Missions & types de scénario


Il m’arrive souvent d’analyser, même inconsciemment, la structure narrative et ludique des expériences que j’ai dans le jeu vidéo et le jeu de rôle : quelles sont les mécaniques, il y a-t-il des synergies, comment sont arrangés les éléments de l’intrigue pour me la rendre agréable, intéressante, bref, pour me donner envie de continuer à jouer.

C’est par pure curiosité que j’en suis venu aux analyses de game-design, et en ce moment, il y a une question qui me trotte dans la tête : quelles sont les « missions type » qu’un meneur peut proposer à ses joueurs ? Peut-on reconnaître une structure commune à certains scénarios ?

Vous connaissez sans doute la formule « porte-monstre-trésors » (PMT, voire PPMT pour « porte-piège-monstre-trésors »), qui est, certes, un peu réductrice, mais qui ne couvre évidement pas toutes les façons de jouer.

Liste de missions

Je m’intéresse beaucoup à un jeu amateur appelé R.O.B.O:T, dans lequel les joueurs sont amenés à jouer des agents corporatistes, sortes de mercenaire high-tech surboosté à l’overclocking démentiel, et dont le principal moyen de subsistance est la réalisation de missions pour les grands groupes.

Pour cela, il est nécessaire de prévoir, dans ses scénarios, une introduction qui invite le groupe à accepter la mission : soit en ne présentant que celle là… soit en présentant plusieurs missions, toutes préparées à l’avance par le meneur. Si, c’est possible, c’est même parfois très amusant, et cela s’adapte aussi bien à du one-shot, à de la campagne, ou, ma forme préférée, à du fil-rouge !

Reste qu’il faut donc prévoir une liste de missions, et pour varier les plaisirs, rien de mieux que de proposer des types de mission différents !

Chasseur de prime

C’est sans doute le type de mission le plus simple : une cible doit être retrouvée, les conditions de victoire sont claires, et la récompense est connue à l’avance.

L’intérêt d’une telle mission pour les joueurs, c’est qu’ils peuvent espérer faire tout l’étalage de leurs talents de chasseur, que ce soit le pistage, ou l’escarmouche et le règlement de compte.

Quant au meneur, c’est à la fois un bon fil rouge, et une foule d’opportunités pour inclure tout un univers : des factions, des gentils et des méchants, des forces en présence, etc. Rien n’oblige d’ailleurs le meneur à se contenter d’une simple chasse à l’homme : une enquête approfondie peut être menée pour comprendre les motivations et le style de vie de la cible, ou bien un simple rush plein d’adrénaline pourra servir d’occupation pour les joueurs. Ou peut-être bien les deux ?

Escorte

L’escorte est simple : il faut protéger quelqu’un d’une menace, réelle ou imaginaire. Un diplomate en mission, ou un marchand qui cherche à ouvrir une nouvelle route commerciale ? Toutes les occasions sont bonnes pour faire des personnages un groupe de protecteurs – de préférence grassement payés.

Ou bien cela peut être une question de vie ou de mort, s’il s’agit d’escorter la seule personne qui peut mettre fin à une situation catastrophique (un médecin dans un village touché par une épidémie, ou un inquisiteur face à une invasion rampante du chaos).

Alternativement, il peut simplement s’agir de supporter les frasques et le comportement exubérant d’une star lors d’un gala de charité (un grand classique).

Le meneur aura alors tout le loisir d’imposer une situation de stress, et de mettre les personnages face à des choix cornéliens entre leur mission, leur survie, et leurs intérêts de groupe ou personnels. Et parfois même, ils devront se demander s’ils ne vont pas devenir la menace face à un client à protéger trop pénible…

Livraison spéciale

La livraison spéciale, c’est celle qu’il ne faut pas rater, celle tellement importante qu’il faut au moins tout un groupe de personnages joueurs pour l’accomplir – si ce n’est plus !

Le problème de ce genre de livraison, c’est :

  1. La route à faire,
  2. Les menaces prévues, et surtout les imprévues,
  3. Que jamais personne ne vous dit pourquoi,
  4. Et parfois même, c’est un piège !

Autant d’occasion d’instiller le doute et la paranoïa dans l’équipe. Et si l’objet à transporter renfermait un grand pouvoir dont les joueurs pourraient vouloir s’emparer ?

Et si en réalité, c’était une bombe, qui doit exploser au moment où les joueurs arriveront au bon endroit – et par la même, explosant lesdits joueurs… ?

Attaque/Défense

Maintenant que vos joueurs savent transporter des choses ou des gens d’un point A à un point B, il peut être bon de leurs rappeler comment *arriver* ou *rester* au point A ou B.

Les missions d’attaques et de défenses peuvent revêtir un côté plus « statique », puisque le but est de prendre ou de tenir une position, et plus de traverser la moitié du monde pour transmettre les mots doux d’un prince à une diplomate (c’est une livraison, vous dis-je).

Sauf qu’attaquer une forteresse bien armée ou un simple camp de bandits, ce n’est pas la même histoire. De même, préparer la défense d’un bunker pendant 2 semaines est bien plus « simple » que tenir l’assaut répété d’une horde de zombies/gobelins/monstres à la monde dans ces situations sur un lieu absolument pas prévu pour ça à l’origine (comme un bar par exemple).

Bien que différents dans leur objectif, ces deux types de missions reposent sur les mêmes éléments principaux : une place/un lieu au centre de l’attention, et un antagonisme fort entre ceux qui veulent le prendre et ceux qui veulent le garder.

Mission diplomatique

Cette fois, au lieu d’escorter un diplomate ou de livrer une promesse de paix ou un tribut d’apaisement, c’est aux joueurs de faire preuve d’ingéniosité et de diplomatie pour mener à bien leurs tâches.

Faut-il convaincre un haut dignitaire du bien fondé d’une réclamation ? Est-ce la guerre froide entre deux (trois, quatre, ou plus encore ?) factions ? Est-ce une mission suicide qui ne fait que cacher un assassin, et dont les personnages ne seront que les dommages collatéraux à déplorer ?

C’est l’occasion rêvée de jouer les faux semblants, et de mêler à la fois intrigue, enquête, histoire de pouvoirs et d’influences, et qu’enfin servent les points dépensés dans les compétences sociales !

Le meneur aura tout loisir de mettre des bâtons dans les roues des joueurs, en s’assurant que toutes les parties en présences sont au moins aussi préparées qu’eux à remporter gain de cause.

Variations et au-delà

Tenter de mettre des mots sur des types de scénarios permet de mieux se préparer, de mieux diversifier son contenu, en se donnant des repères sur lesquels construire, pour donner des objectifs clairs aux joueurs (qui ne demandent que ça).

L’idée derrière cette liste, c’est de structurer un peu sa pensée, et de faire réfléchir en terme de mécaniques et de systèmes.Je crois qu’un cadre bien posé permet non seulement de s’amuser et d’apprendre, mais aussi de sortir du cadre maitrisé pour encore plus d’amusement et d’originalité.

Mon but lorsque je prépare une liste de missions, c’est de rentabiliser mon temps, pour que le ratio travail / amusement soit le plus équilibré possible. Je souhaite à la fois de la diversité et de l’imprévue, tout en maintenant la cohérence des parties, qu’elles se suivent ou non, et en garantissant aux joueurs qu’ils pourront trouver quelque chose qui leur correspond.

Et puis, parfois, on peut vouloir revenir à un bon vieux Porte-Monstre-Trésors entre deux intrigues, juste pour se reposer…

MJ et opposition dans le jeu de rôle


J’avais promis que j’écrirais un article sur le sujet, parce que lorsque j’ai utilisé le mot opposition dans mon dernier billet, il n’a pas été compris, enfin pas de la façon dont je voulais qu’il soit compris.

Commençons par reprendre une définition générale de ce qu’est un jeu. Je vais citer une game-designeuse que j’aime beaucoup, Tracy Fullerton. Elle dit que (et elle a raison :) ) : a game is a closed, formal system that engages players in a structured conflict, and resolves in a unequal outcome.

Pourquoi je vous ennuie avec une telle définition ? Parce qu’on y parle de « conflict » de, conflit structuré pour être exact.
Un jeu est un ensemble de conflits à résoudre. Et qui dit conflit, dit opposition.

Et le jeu de rôle n’y échappe pas. Cela ne veut pas dire que ce sont les joueurs entre eux qui doivent être forcément en conflit. D’ailleurs dans les JDR c’est bien plus souvent (voire quasiment tout le temps) l’univers qui est en conflit, en opposition, avec les joueurs.

Et pour moi, c’est le MJ qui représente cette opposition, qui va incarner chacune des facettes multiples du conflit qui oppose l’univers aux joueurs. Mais cela ne veut pas dire que le MJ veut tuer les joueurs, doit être un sadique, un monstre qui va tenter de les supprimer par n’importe quel moyen (et puis bon, c’est le MJ, s’il veut tuer quelqu’un c’est facile : « tu trébuches sur une racine, tu t’éclates au sol, manque de bol ton épée est sortie de son fourreau et t’a ouvert la jugulaire, tu meurs » et c’est réglé).

