, je ne savais que faire.

Et puis finalement, c’est indirectement Monsieur No’ qui m’a donné la solution en proposant Fusina.  Pas parce que j’ai décidé de jouer avec le système Fusina (je ne l’aime pas tellement tellement et en plus le système de règles est pas totalement libre). Mais fouiller ainsi dans les systèmes « amateurs » me donna envie d’exhumer un vieux système de mon cru, que j’avais monté il y a 11 ans, de le refactorer de fond en comble et de tenter à nouveau l’aventure du « made by myself ».

J’ai donc ressorti mes vieux cartons (en surmontant les gros yeux de ma chérie), déterré mes anciens fichiers rtf et commencé à travailler là-dessus. La prochaine partie de mon groupe étant le 9 mars, (oui dans une semaine), je n’avais pas de temps à perdre.

Et aujourd’hui (j’ai bien envie de dire au jour d’aujourd’hui juste pour embêter certains), j’ai un début de système qui sera, je l’espère prêt pour son baptême du feu dans 6 jours.

Pourquoi je vous raconte cela ?

Parce que mettre en place un premier jet n’était que la toute première étape. Et si ce premier jet est aimé par mes joueurs, j’ai envie d’aller plus loin et de vraiment construire un système de JDR, un de plus avec un vrai univers et autre. Et que si cela se fait, j’ai envie de le partager avec d’autres passionnés, pour avoir des retours d’expérience, des avis ou autre. Ce qui veut dire que j’en parlerai sûrement à de nombreuses reprises ici (enfin si cela ne saoule pas une grande partie des lecteurs).

Avant de retourner travailler sur les équilibrages des armes, dégâts et difficultés des jets de compétences, une dernière chose : comme tout système de règles qui se respecte, le mien à un nom.

J’ai décidé de l’appeler le Simon Système. Parce que j’ai toujours été fan des jeux Lucas Simon the Sorcerer, parce que j’ai toujours adoré la série Le magicien et puis surtout parce que : « Simon système n’était pas aussi cool, vous n’y joueriez pas ».

Don’t be evil… or… BE!


Dès que  j’ai lu le premier jet du billet d’Exirel, je lui ai dit que je ferais un billet de « réponse » ou plutôt « comment moi, en temps que MJ, je fais concernant les situations d’échec« .

Je vais commencer par une précision, dans la suite du billet, je ne vais parler que des « vraies » parties. De celle où les joueurs créent un perso avec application, lui font un background et espèrent pouvoir jouer pendant des années avec. Je ne parlerai donc pas des « parties pour rire » en one-shot, du style Zombies ou autre où le but est de s’amuser pendant quelques heures et rien de plus. Une fois cela dit, revenons à nos moutons, les échecs des PJ et leur gestion par le MJ.

Avant de vous exposer ma façon de faire, il faut que je précise quelque chose. Pour moi, une partie de JDR, c’est un moment qui doit être plaisant pour tout le monde autour de la table, joueurs et MJ. Et il faut que chacun y trouve son compte. À la fin de la session, il faut que tout le monde soit heureux d’avoir passé X heures à lancer des dés. Si l’un des joueurs/joueuses a la sensation qu’il aurait été plus plaisant de passer du temps devant TF1, c’est qu’il y a un problème. Ce sont peut-être des platitudes, mais c’était important de les rappeler. Et je vais continuer avec trois petites choses :

  • Je ne pense pas que passer du temps, assis à la table de jeu mais sans personnage, parce que son PJ est mort pour une raison X ou Y (que ce soit un mauvais jet de dés ou une connerie explicite du joueur) soit quelque chose d’amusant ou que l’on apprécie de se remémorer. Tout comme recommencer avec un niveau 1 après 2 ans de jeu ne me semble pas enthousiasmant, si c’est une démarche subie.
  • Je suis totalement contre ce qui pour moi est la pire cause de dégénérescence de game-play à savoir le principe de l’éternelle récompense des joueurs et de la non vexation absolue.
  • Il n’y a pour moi, si l’on regarde d’assez haut, pas de place pour le hasard dans une partie de JDR. Une partie c’est une histoire qui s’écrit à plusieurs mains. Mais le début et la fin sont écrites par le MJ. Il n’y a pas de hasard là-dedans. Le hasard ne se trouve que dans la lente et longue progression qui amène du début jusqu’à la fin.

