Quand soudain : à vous de jouer.


Pour bien commencer l’année (avec un mois de retard) , voici un nouveau concept assez simple : prenons une introduction classique, qui ne fait que poser l’ambiance, et imaginons plusieurs situations dérivant toutes d’un même élément perturbateur : ici, un bruit.

Tout un chacun est libre de s’inspirer de ce texte pour démarrer un scénario, quel que soit le contexte – il suffit d’adapter à l’univers, les descriptions proposées étant le plus générique possible.

Vous êtes dans une taverne…

… sirotant ce qui reste dans votre verre. Des regards ternes répondent au votre autour de la table, et l’ambiance générale est au plus bas. L’animation joyeuse habituelle (voire festive) des lieux a laissé place à la morosité, aux bruits étouffés, aux chuchotis, et à un service qui marche sur la pointe des pieds.

Quand soudain, un bruit retentit

La panique

Des gens se lèvent, certains la main sur leur arme, d’autres commencent à se lever en se bousculant pour être le premier dehors. Les tables se vident, les tabourets tombent, les chaises craquent. Les gens, eux, hurlent et s’entrechoquent en cherchant la sortie la plus proche.

Un bruit de bombe pourrait créer ce mouvement de panique. Ou bien un simple coup de feu. Peut-être que la ville est assiégée depuis quelques jours et les gens sont sur le qui-vive ? Les raisons sont multiples à la panique, et le comportement des gens n’est plus dicté par la raison, mais par une survie « immédiate » – qui peut devenir la plus grande entrave pour la survie à long terme.

Les personnages n’ont plus qu’à trouver un moyen de survivre : trouver la sortie ? Rejoindre un lieu sûr ? Ou bien peut-être… calmer la foule ?

Faudra-t-il faire parler la poudre et le fer, ou un beau discours ramènera-t-il le calme ?

La salle se fige

Est-ce le signal attendu ? Un accident inopportun ? Tout le monde se tourne vers la source du bruit, figeant la salle dans un silence accusateur.

Imaginez que ce ne soit qu’un verre tombé par-terre ? Ou bien un serveur trop zélé qui fait une chute ? Ou bien, le glas qui sonne après une exécution publique ?

Reste que les personnages ont une fenêtre de quelques secondes pour réagir, et leurs réactions peuvent faire changer l’ambiance du tout au tout. Un éclat de rire pourrait faire retomber la pression, alors qu’une arme sortie un peu trop vite pourrait la faire dégénérer bien rapidement.

Une bagarre éclate

Le bruit, c’est la mâchoire d’un client qui reçoit le coup fracassant du poing d’un autre. Question d’alcool, d’argent, ou de jeu, qui peut le dire ? La cohue générale menace, et une prise en main rapide par les personnages pourraient ramener le calme avant même que la situation ne dégénère complètement.

Et si ce n’était pas un incident isolé ? Si des factions s’affrontent soudain au-dessus des tables, les verres qui volent et les serveurs débordés, coincés entre deux feux ? Et surtout, qui sera le premier à sortir une arme mortelle ?

Plus cruel – ou plus absurde – la vindicte populaire contre une ou deux personnes, contre une minorité qui aura eu le malheur d’exister et d’être tombé là au très mauvais moment.

Les dérapages sont nombreux, et il reste aux personnages le soin de faire le tri dans les choix qui s’offrent à eux : se rallier à un camp ? Défendre les innocents ? Ou bien jouer les casques bleus et espérer s’en sortir sans trop de casse – c’est, encore une fois, à eux de voir ce qui doit être leur place.

La porte s’ouvre

Tout dépend de qui se trouve alors dans l’encadrure de la porte. Le plus simple est un messager : un enfant dans un petit village, un mendiant pour un tripot de voleurs, un soldat dans un pays en guerre, ou bien un quelconque personnage local connu. En tout cas, le contenu de son message est peut-être ce qui inquiétait les gens, ou bien au contraire, ce qui va les rassurer.

Mais si c’était plutôt la garde venue faire une descente ? Ou un émissaire d’une autre faction ? La présence de tels individus pourrait très bien rendre la tension encore plus palpable, car le moindre écart de conduite pourrait mener à une fin tragique.

Pour ajouter de l’intensité à la scène, rien de mieux qu’un éclair et le tonnerre derrière le nouveau venu, l’entourant immédiatement d’une aura mystique ou dramatique.

Peut-être est-ce le sorcier venu réclamé son dû pour avoir vaincu la peste, un démon, ou tout mal surnaturel s’étant abattu sur la région.

À vous de jouer

De cet essai retenons l’ambiance posée par quelques lignes. De là, bien des directions s’offrent aux meneurs et aux joueurs. Le début d’un scénario ? D’une campagne ? La mise en place d’une narration partagée ? D’une séance d’improvisation ?

Heh. Amusez-vous bien, c’est tout ce qui compte.