Mais ce n’est pas tout, le MJ c’est aussi celui qui va faire en sorte que l’opposition se tienne, qu’elle ait un sens. En clair c’est lui qui va dérouler le fils de l’histoire. Là encore ça ne veut pas dire que le MJ doit forcer ses joueurs à suivre un scénario linéaire à la mode scénar D&D4 qui oblige d’aller là, puis ici, puis là et pas le contraire. Non cela veut dire que justement le MJ est celui qui va relier ensemble le grand foutoir des actions des joueurs pour en faire une Histoire.

Le MJ, c’est un peu comme l’émissaire de la fatalité dans la tragédie grecque. C’est celui qui gère l’enchaînement des événements et qui s’occupe de faire vivre le reste du monde autour des joueurs, celui qui manipule, celui qui cache les secrets que vont vouloir découvrir les joueurs.

Et c’est tout ça que j’ai du mal à imaginer fait par l’ensemble des joueurs dans des parties sans MJ (parce qu’imaginer les secrets que l’on ferra découvrir à ses persos dans quelques dizaines d’heures, ça me semble moins me donner envie que d’avoir la surprise de découvrir ceux que le MJ a imaginés pour moi). D’où mon premier article.

Pour revenir brièvement sur le sujet, No a cité Yes, But comme jeu sans MJ. Je suis donc allé lire les règles. Et effectivement oui, ça doit pouvoir se jouer. Mais parce qu’on ne joue que des scènes, sans vrai lien, sans histoire à découvrir, rien que pour le plaisir de jouer des scènes, pour le simple plaisir de les jouer (ce qui est très bien aussi, hein, je n’émets pas de jugement de valeur).

Enfin voilà, je voulais simplement revenir brièvement sur la notion d’opposition, tel que moi je la pense.

Moi, Meneur de Jeu : narration partagée ?


J’enchaîne sur l’article de MrJMad : « Partie sans MJ et narration partagée » ; auquel répond l’article de Calepain : « Jeu de rôle, la narration partagée… possible ou pas ? » ; histoire de donner moi aussi mon point de vue. Cependant, avant de continuer la discussion, je vais faire une parenthèse sur « Moi, Meneur de Jeu ».

Moi, Meneur de Jeu, quel est mon rôle ?

C’est la question que je me pose dans toute cette discussion : en tant que meneur, quel est mon rôle ? Pourquoi suis-je le meneur ? Pourquoi suis-je en bout de table à prendre les décisions qui vont affecter le jeu des autres joueurs ? Pourquoi ai-je ce pouvoir de décision ?

J’étais, le WE dernier, à la convention Eclipse, à Rennes, organisée par une association étudiante. Cette année, il y avait une conférence à propos du « métier » de meneur de Jeu. Ce fut une excellente conférence, avec un bon animateur, trois invités sur scène, et une salle de 20 à 30 personnes, dont une bonne moitié ayant principalement le rôle de « meneur de jeu » dans ses parties.

Et la question du rôle du meneur s’est imposée assez rapidement, avec toutes les questions autour du jeu sans meneur, de la narration partagée, et de tous ces supers concepts (qui ne me plaisent qu’à moitié, disons le tout de suite). J’ai pu constater deux approches différentes :

  • Le meneur qui insiste plutôt sur le scénario, sur les énigmes, sur le chemin à découvrir, sur la trame d’une histoire à suivre.
  • Le meneur qui préfère poser un décor, maintenir la cohérence de l’univers, et laisser les joueurs dans une sorte de bac à sable géant où ils doivent tracer leur propre chemin.

Bien sûr, ces deux approches sont complémentaires et sont loin d’être cloisonnées. Il y a une porosité dans un sens et dans l’autre, d’autant plus qu’il est possible d’avoir d’autres axes de développement du rôle du meneur de jeu.

Il se trouve que je suis plutôt de cette seconde catégorie : j’aime poser un décor et le faire vivre. J’aime aussi faire suivre un scénario à mes joueurs, qu’ils découvrent le petit bout de l’histoire dans la Grande Histoire générale. J’aime faire en sorte que les actions des personnages – et donc les choix des joueurs – aient un effet sur l’environnement.

Mon rôle donc, ne se résume pas seulement à être un gardien du système. Je ne suis pas seulement là pour dire si l’action a réussi, si le joueur respecte le système, si les règles sont bien appliquées. Tour à tour scénariste, réalisateur, et parfois acteur, mon rôle, en tant que meneur, n’est pas cloisonné à une seule tâche.

Le contrat social

Un terme qui est revenu plusieurs fois dans la discussion : le « contrat social » entre le meneur et les joueurs. Ce terme a été employé pour décrire cette relation quasi contractuelle entre le meneur et ses joueurs.

Le premier doit assurer son rôle : permettre aux joueurs de passer un bon moment en suivant… ce que le meneur leur propose.

Les seconds doivent, en retour, respecter les règles proposées par le meneur, suivre ses avis, respecter les autres joueurs aussi, et incarner leur personnage de façon cohérente, que ce soit avec le caractère de ce dernier, ou que ce soit avec l’univers déterminé par le meneur – et sur lequel la table est censée s’être mise d’accord avant de créer les personnages.

Le meneur possède donc de grands pouvoirs, et les joueurs l’obligent à tenir ses responsabilités (merci Spiderman, moi aussi je t’aime), et ce, pour l’amusement de tous.

Alors oui, il y a des meneurs pour qui être « le MJ sadique » est la façon de faire. Ce n’est pas la mienne (enfin je ne pense pas), mais c’est un choix. De la même façon, il y a des meneurs qui veulent faire résoudre une énigme à ses joueurs, des meneurs qui décident de la réussite ou de l’échec d’un scénario en fonction des chemins empruntés par les joueurs. Il y en a d’autres qui ne préparent même pas de scénario (et qui s’en vantent, les bougres) et font simplement « vivre » les personnages dans son univers.

Le meneur n’a alors pas le pouvoir « parce que c’est comme ça », mais bien parce que les joueurs l’acceptent. Il a son rôle parce que c’est ce qui a été décidé, avec les joueurs. Il a son rôle par un contrat, et pas parce que « c’est la seule façon de faire ». C’est d’ailleurs comme ça que je l’envisage : je demande toujours à mes joueurs ce qu’ils pensent du scénario, de la partie, si ça leur convient. Je leur demande beaucoup leur avis, j’essaie, en tâtonnant, de déterminer comment eux veulent jouer nos quelques heures ensembles.

La narration partagée

Un nouvel eldorado ?

J’ai un peu de mal avec la façon dont ce concept est parfois abordé. Je veux dire : tout ce hype autour d’un principe qui existe depuis, pfiou… très longtemps ? Si on y réfléchit bien, deux joueurs de wargammes n’ont pas de « meneur », et partagent la narration. En décidant, chacun à son tour, de ses actions, ils créent à deux une forme de narrations.
Ce n’est pas une narration à base de « rôles incarnés par des joueurs », au sens donné par le jeu de rôle, mais cela reste une narration partagée, sans meneur, où tout se joue justement sur le rapport de force – le tout, dans le plus strict respect des règles et du fair-play (of course).

Par contre, je comprends très bien que des joueurs réfléchissent à d’autres façons de pratiquer le jeu de rôle : c’est une preuve que cette activité est toujours vivante, qu’il y a toujours des passionnés pour le faire évoluer, que cette passion n’est pas sclérosée par une pensée unique.

L’article de Calepain est intéressant pour donner des pistes et des approches d’une narration partagée :

  • Laisser le joueur décrire les actions une fois le résultat connu. Cela implique un peu de lâché-prise du côté du meneur.
  • Mélanger l’historique du personnage et sa fiche, en utilisant son histoire comme avantage/désavantage. Cela me fait penser aux systèmes utilisés par Vampire, ou L5A.
  • Virer les joueurs « consommateurs ». Je le dirais autrement : ne jouez qu’avec des gens qui acceptent de jouer sur la même « longueur d’onde ». Ou au moins, avec des joueurs qui ne seront pas en contradiction avec le reste de la table. Le contrat social, tout ça, tout ça…
  • Prévoir des fiches mémo sur les éléments de l’environnement, plus que sur le scénario en lui-même. Calepain en parle comme des « intrigues policières ». Quant à ne pas écrire de scénario « complet » et bien… je pense surtout qu’il faut les écrire très différemment, en prévoyant simplement les grandes lignes. J’ai pour habitude de créer une trame chronologique des événements qui vont composer, au final, le « scénario ».
  • Préférer les interactions à base de construction du récit plutôt que par des oppositions « défis à résoudre » ou « le jeu contre les joueurs ». C’est la différence entre jouer à Pandémie (ou le jeu est contre les joueurs), et écrire un cadavre exquis.

Bien que ce ne soient pas les seules pistes, je me retrouve déjà dedans : entre le choix du groupe de joueurs, les incitations à rendre plus actif les joueurs dans la narration (surtout le système de description des actions), et la préparation des parties (bien plus que la préparation du scénario, donc).