Ces quelques principes de base dans ma façon de voir les choses posés, je peux aller plus loin.

Tout d’abord, et là c’est l’expérience qui parle, mais l’échec est à mon sens motivant. Il y a deux choses dont, d’expérience, les joueurs se rappellent des années après qu’elles aient eu lieu, ce sont les échecs retentissants et les victoires à l’arrachée.

C’est pour cela que personnellement, je suis Evil avec mes joueurs. Le plus possible. Je les mets dans la merde, encore et encore. Ils finissent en prison, ils sont quasiment tout le temps en infériorité numérique, ils se font voler leur argent ou carrément tout leur équipement. Ils se font kidnapper, manipuler voire même maudire histoire de bien être sûr qu’ils vont en chier. Parfois même je leur fais des cadeaux, juste pour le plaisir de leur reprendre plus tard.

Je me souviens par exemple d’une partie de fading suns où l’un des joueurs voulait à toute force démarrer avec son vaisseau spatial… comme il ne voulait pas lâcher prise, je lui ai laissé son vaisseau, qu’il a perdu après 2h de jeu et que lui et le groupe ont mis un temps fou à récupérer à nouveau niark niark.

Mais si je m’arrêtais là, je ne serais pas Evil, je serais juste un méchant mesquin qui prend un plaisir sadique à voir souffrir ses joueurs. Et puis j’ai beau être contre le principe de l’éternelle récompense et de la non vexation, j’ai posé en règle 1 qu’il fallait que tout le monde soit content d’avoir passé le temps qu’il a passé à jouer. Aller d’échec en échec, de situation de merde en situation de merde ne sont pas à mon sens des occupations plaisantes.

Nan, être Evil c’est scénariser l’échec. C’est les mettre dans la mouise, juste assez pour qu’ils en chient, mais juste suffisamment peu pour qu’au final, en suant sang et eau, au prix de sacrifices qui font grincer les dents, de plan à l’agence tous risques et d’un esprit de groupe. Et là, je ne fais pas de différence entre les échecs dus à mes machinations ou à leur propre bêtise.

Je me souviens d’une partie ou j’étais joueur. Au cours d’un combat éprouvant on décide de fuir, il se trouve que le paladin en armure de plate se jette à l’eau dans une rivière pour s’enfuir. Décision du MJ : tu es mort noyé. Une décision punition que je n’aurais pas prise si j’avais été le MJ. Parce qu’elle ne contribue pas à augmenter le capital plaisir de la table, juste à assouvir les instincts sadiques d’un MJ.

C’est d’ailleurs une de mes règles en temps que MJ à savoir toujours sauver ses joueurs. Les rares fois où un PJ est mort à ma table c’est parce que le joueur voulait en changer, et que l’on en avait discuté lui et moi avant. Sinon quelle que soit la situation, je les sauve. Et même si pour cela je dois trafiquer les jets que je fais (ce que j’ai dû faire de temps en temps).

Scénariser l’échec cela veut aussi dire, les faire aller d’échec en échec, en parcellant le tout de petites victoires jusqu’à arriver à la victoire finale (parce qu’il faut toujours qu’à la fin, ce soit les PJ qui gagnent).

Et ce qui m’amuse au plus haut point, ce qui est vraiment une grande source de satisfaction pour moi, c’est que certains de mes joueurs sont intimement persuadés qu’en temps que MJ, je fais tout, mais vraiment tout pour tuer leurs personnages… Bien entendu, je ne les détrompe pas, parce que ça leur fait beaucoup trop plaisir lorsqu’ils pensent avoir survécu à toutes les machinations que j’avais imaginé pour les occire.

Et qu’on en reparle des années après, autour d’une Guinness:)