Repenser le système

Ces différents exemples de Calepain montrent bien qu’il faut repenser les systèmes de jeu de rôle pour les adapter à une narration partagée – si c’est, là encore, votre objectif. Si vous prenez aujourd’hui le livre de base de Warhammer, vous aurez du mal à en sortir directement une version adaptée : le système gère la résolution d’actions, les scénarios disponibles sont plutôt dirigistes, et rien n’est fait pour faciliter en particulier une narration partagée, ou un rôle de meneur tournant. Ce n’est pas pour autant que ce n’est pas possible, bien entendu.

Je me permets de citer No` dans l’un de ses commentaires :

Si le groupe est auto-géré, c’est à lui de mettre en place les stratégies de résolution de conflits, les levées de doute, etc. On peut tout imaginer : un vote (à la majorité), un consentement mutuel (personne ne dit « non » à la proposition), un tirage au sort, une sorte de « Talion » (si on tranche dans ton sens, tu dois trouver un handicap à rajouter à ton personnage)…

Si le groupe est auto-géré, il peut être bien pratique que le système le prenne en compte. À minima, je demanderais aux règles de proposer un système de résolution, et des « règles » sur la narration : temps de parole, résolution de conflit, rôle de meneur tournant, etc.

Mais une chose est sûre : à partir du moment où le système se repose sur un groupe d’humains, chacun ayant la même fraction de pouvoir, il faut s’attendre à des difficultés d’ordre humain.

Ne pas faire abstraction des joueurs

Je me permets encore une citation, cette fois-ci, d’Iblitz :

Mais que ce passe-t-il quand un joueur prend le dessus car son caractère ou son besoin de « dominer » se fait plus fort que le reste des joueurs ?

Pour avoir joué avec lui de nombreuse fois, je vois très bien à quoi il peut faire référence. Les joueurs qui s’expriment plus que les autres peuvent finir par orienter toute la partie dans son sens, au détriment du reste du groupe. Cette lutte d’influence me semble normale, et il faut que le groupe sache le gérer – le meneur ou l’auto-gestion étant des choix de systèmes, on en revient à ce terme de contrat social.

Il y a aussi, comme il le souligne, des joueurs simplement plus timides que les autres. Des joueurs qui, sans être un problème d’une quelconque façon, prennent moins de place dans la partie, parce qu’ils ont moins de choses à dire, à faire, parce qu’ils ne veulent pas ou parce que ce n’est pas le bon moment.

À ma table régulière de Warhammer par exemple, j’ai clairement des joueurs qui sont plutôt timides / moins visibles que les autres. Je considère que c’est mon rôle de faire en sorte qu’ils s’amusent aussi. Vous noterez que je n’emploie pas le terme « qu’ils jouent aussi », parce que pour moi, ils jouent aussi. La seule chose qui me dérangerait, c’est qu’ils ne jouent pas, ou qu’ils jouent « contre » le groupe des joueurs (au détriment de l’amusement général, donc).

Ces joueurs timides, ou ces joueurs parfois abusivement décrits comme des « consommateurs », ne sont pas de grands narrateurs : leurs idées ne sont pas toutes faciles à décrire, ils n’ont pas forcément l’habitude d’exprimer ce qu’ils imaginent. Et puis certains n’aiment tout simplement pas se mettre en avant, ou « interpréter » au sens littéral du terme. Certains joueurs préfèrent décrire à la troisième personne, plutôt qu’incarner un rôle à la première personne.

Moi, cela ne me dérange pas. Il est, à mon sens, tout à fait possible d’inclure ces différents joueurs sur une même table. Cela revient au même que gérer des débutants à côté de joueurs expérimentés : il faut savoir composer. Tout le monde n’est pas bon à ça, ou tout le monde n’a pas envie de le faire.

C’est comme ça que je joue

En conclusion, je tiens à réaffirmer une chose toute simple : c’est aux joueurs (incluant le meneur) de décider, entre eux, de comment ils veulent jouer. Il faut que chacun y trouve son compte, que chacun s’amuse. C’est le but premier du jeu : passer un bon moment.

Le « comment », finalement, importe assez peu. Tout comme essayer de mettre dans des cases les styles des uns et des autres : le pire étant de chercher à les classer.

Personnellement, je préfère jouer avec un meneur, dans une partie autour d’une table. Sur un forum, ou sur un MMORPG, je me passe très bien du meneur. Ce sont deux formes que peuvent prendre les jeux de rôles, et c’est très bien ainsi.

Ce qui compte, c’est que le jeu reste un amusement d’une part, et d’autre part que le monde du jeu de rôle continue d’évoluer, de proposer de nouvelles approches, de nouveaux concepts, de nouvelles façon de faire – et à chacun d’y souscrire ou de s’en éloigner. Tant que rien n’est imposé, moi, ça me va. Ne venez juste pas m’embêter avec votre révolution de la narration partagée : ce n’est pas mon style.

Partie sans MJ et narration partagée


Suite à une discussion sur twitter avec @brunobord et @calepain, j’ai bêtement dit que j’allais écrire un billet pour éclaircir ma pensée (bon je vous préviens, c’est un billet qui ne « sert à rien », il est juste là pour dire ce que je pense).

Me voici donc, alors que mon TGV roule sous la pluie et que je pourrais tranquillement regarder un bon épisode d’une série bien pourrie (comme le reboot d’Hawaï police d’État) ; en train de tenter d’écrire un billet un minimum construit (oui je sais, ça part mal).

Commençons par parler de narration partagée.

Le concept est simple. Le MJ donne une partie de son « pouvoir » aux joueurs et leur permet de décrire le résultat de leurs actions (au choix, uniquement les réussies, ou bien toutes les actions). Dans le principe c’est sympa, c’est vrai. Et j’aime bien l’idée.

Et en pratique ? J’aime bien ça aussi. Mais n’empêche qu’il n’y a pas que des avantages, à mon sens. Je vois, là comme ça direct, plusieurs problèmes :

  • Ce n’est pas forcément facile pour un joueur de se mettre à raconter les effets de ses actions. Et ce n’est pas difficile que pour les débutants. Pour prendre un exemple récent : le Podcast HS PlanB sur les jeux de rôle. J’y ai participé en temps que joueur (le principe du podcast était de mettre en scène une partie avec des gens pour qui s’était la première partie, avec des « experts »). Et j’ai beau être un MJ expérimentés, faire du JDR depuis plus de 18 ans, quand le MJ m’a pris au dépoté « bon ben décris ce que tu fais », je suis resté sur le cul et j’ai eu beaucoup de mal à embrayer. Pourquoi ? Parce que prendre une part de la narration, ce n’est pas trivial pour un joueur. En temps que MJ, on est « la loi ». Donc on a les coudées franches. Un joueur qui prends une part de narration, lui par contre, il y a toujours le « est ce que le MJ va être ok avec moi ? Est ce que je peux faire ça ? Est ce que, Est ce que… »
  • Un MJ est préparé à faire évoluer l’univers. A devoir raconter des choses, meubler, créer du décor, de la couleur. Les joueurs se préparent à « simplement » décider ce qu’ils vont faire et à lancer les dés pour voir s’ils réussissent ou pas. À rentrer dans le personnage qu’ils veulent incarner. Ce n’est pas forcément la même chose, le même rôle. Pour prendre une métaphore un poil capilotractée, je dirais qu’il en est du JDR comme du dev informatique. Être un bon dev (joueur) ne ferra pas que l’on soit un bon chef de projet (MJ) et inversement. Le taff n’est pas le même. Et puis un certain nombre de joueurs n’ont pas envie de raconter une histoire. Ils ont envie de simplement faire réagir leur personnage. De juste faire des choix et de lancer les dés. Mon rôle en tant que joueur c’est de savoir si mon PJ va tirer une boule de feu ou s’enfuir en hurlant de peur. Pas de décrire la façon dont ma boule de feu va brûler les ennemis ou dont mes cris vont retentir dans les couloirs humides du donjons que j’explore.
  • Le problème des abus. Alors oui, il est fort possible qu’au court d’une partie, une espèce de contrat social se mette en place tout seul et que les abus soient très limités. Mais n’empêche. Le problème existe.
  • La divulgation d’information : Il est fort possible que pour permettre à un joueur de décrire correctement le résultat de son information, il faille lui donner des informations qu’il ne devrait pas connaître en tant que joueur mais qu’il doit pourtant connaître du fait de son passage du coté du « conteur ». Arriver ensuite à faire une distinction parfaite entre ce qu’il sait en tant que « conteur » et en temps que « joueur », ce n’est pas forcément facile.

Alors oui, vous allez me dire que tous ces problèmes peuvent se résoudre. Que d’une part le système de jeu peut aider à cadrer cela (comme le système de donjons qui met en relation nombre de réussites lors d’un jet de dés et longueur/précision/profondeur de la partie narrative pris en charge par le joueur). Que d’autre part, l’habitude et une bonne dose d’explications au début de la partie aplatiront les difficultés restantes.

Et vous avez sûrement raison. Mais n’empêche qu’il faut, à mon avis et à minima, pour juste éviter les désillusions, bien prendre en compte les points cités au-dessus et faire beaucoup de pédagogie envers vos joueurs. Histoire d’être sur que votre expérience de narration partagée ne finisse pas en narration cacophonique. Et il faut aussi que vous soyez sûr que tous vos joueurs sont partant pour tester avec vous cette nouvelle manière de jouer.

Les jeux sans MJ

J’avoue avoir du mal à concevoir une partie de JDR sans meneur de jeu. Même si celui-ci partage sa narration avec les joueurs. Pour moi, l’attrait du JDR c’est que le groupe de joueurs se mesure à l’univers, à la fatalité du destin à la Grecque. Et que cette fatalité est mise en œuvre par un MJ retors et sadique qui pimente la vie des PJ en leur mettant autant de bâtons dans les roues que possible.

Le JDR est pour moi opposition.

Et du coup, j’ai vraiment vraiment beaucoup de mal à imaginer une opposition vraie, réelle, une opposition surprenante et délicieusement retorse et surprenante, sans MJ. Comment gérer les retournements de situations, les quiproquos, les fausses pistes, les mauvaises directions maquillées en choses à faire en toute logique sans avoir un « marionnettiste du destin » ?

Bon après peut être que mes doutes à propos des JDR sans MJ viennent du fait que je n’ai jamais essayé… Du coup, vous me conseillerez quoi pour tenter l’aventure ?

[Pour être très clair, le fait d’avoir un groupe de gens qui construisent ensemble une histoire ne me dérange pas, j’adore par exemple jouer à « Il était une fois », mais ce n’est plus du jeu de rôle ! ]

Créer une Taverne


C’est peut-être un immense cliché, mais le passage « Vous êtes dans une taverne » est très efficace pour une transition de campagne ou une amorce de scénario – parfois les deux. Il existe des variantes, allant de « vous êtes dans un bar chic » à « vous vous réveillez avec une gueule de bois au fin fond d’une boîte de nuit miteuse dans une flaque de vomis (et ce n’est même pas le vôtre) ». Dans l’ensemble, pourtant, les « tavernes » anciennes ou modernes (voire futuristes), peuvent se résumer à quelques points essentiels :

  • Un lieu avec un public très varié
  • Un lieu qui sert des boissons alcoolisées (le plus souvent)
  • Le corollaire : un lieu avec des gens bourrés très variés (dépend de l’heure)
  • Un barman / une tripotée de serveurs et de serveuses
  • Parfois de quoi manger, mais pas toujours
  • De l’animation (d’où qu’elle vienne)

Il y a d’autres éléments importants, ou qui peuvent le devenir, mais voyons plutôt comment « créer une taverne ». Ou, plus humblement : voyons voir comment je crée une taverne. Vous êtes libres d’adapter ça à votre sauce.

Les lieux. Parce qu’il n’y a pas qu’une salle.

Si l’on considère un minimum d’une seule salle, il est tout à fait possible d’avoir une infinité de salles à disposition dans votre « taverne ». En fonction de la taille que je souhaite lui donner, je pioche dans la liste des « lieux » suivants (et parfois j’en rajoute, même) :

  • Salle commune / salle de restaurant (brasseries, hôtel-bar-restaurant, etc.)
  • Salle de service / cuisine
  • Toilettes
  • Scène en bois / platines de DJ / estrade pour un petit orchestre
  • Salons privés / carré VIP / Piste de danse
  • Salle de jeux / salle de billards / salle de babyfoot (pour des époques plus contemporaines)
  • Arrière-cour / vestiaire
  • Écurie / garage / parking pour les clients
  • Chambres
  • Buanderie / salle d’eau / réserve / caves
  • Consigne / coffre-fort
  • Couloirs / escaliers / étages / et autres passages secrets

Par exemple, pour un petit taudis médiéval : une salle commune avec un sol de terre recouvert de sable et de paille, quelques tables, un bar composé de deux tonneaux supportant une large pièce de bois, et quelques saucissons pendus dans une petite réserve au-dessus de trois tonneaux d’une piquette locale.

Et à côté de ça, pour une boîte de nuit chic d’une grande ville, le strict minimum comportera un hall d’entrée, des vestiaires payants, deux toilettes avec d’immenses bassines pour se laver les mains, des lumières dans tous les coins des deux ou trois pistes de danse à néons, un carré VIP, une scène avec des platines de DJ, plusieurs alcôves privées pour strip-teases personnalisés, sans oublier le bar, une réserve, une cave à vin, un parking et son service voiturier, etc. etc. – toute la surenchère possible de luxe. Et, bien évidement, tout le petit personnel qui va avec.

Mais tous ces lieux ne seraient rien sans la faune qui les accompagne.

Les gens. Parce qu’une salle toute seule, bof quoi, ça manque d’ambiance.

Maintenant que vous avez vos lieux, vous pouvez les remplir. Vous avez besoin des protagonistes et des figurants de votre prochaine partie, et c’est le moment idéal pour plancher sur le sujet. Là encore, je vous propose une petite liste des « profils types » auxquels je pense :

  • Le Barman. Si souvent central qu’il mériterait un article à lui tout seul (tiens, c’est une idée).
  • Les serveurs et les serveuses. Étrangement, je pense souvent à « serveuses » plutôt qu’à « serveurs ». Un cliché comme un autre, je suppose. Essayez d’y réfléchir, à l’occasion.
  • Les femmes de ménage, les cuisiniers (s’il y en a), et tout le petit personnel qui gravite autour des lieux (garçon d’écurie, marmiton et Barjabulle).
  • Les habitués : les alcooliques anonymes et accrocs du comptoir, le vieux monsieur discret et régulier, les copains et la famille, etc. piochez dans les stéréotypes !
  • Les drogués, les alcooliques, les dealers et les revendeurs
  • Les prostituées, les call-girls, et autres « hôtesses d’accueil »
  • Les joueurs professionnels, et les tricheurs professionnels
  • Le représentant de la Loi / des soldats / un policier / le groupe de militaire de la base d’à côté
  • Les touristes de passage
  • La famille avec enfants
  • Le groupe de jeunes amis
  • Les divas du passé de passage
  • L’inconnu caché dans un coin sombre (il y a parfois plus d’inconnus que de coins sombres, ce qui tend à créer de nouveaux coins sombres…)
  • Les marchands / hommes d’affaires / riches clients qui sont là soit pour le travail, soit pour se détendre du travail

Et bien d’autres encore : certains sont de purs clichés, d’autres faisant office de meuble pour les lieux, histoire de dire qu’il n’y a pas qu’une personne et les PJ dans la taverne.

Certains personnages servent à donner du relief aux lieux, en le remplissant de vie, et ajoutant l’effet de « foule ». Ils peuvent aussi, à l’occasion, servir de repère à vous et à vos joueurs, en renforçant la cohérence des lieux. Par exemple, dans le cas d’un attentat à la bombe, revoir sur une vidéo de sécurité volée une personne lambda des lieux donnera plus de corps à votre récit (et parfois cela suffit même à faire partir vos joueurs sur de fausses pistes). La simple présence d’un personnage déjà vu peut faire réagir vos joueurs dans le sens qui vous arrange.

De plus, vous pouvez déterminer le niveau de problèmes potentiels en régulant le public : beaucoup d’alcooliques peut mener à des bagarres, un parrain de la mafia à des fusillades, des habitués à des mouvements de foule (moquerie, réaction à des tricheurs, etc.). Si vous déterminez déjà bien ce qui compose le public, alors vous aurez déjà une très bonne base.

Mais tout cela ne fonctionne que si vous placez des intrigues dans tout ce désordre…

Les intrigues. Parce que les gens ne savent pas rester à leur place. Et c’est drôle.

Que serait un scénario sans intrigue ? Même le film d’action le plus basique dispose d’une intrigue de base (plus ou moins crédible, mais tout de même). Généralement, et parce que je n’aime pas trop me prendre la tête là-dessus, je fais de simples équations.

Oui, des équations, du genre « a + b = c ». Rien de bien compliqué. Voici quelques exemples :

La serveuse et le voleur : Une serveuse (a) va aider à détourner l’attention des gens pour aider un complice (b) à voler la bourse des gens (c).

La call-girl et le lieutenant de la mafia : Une call-girl (a) souhaite « rembourser toutes ses dettes » qu’elle a contractées auprès de la mafia, mais l’un des lieutenants (b) refuse de la laisser partir quand même, ce qui entraîne une rixe sur la piste de danse (c).

Le mutant et ses amis les dieux sombres (testé et approuvé) : Un groupe de cultistes des dieux sombres (a) a décidé de faire naître des mutations dans une taverne (c). Pour cela, ils ont besoin de faire ingérer aux gens une mixture corrompue, créée par un mutant dégénéré (b) maintenu prisonnier dans les caves de l’auberge.

Et il y en a tellement d’autres ! Les équations peuvent devenir véritablement complexe, mais vous pouvez prendre une base simple (personnage a, groupe b, situation c), et broder autour (rajouter d, e, f et g…).

Le secret de la recette du chef.

Maintenant que vous avez les trois ingrédients de votre taverne parfaite, il ne vous reste plus qu’à préparer votre scénario, adapter le niveau d’enquête et la difficulté des combats à votre groupe, et réunir vos joueurs pour jouer. Avant de nous quitter, j’aimerais quand même vous donner quelques conseils supplémentaires.

Jouez avec les clichés.

La « taverne » (et ses variantes) est déjà un cliché à part entière. N’ayez pas peur d’ajouter quelques clichés de plus lorsque vous joueurs arrivent : cela les aidera à se faire une idée des lieux, de son ambiance, et à prendre leurs marques. Puis, de temps en temps, jouez avec ces clichés : le mendiant qui débarque et qui a l’air louche n’est, en fait, qu’un pauvre mendiant à l’air louche et fatigué, rien de plus (testé et approuvé).

Il existe un autre cliché dont je m’amuse souvent : les personnages qui ont un nom sont importants. Les autres ne sont que « des pnj du décor ». Mais avec un bon générateur de noms et une idée en tête, vous pourrez facilement donner un nom à tous les personnages. Bon courage pour vos joueurs !

Personnages récurrents.

Même si cela semble étrange pour vos joueurs, n’hésitez pas à réutiliser plusieurs fois le ou les mêmes personnages : soit dans l’environnement d’une même taverne, soit plus tard dans un autre lieu. Le soldat qu’ils ont croisé hier soir fait le guet à un pont ce matin. Ou bien ce type à l’air louche qui scrute tout le monde est videur dans un supermarché du quartier. Certains personnages auront une importance, et d’autres absolument aucune.

Préparez vous bien, et faites des plans

Contrairement à ce que vous pourriez croire, créer une taverne de toute pièce par improvisation n’est pas nécessairement la chose la plus aisée (mais ça se fait). La cohérence d’un lieu comme celui-ci, où se croisent tout un tas de mondes aux intérêts variés, nécessite un peu de travail. Pas forcément grand chose, mais faites au moins un plan sommaire, et une liste des personnages clés (barman, services, habitués, et deux ou trois clients lambda).

Et quoi qu’il arrive : amusez-vous.

Première partie test du SimonSysteme


Le 9 mars a eu lieu la première partie test du SimonSysteme. Cette première session fut l’occasion de tester :

  • les hypothèses de base sur lesquelles je fonde le système de jeu
  • les premières étapes de la création de personnages
  • le système de magie
  • le système de combat

Je reviendrai en détail sur ces différents points dans d’autres billets ainsi que directement sur le site du SimonSysteme, parce que ce n’est pas vraiment le sujet de ce billet. Le sujet, donc : la partie de test. Ou plutôt, les conseils que je peux vous donner si vous voulez faire vous-même une partie de test d’un système que vous êtes en train de créer.

Première étape : le scénario.

Ben oui, il va bien vous en falloir un. Sinon ce n’est pas une partie de test, ce sont des tests tout court et vos PJ ne vont pas forcément apprécier le fait de juste tester des bouts de trucs. Je pensais avoir trouvé une idée géniale : utiliser un scénario DD4 du commerce que j’aurais converti. Idée géniale pour trois raisons :

  • J’étais obligé de monter une mini moulinette de conversion Monstres DD4 → Monstres SimonSysteme ce qui ne pouvait qu’être utile pour ceux qui voudraient tester par la suite le jeu.
  • J’avais un scénar que je n’avais pas à inventer, juste à potasser.
  • Je voulais un scénar orienté combat pour pouvoir tester la mécanique du combat, avec un scénar DD4, c’était parfait.

Sauf que j’ai fait deux erreurs grossières.

La première c’est la préparation. Je prépare habituellement très longuement mes scénars. Sauf que là entre le boulot qui ne m’a pas laissé une seconde et les réglages continus à faire sur Simon, le temps j’en avais peu. Et autant avec un scénar conçu pour un système de jeu précis, un manque de préparation peut passer, autant là, avec un système pas fini, qu’il faut régler en cours de partie, ne pas connaître par cœur le scénar, ça ne pardonne pas. Ça génère des imprécisions, des dialogues de PNJ bâclés et un scénar qui ressemble plus à du PMT qu’à un scénar.

La deuxième, c’est la conversion des monstres. En effet, je ne l’avais pas assez testée. Et je me suis retrouvé avec des monstres bien souvent trop faciles à démolir, sans véritable challenge. Et qui, et c’est un comble, n’utilisaient pas à plein potentiel le système de combat de Simon (enfin d’un autre coté c’est pas plus mal parce que je crois que sinon il y aurait eu du PJ mort).

Mon conseil : Inventez vous-même un scénar, même simpliste, ou reprenez un scénar que vous avez joué plusieurs fois et que vous connaissez par cœur. Et surtout préparez bien vos rencontres. En fait un scénar de test de système de règles doit au final encore plus se préparer qu’un scénar classique.

Deuxième étape, la création de personnages.

J’avais volontairement allégé la création de personnages. Toute une partie concernant les événements de jeunesse, les faiblesses et les talents est passée à la trappe. C’était dans une optique louable, réduire le temps de création et ne pas prendre trop de temps là-dessus pour ne pas ennuyer les joueurs. C’était au final une bonne idée, même si j’ai péché par excès de zèle et du coup un ou deux joueurs ont été un peu déçus.

Mon conseil, réfléchissez bien avant de couper des bouts de la création de PJ pour « alléger ». Vous n’allez pas forcément gagner beaucoup de temps et vous risquez de frustrer.

Troisième étape : la présentation des règles.

J’avais décidé d’avancer d’une manière importante tout ce qui était magie/sort/etc. J’ai donc beaucoup travaillé dessus. Ce qui a donné presque 100 pages A4 imprimées. Autant dire que c’était vraiment la pire façon de présenter des règles à des joueurs. Le choix des sorts a du coup pris bien 1h, avec des joueurs qui recopiaient ensuite les descriptifs des sorts que j’avais imprimés.

Mon conseil : travailler à fond une partie, jusqu’à en avoir des centaines de pages, est-ce vraiment une bonne idée ? Quid si au final vous vous rendez compte que le résultat ne plaît pas ? Que ce que vous pensiez génial est en fait mauvais ? Que de temps gaspillé… Ne prenez pas le risque et commencez pour les premiers tests par des choses précises mais pas forcément exhaustives, il vaut mieux 20 sorts ultra réfléchis que 1000 pissés les uns après les autres. Et surtout réfléchissez à la manière de faire passer les infos à vos joueurs. 120 pages volantes au format A4 et en N&B, c’est la pire des façons de faire.

Quatrième étape : les règles.

Au final le SimonSystème n’est pas une création de zéro mais une refonte profonde d’un système de jeu qui date d’une dizaine d’années et que j’avais déjà mis en place (en partie avec l’aide d’un pote). Pour aller plus vite, j’ai donc repris de gros bouts de fichiers word de règles que j’ai relus rapidement pour les modifier pour qu’ils collent au nouveau système.

Sauf que rapidement veut souvent dire merdiquement. Et c’est très lourdingue pour vous et vos joueurs lorsque 1/3 des descriptifs des sorts parlent en terme de temps d’incantation ou de nombre d’actions alors que vous n’utilisez plus ce système là…

De même, en début de partie, les joueurs ont trouvé certaines valeurs (dégâts des armes, coeff de protection ou autre) mal définies. Trouvant à la réflexion qu’ils n’avaient pas complètement tort, j’ai modifié en live. Sauf que du coup, le système n’était plus équilibré et au final mes modifications ont plus été négatives qu’autre chose.

Mon conseil : Déjà être certain de l’homogénéité des règles que vous allez faire passer à vos joueurs.  Utilisez toujours le même terme pour désigner la même chose. Si vous avez construit votre système de jeu en plusieurs fois, vérifiez bien que les différentes règles qui proviennent des différentes époques sont compatibles. Enfin, je suppose que les valeurs que vous avez choisi pour les dégâts, les tests et autres, ont été testées longuement. Notez donc les suggestions de vos joueurs mais ne modifiez pas en live vos constantes. Vous avez plus de chance de casser quelque chose dans votre équilibrage que d’améliorer les choses.

J’aurais encore beaucoup à dire sur la manière de créer un système de jdr. Mais cela fera l’objet d’autres billets. Celui-ci est déjà suffisamment long et puis je veux me limiter à mon sujet de base, la mise en place d’une partie de test.

Pour finir, quand même, un petit point sur le résultat de la partie elle-même. Les joueurs ont accroché, vraiment, certains même énormément. Il reste encore quelques problèmes d’équilibrage, un remaniement nécessaire de la partie magie, un bestiaire pas assez touffu, mais ce n’est que du « détail » – qui va prendre pas mal de temps. Mais la question principale que je me posais à savoir  « est-ce que mes idées bizarres vont plaire à d’autres qu’à moi ? » a trouvé une réponse : C’est OUI.

Don’t be evil… or… BE!


Dès que  j’ai lu le premier jet du billet d’Exirel, je lui ai dit que je ferais un billet de « réponse » ou plutôt « comment moi, en temps que MJ, je fais concernant les situations d’échec« .

Je vais commencer par une précision, dans la suite du billet, je ne vais parler que des « vraies » parties. De celle où les joueurs créent un perso avec application, lui font un background et espèrent pouvoir jouer pendant des années avec. Je ne parlerai donc pas des « parties pour rire » en one-shot, du style Zombies ou autre où le but est de s’amuser pendant quelques heures et rien de plus. Une fois cela dit, revenons à nos moutons, les échecs des PJ et leur gestion par le MJ.

Avant de vous exposer ma façon de faire, il faut que je précise quelque chose. Pour moi, une partie de JDR, c’est un moment qui doit être plaisant pour tout le monde autour de la table, joueurs et MJ. Et il faut que chacun y trouve son compte. À la fin de la session, il faut que tout le monde soit heureux d’avoir passé X heures à lancer des dés. Si l’un des joueurs/joueuses a la sensation qu’il aurait été plus plaisant de passer du temps devant TF1, c’est qu’il y a un problème. Ce sont peut-être des platitudes, mais c’était important de les rappeler. Et je vais continuer avec trois petites choses :

  • Je ne pense pas que passer du temps, assis à la table de jeu mais sans personnage, parce que son PJ est mort pour une raison X ou Y (que ce soit un mauvais jet de dés ou une connerie explicite du joueur) soit quelque chose d’amusant ou que l’on apprécie de se remémorer. Tout comme recommencer avec un niveau 1 après 2 ans de jeu ne me semble pas enthousiasmant, si c’est une démarche subie.
  • Je suis totalement contre ce qui pour moi est la pire cause de dégénérescence de game-play à savoir le principe de l’éternelle récompense des joueurs et de la non vexation absolue.
  • Il n’y a pour moi, si l’on regarde d’assez haut, pas de place pour le hasard dans une partie de JDR. Une partie c’est une histoire qui s’écrit à plusieurs mains. Mais le début et la fin sont écrites par le MJ. Il n’y a pas de hasard là-dedans. Le hasard ne se trouve que dans la lente et longue progression qui amène du début jusqu’à la fin.

Ces quelques principes de base dans ma façon de voir les choses posés, je peux aller plus loin.

Tout d’abord, et là c’est l’expérience qui parle, mais l’échec est à mon sens motivant. Il y a deux choses dont, d’expérience, les joueurs se rappellent des années après qu’elles aient eu lieu, ce sont les échecs retentissants et les victoires à l’arrachée.

C’est pour cela que personnellement, je suis Evil avec mes joueurs. Le plus possible. Je les mets dans la merde, encore et encore. Ils finissent en prison, ils sont quasiment tout le temps en infériorité numérique, ils se font voler leur argent ou carrément tout leur équipement. Ils se font kidnapper, manipuler voire même maudire histoire de bien être sûr qu’ils vont en chier. Parfois même je leur fais des cadeaux, juste pour le plaisir de leur reprendre plus tard.

Je me souviens par exemple d’une partie de fading suns où l’un des joueurs voulait à toute force démarrer avec son vaisseau spatial… comme il ne voulait pas lâcher prise, je lui ai laissé son vaisseau, qu’il a perdu après 2h de jeu et que lui et le groupe ont mis un temps fou à récupérer à nouveau niark niark.

Mais si je m’arrêtais là, je ne serais pas Evil, je serais juste un méchant mesquin qui prend un plaisir sadique à voir souffrir ses joueurs. Et puis j’ai beau être contre le principe de l’éternelle récompense et de la non vexation, j’ai posé en règle 1 qu’il fallait que tout le monde soit content d’avoir passé le temps qu’il a passé à jouer. Aller d’échec en échec, de situation de merde en situation de merde ne sont pas à mon sens des occupations plaisantes.

Nan, être Evil c’est scénariser l’échec. C’est les mettre dans la mouise, juste assez pour qu’ils en chient, mais juste suffisamment peu pour qu’au final, en suant sang et eau, au prix de sacrifices qui font grincer les dents, de plan à l’agence tous risques et d’un esprit de groupe. Et là, je ne fais pas de différence entre les échecs dus à mes machinations ou à leur propre bêtise.

Je me souviens d’une partie ou j’étais joueur. Au cours d’un combat éprouvant on décide de fuir, il se trouve que le paladin en armure de plate se jette à l’eau dans une rivière pour s’enfuir. Décision du MJ : tu es mort noyé. Une décision punition que je n’aurais pas prise si j’avais été le MJ. Parce qu’elle ne contribue pas à augmenter le capital plaisir de la table, juste à assouvir les instincts sadiques d’un MJ.

C’est d’ailleurs une de mes règles en temps que MJ à savoir toujours sauver ses joueurs. Les rares fois où un PJ est mort à ma table c’est parce que le joueur voulait en changer, et que l’on en avait discuté lui et moi avant. Sinon quelle que soit la situation, je les sauve. Et même si pour cela je dois trafiquer les jets que je fais (ce que j’ai dû faire de temps en temps).

Scénariser l’échec cela veut aussi dire, les faire aller d’échec en échec, en parcellant le tout de petites victoires jusqu’à arriver à la victoire finale (parce qu’il faut toujours qu’à la fin, ce soit les PJ qui gagnent).

Et ce qui m’amuse au plus haut point, ce qui est vraiment une grande source de satisfaction pour moi, c’est que certains de mes joueurs sont intimement persuadés qu’en temps que MJ, je fais tout, mais vraiment tout pour tuer leurs personnages… Bien entendu, je ne les détrompe pas, parce que ça leur fait beaucoup trop plaisir lorsqu’ils pensent avoir survécu à toutes les machinations que j’avais imaginé pour les occire.

Et qu’on en reparle des années après, autour d’une Guinness:)

Don’t be evil?


Il y a un côté frustrant à l’échec, et, cependant, sans le risque de cet échec la victoire n’a rien de très intéressant. Oh, si, évidemment : c’est toujours une victoire, c’est « ça de fait », et il n’y a pas de quoi se plaindre…

…mais je suis bien plus attiré par un epic-win remporté sur le fil du rasoir qu’une victoire facile et inéluctable. Sauf que, parfois, le plan ne se déroule pas sans accroc.

Là, normalement, vous vous demandez où je veux en venir.

Cette réflexion que je partage ici, s’intéresse aux situations d’échecs, et aux façons que peut avoir un meneur de les gérer.

Je crois sincèrement que l’échec a quelque chose de motivant, s’il est maîtrisé et sert l’intrigue et le jeu. Cela sous-entend de servir le scénario du meneur, mais aussi, le plaisir des participants (meneur et joueurs).

So, it has come to this.

Je vous invite à lire cette excellente note d’XKCD auquel ce titre fait référence.

Le jet de pas de bol.

Le cas le plus classique, et sans doute le plus rageant aussi, c’est ce moment crucial où les joueurs doivent faire face à leur pire ennemi : le hasard. Pas cet hasard chanceux, ni la providence d’une quelconque divinité dodécaédrique (ou toute autre divinité polygonale), mais bien la main de la Mort, le lancé du Malin, le tirage du Ténébreux.

Bref, ils ont fait un échec critique sur un jet crucial, ou seulement un simple échec alors que les statistiques étaient plutôt de leur côté.

C’est sans doute la tension scénaristique la plus difficile à prédire, car elle peut survenir n’importe quand, et ne cadrera pas nécessairement avec vos envies et idées.

Mon conseil : évitez de mettre trop de hasard là où vous n’en voulez pas. Ou bien, faites en sorte que son impact soit faible.

Ils ne vont jamais tout droit.

So cliché, ces aventuriers qui ne suivent pas le chemin principal, mais tracent leur route dans les hors-pistes de votre scénario.

Il se trouve que, là, ils ont choisi la difficulté, ce qui amène à une situation non-prévue tout à fait dangereuse pour eux. Ils ont choisi l’originalité : qu’ils bâtissent leur succès maintenant !

Il peut se trouver aussi qu’ils partaient d’une bonne idée, d’un bon sentiment, mais que cela, ne cadrant pas avec votre idée d’origine, devienne alors un très mauvais choix.

Comment ça nous entrons alors que le méchant est justement en train de tester sa nouvelle arme à fusion nucléaire dans notre direction ?

Il n’y a pas que la Justice qui est aveugle dans cette pièce.

Je tiens à dire que MrJMad n’est pas le seul à faire des jeux de mots.

Parfois (ou souvent, c’est selon), il arrive le plus simplement du monde que vos joueurs soient des buses totales. Ils se sont trompés, en long en large et en travers, sur ce qu’il fallait faire, dire, ou ne pas faire et ne surtout pas dire. Et inversement.

Là, je ne vois aucune excuse : c’est leur faute, ils se sont mis dans les ennuis tous seuls, et ils ne devraient compter sur personne pour les en sortir. Ils se sont fait avoir, ils ont pris toutes les mauvaises décisions, et puis il n’y a plus de chips ni de café et il est tard, alors vous allez tous mourir et il n’y aura plus personne de vivant !

Mener de l’échec à la victoire.

Bon, donc, maintenant que vous avez une situation d’échec entre les mains, qu’allez-vous en faire ? Si la réponse « ça dépend (où ça dépasse) » est la plus évidente, essayons de faire un tour rapide de prise en main.

Les dés n’ont pas de préférences

Vous êtes le serviteur du chaos, et quoi de mieux pour prendre une décision que de s’en remettre aux dés ? Vous n’avez rien à changer, rien à gérer : ce sont les dés qui vont décider. Vous n’influez ni dans un sens ni dans l’autre : à partir de là tout peut arriver pour vos joueurs.

S’ils ont juste eu un jet malheureux une fois, ils pourront remonter la pente, et s’ils ont simplement mal joué la chance pourra les sauver. Ou bien tous périrons dans les flammes de l’échec-critique.

La plus ou moins juste punition

Vous avez donc choisi le rôle du meneur vicieux, celui qui fait pleurer les petites filles et qui brûle des chatons à la lueur des torches dans son antre (enfin, sa cave, celle avec une ampoule à économie d’énergie pour remplacer les torches) (oui, juste une, on a dit économie bordel).

S’ils veulent fuir, vous les en empêchez, ou bien ils y perdent vraiment quelque chose (équipement, l’un des leurs, voire la vie des otages ou ce genre de choses).

S’ils veulent combattre ils se retrouvent désavantagés (pas la bonne position, pas la bonne arme, manque de munition, etc.) et rien ne vient contrebalancer ce désavantage.

Bref, vous leur faites sentir tout le poids de la défaite. Et tournez un peu le couteau dans la plaie à l’occasion aussi, rien que pour rire. Sadique !

Tout ce qu’il reste maintenant à définir, c’est la teneur de cette punition : la mort ? La perte d’équipement ? De situation ?

Et puis, cela en vaut-il vraiment la peine ?

Le point de Destin

Sans aller jusqu’à une punition, vos joueurs doivent sentir que quelque chose leur a sauvé la vie, et que ce n’est pas neutre pour la suite. Cela peut être les bien nommés « point de Destin » (existant à Warhammer notamment), ou bien une intervention un peu trop divine pour être honnête.

L’idée principale, c’est qu’il y a un coût à l’affaire, mais qu’il est toujours inférieur à la perte d’un des leurs, et à leur inéluctable défaite. Cela va de la blessure quasi-mortelle (avec plus ou moins de séquelles), à l’utilisation d’un objet à usage unique (une potion spéciale, une flèche magique, ou ce genre de choses).

Il y a aussi l’intervention extérieure de PNJ, comme les forces de l’ordre (ou d’un ordre en particulier), qui vient mettre un coup d’arrêt à l’échauffement des esprits – mais qui vient aussi poser un tas de questions très gênantes pour les joueurs.

Quoi qu’il arrive, ils s’en sortent relativement bien, mais il se pourrait que l’avenir soit un peu plus compliqué que prévu.

L’épopée fantastique

Vos joueurs jouent des personnages immortels : sous votre coup de dés, il n’y aura jamais aucun mort dans l’équipe. D’ailleurs, cette mort  n’est qu’un fantôme récurrent pour leur faire peur, mais au final tout est bien qui finit bien.

Tout est bon pour rendre les choses plus dramatiques, pour donner plus de poids à chacune de leurs décisions, et qu’une symphonie vienne soulever de manière épique chacune de leurs actions.

On est dans un putain de jeu de rôle, et on raconte une putain de belle histoire ! Et montez un peu le son des Valkyrie on dirait l’école des fans !

Ce côté épique, il doit aussi se retrouver dans le reste de l’univers : des lieux immenses, des personnages charismatiques, des quêtes requérant la plus grande noblesse d’esprit et un altruisme à toute épreuve.

Vous noterez que dans votre arsenal de sauvetage des situations désespérées, il y a toujours les « décisions stupides des grands méchants » :

  • Utilisation du moyen le moins efficace pour tuer ses ennemis
  • Long discours sans intérêt sur leurs magnifiques plans de conquête du monde
  • Explication mélodramatique sur leur vie, leur œuvre, et pourquoi ils sont devenus des monstres
  • Tous les clichés que vous pourrez trouver dans les films (les James Bond en sont de bons exemples)

Adaptation

Bon, mais tout ça, ce ne sont que des exemples, et parfois, des caricatures de ce qui peut se produire à vos tables de jeu. Chacun est bien libre de faire différemment, et de le vivre différemment.

Le conseil de base étant de s’adapter à vos joueurs, cela vaut aussi pour la gestion des échecs et des punitions. Parfois, qu’importe qu’ils se trompent, ce sont les héros !

Prenez aussi en compte l’Univers : si je m’emballe vite sur le côté épique à Warhammer ou L5A, il est tout à fait hors de question de sauver un personnage à Zombie, voire à Kuro. Des univers différents, des ambiances différentes, imposent à mon humble avis, une gestion différente.

Car la question que je me pose toujours, ce n’est pas de savoir si c’est juste ou s’ils l’ont mérité (la réussite, ou l’échec), mais est-ce que c’est intéressant à jouer ?

Quand l’inventaire de l’aventurier ne rentre pas dans ses poches…


J’étais en train de jouer à Zelda sur Wii (non, pas Skyward Sword, je suis en retard de quelques années : je joue à Twilight Princess), et je venais d’obtenir le boulet avec sa chaîne quand je me suis posé cette simple question : par les 3 déesses, comment Link arrive-t-il à porter tout son équipement ?

Surtout que, pour le boulet en question, Link le porte dans ses bras avec toute sa force, marchant au ralenti en portant ce gros bébé. Lorsqu’il le range, le boulet « disparaît » simplement, sans laisser de trace, et ne pesant plus rien.

Vous me direz, c’est un jeu vidéo, c’est pas grave, etc. et la jouabilité l’emporte – ce en quoi je suis tout à fait d’accord avec vous. J’ai toujours trouvé casse-couille de devoir gérer une taille d’inventaire limitée. Je veux toujours pouvoir porter ma maison sur mon dos.

Les aventuriers et le syndrome de l’escargot

Si ce comportement ne me dérange pas dans un jeu vidéo, il n’en est pas de même dans un jeu de rôle sur table.

Dans un jeu vidéo, je ne veux pas perdre de temps avec des actions du genre « faire 50 fois le tour de la carte pour ramasser ce dont j’ai besoin, faire quelque chose, et recommencer ». C’est une perte de temps, cela n’apporte rien au game-play du jeu, juste de l’ennui et la sensation qu’on se moque de moi (ça me rappelle la seconde partie de Metroid Prime, et son nombre pénible d’aller-retour).

Mais à une table, c’est un comportement qui me dérange. Les joueurs veulent toujours plus de matériel, toujours plus d’objets, de pouvoirs, et de possibilités. Ce qui fait moins de choix à faire, et à assumer.

Sur table, pour un joueur dire « mon personnage passe par chez lui, et récupère son arme », c’est très peu dans la durée d’une partie, et ce n’est donc pas pénalisant pour le rythme du jeu. Par contre, c’est une gestion très différente de son inventaire, et des choix des joueurs – ce qui me semble bien plus intéressant comme comportement.

C’est un syndrome pourtant récurrent de voir des joueurs vouloir toujours avoir leur matériel fétiche dans leurs poches. Pour autant, je ne pense pas qu’il faille l’encourager, ou le faciliter d’une quelconque manière.

Les sacs sans fond, le TGCM de l’inventaire

Je déteste les TGCM : « Ta Gueule C’est Magique ». C’est de la paresse intellectuelle, l’équivalent sur table des « bonus box » ou des « crates » des jeux vidéos : un manque total d’originalité.

Un MJ qui donne un « sac sans fond » à ses joueurs est en manque d’idée, et ne veux pas s’embêter avec des choses originales comme… donner de la profondeur à des personnages, avec une vie, des choix, une maison, une planque, une cache, etc.

Non, à la place, il lui donne un sac sans fond, et va sans doute prévoir une ou deux créatures dimensionnelle à l’occasion, et une ou deux blagues de « ah ah, tu as perdu tes jouets » en prime.

Ouais, ça pue, et je déteste ça.

Ma maison dans un Donjon

Les aventuriers sont-ils condamnés à transporter leur maison sur leur dos ? C’est une solution à envisager, et, en ce cas, il va falloir expliquer aux joueurs qu’ils vont devoir être très sélectifs, au risque de payer un loyer un peu trop cher pour leur corps.

Heh, c’est déjà lourd une épée à deux mains, alors la cantine, le bouclier, et le pack de torche, c’est peut-être un peu too-much.

Mais un bon MJ devrait pouvoir jouer sur cette corde pour souder l’équipe : individuellement, ils ne peuvent pas tout porter. Mais c’est désormais un groupe qui se trouve devant l’immense porte du Donjon (ou de son entrée secrète dans les marais, plus petite et moins sexy avec ses relents d’égouts).

Vous êtes le MJ, alors jouez là-dessus pour créer des liens, voire des tensions. De plus, vous aurez même l’occasion de récompenser vos joueurs de manière plus fine, plus personnelle. Ne les laissez pas amasser des kilos de matériel sur eux, pas plus que des milliers de pièces de monnaie.

« Quoi ? Encore 5000 pièces d’or ? Je m’en fous je les mets avec les autres dans mon coffre ! » ne seront plus de vos parties, croyez-moi !

Par contre, leur fournir un objet qui en remplace deux, ou qui leur permet de se passer d’un autre objet plus volumineux, ça, c’est un avantage intéressant – et cela leur donne une impression d’amélioration, ce qui est important.

Ma maison dans la ville

Avoir un lieu « personnel » permet à n’importe quel groupe, quelle que soit son orientation (bourrin ou enquêteur), de se construire une vie, des ambitions, des projets. Bref, que vos joueurs passent leur temps dans des donjons ou dans des enquêtes, ils vont avoir besoin de lieux pour se reposer, se retrouver, et entreposer leurs gains (quand ils arrivent à gagner quelque chose).

Bref, cela donne du relief au groupe, et c’est toujours bon à prendre.

C’est aussi un lieu – des lieux – que les joueurs vont vouloir protéger, et rendre accessible pour leurs besoins. Un tas de question va se poser à eux, entre autre :

  • Comment payent-ils le loyer, ou sont-ils propriétaires ?
  • Que vont-ils y stocker ? Comment ? Est-ce légal ?
  • Est-ce que l’endroit est sûr ? Qui en connaît la position ?
  • Un mot de passe ? De la magie ? Une alarme ? Quel est le « protocole » pour entrer ?

Et ce n’est pas tout, car avoir un lieu pour entreposer le matériel n’est que le début : il faudra bien, à un moment où à un autre, prendre, et donc choisir, ce dont ils pensent avoir besoin.

En fonction de l’univers et des technologies, transporter une encyclopédie du savoir universel sera plus ou moins simple. Prévoir une phase de recherche d’informations n’aura jamais le même impact entre les années 30 et notre époque où un smartphone suffira parfois.

Là encore, en tant que MJ, vous pouvez exploiter ces lieux pour donner plus de relief à votre univers, et à vos aventures.

On peut, d’une certaine façon, comparer ces lieux aux points de sauvegarde de nos vieux jeux vidéos : ces lieux où le joueur sait qu’il vient de franchir une étape importante, ou qu’il va en affronter une.

Vous avez dit « rolemaster » ?

Une remarque m’a été faite alors que je rédigeais le brouillon de cet article : il existe des systèmes de jeux très proches d’une simulation, qui permettent de gérer l’encombrement et le poids des objets de l’inventaire. J’ai envie de dire : c’est bien, mais est-ce que c’est vraiment le propos ?

Je veux dire, j’aime bien la précision de certaines simulations : plus précisément, j’en aime la « crédibilité ». M’imaginer lancer une roquette à 15km me semble peu crédible avec un lance-roquettes basique, mais devoir calculer la force du vent ou la courbure exacte de la planète pour connaître la distance maximale, ça me gonfle profondément.

Comme en toute chose, je pense qu’il faut que vous trouviez, avec vos joueurs, le bon milieu, entre la simulation, et la jouabilité. C’est d’ailleurs pour ça que l’on retrouve des compromis dans les jeux vidéos, entre l’inventaire et la simulation.

Chacun son style

Maintenant, c’est à vous de voir : qu’est-ce que vous voulez dans vos parties ? Comment allez-vous gérer les planques de vos joueurs ? Comment eux, vont-ils les gérer ?

Cela peut prendre la forme d’une entreprise dont ils sont les associés, ou un manoir dont ils sont les propriétaires. Cela peut être une planque là, une planque ici, et un appartement en centre-ville ; voire une plaque d’égout sous un pont.

Incluez cela comme faisant partie intégrante de votre univers de jeu, et des intrigues de vos histoires. Quelque part, vous toucherez sans doute bien plus vos joueurs en vous en prenant à leurs refuges, qu’en s’en prenant à leurs points de vie.

Adapter un scénario à ses joueurs.


J’ai l’habitude de dire quand on discute game-design de jeux vidéos que « il ne faut pas coder un jeu uniquement pour soi, mais aussi pour ses utilisateurs ». On conviendra que cette assertion porte le flanc à la critique. Je suis d’ailleurs le premier à ne pas forcément la respecter. Mais ce n’est pas ici le sujet…

Si ce poncif peut paraître sujet à caution concernant le développement de jeux vidéos, pour les scénarios de jeux de rôles, il est tout à fait dans le ton. Je l’ai encore expérimenté il y a quelques semaines en faisant jouer un groupe de joueurs plutôt orienté action/bourrin sur un scénario Cthulu du commerce très orienté enquête/investigation. La partie ne s’est pas trop mal déroulée mais je les ai sentis perdus plusieurs fois, ne sachant pas ni quoi faire ni où aller. Et lorsqu’ils savaient, c’était direct, sans fioriture.

Allez parler aux villageois pour avoir des infos ? Pourquoi faire fonçons dans le tas en tapant sur les gens qui nous tombent dessus…
Aidez les villageois qui nous demandent de l’aide même si ça a l’air déconnecté du scénario ? Pourquoi faire, on a pas le temps faut qu’on trouve les méchants…

Alors je suis aussi fautif, pris par le taff, je n’ai que peu préparé la partie. Ce qui a fait que je ne connaissais pas le scénar sur le bout des doigts. Mais d’un autre coté je faisais fausse route dès le départ en voulant faire jouer le scénar tel quel. Parce qu’il me plaisait tel quel et que j’aurais en temps que joueur adoré le jouer avec autant d’investigation et de liberté. Et j’ai perdu de vue l’une des règles maîtresses du MJ. Prépare le scénar pour tes joueurs pas pour toi si tu étais joueur.

Du coup pour la suite de la partie, je revois ma copie et je vais modifier la campagne pour qu’elle soit plus orientée « aventure ». Et comme je suis d’un naturel bon et gentil je vais partager avec vous les astuces mises en place.

Si les aventuriers ne vont pas à la colline fait venir la colline à eux.

Des PJ un peu « bourrins » seront tentés de rentrer dans le lard des méchants tout de suite. Et trouver l’endroit où sont les méchants n’est souvent pas bien difficile. Surtout s’ils sont déterminés à aller voir là tout de suite, même si ce n’est que par désœuvrement. Ils passeront du coup à coté de toutes les petites quêtes parallèles, ou de tous les indices qui leur permettraient de comprendre the BIG picture. Et finir une aventure en trois fois moins de temps qu’il n’en faut normalement pour, au final, n’avoir rien compris au pourquoi du comment ; ce n’est pas vraiment le plus amusant. Du coup, « obligez » les PJ à croiser les PNJ qui vont bien. Faites en sorte qu’ils « entrent en collision » parfois physiquement et que  les PJ ne puissent pas les ignorer. Après ils peuvent toujours décider de ne pas s’embarquer dans les pistes que leur offrent les PNJ mais au moins ils auront eu des infos. Et puis les joueurs un peu « bourrins, actions » généralement ils suivent les pistes. :)

Rajouter de la difficulté musclée, les PJ aiment se sentir dur à cuire.

Pour motiver les troupes, surtout si vous jouez en soirée et que minuit est loin derrière vous, il faut mettre un peu de piquant, un peu de fausse difficulté qui tient en haleine. Rajoutez des rencontres de combat, diversifiées et bien dosées. Il faut que les joueurs s’en sortent sans y perdre trop de plumes mais qu’ils aient l’impression que ce fut ardu. Et alternez entre les types de rencontre. Un passage à tabac d’un ou deux joueurs qui se sont séparés du groupe. Une séance d’intimidation verbale. Voire même un combat ingagnable contre une créature monstrueuse (genre un profond si vous êtes sur du Cthulu dans un scénario « maritime ») qui rompra le combat à un moment ou un autre juste avant qu’il n’ait pu zigouiller tous les PJ.

Rajouter des récompenses.

Ça fait plaisir aux joueurs qui sont tous de toute façon, des joueurs de barbie qui s’ignorent. Garnir leurs inventaires ne vous coûte pas grand chose. Je vous conseillerais même de ne pas leur donner que des récompenses gadgets. Non, donnez-leur des trucs vraiment utiles. Genre un six coup dans un scénario où ils n’avaient aucune arme et où les gens en face n’en auraient pas non plus. De toute façon, vous êtes le MJ, alors ce que vous donnez d’une main, vous pouvez leur reprendre de l’autre. Mais dans l’intervalle ils seront content d’avoir un inventaire bien garni.

Jouez au petit poucet.

Dans certains cas, les PJ seront perdus. Ne blâmez pas leur QI d’huître et leur intellect bas du front (ou alors pas devant eux, si vous voulez garder des joueurs). Laissez des petits cailloux qui les guideront jusqu’aux étapes suivantes. Quitte à glisser de fausses pistes ou des obstacles supplémentaires sur le chemin.

N’oubliez pas que le scénar est fait pour ne pas être suivi. Et changez-le en temps réel si nécessaire pour vous adapter aux décisions (forcément sans queue ni tête) de vos joueurs. Ils veulent directement aller dans la maison du grand méchant malgré tous vos efforts ? Là où ils n’auraient dû aller qu’à la toute fin du scénar, dans 5 heures ? Pas de problème. Le laboratoire du mal qui devait se trouver dans les caves de la maison peut très bien se téléporter dans un bunker, à quelques centaines de mètres.  Et une patrouille de fanatiques peut très bien les interrompre dans leur fouille approfondie.

En conclusion.

N’oubliez pas qu’un scénario est fait pour être joué par des joueurs. Que les joueurs en question ne sont pas vous. Il faut que le scénar vous fasse passer un agréable moment, à vous, MJ, mais aussi fasse passer un agréable moment à vos joueurs. Parce qu’être un MJ sans joueurs, ce n’est pas rigolo. Et puis surtout, vous pouvez changer votre scénario, pas la façon de jouer de vos joueurs.