Background et Personnages


Je dois l’avouer en tant que joueur, je suis un gros gros fan des backgrounds détaillés, en plusieurs pages, qui expliquent toute la psyché du perso, détaillent ses expériences, avec les éléments majeurs de sa vie, les grosses erreurs, les réussites, les décisions importantes qu’il ou elle a eu à prendre, les traces que les choix du passé ont laissées, etc.

J’y ajoute également les tics (manières ou langage), les habitudes, les préférences alimentaires, vestimentaires, etc.

Et quand mes personnages doivent prendre une décision, ils la prennent en adéquation avec tout leur passif, le corpus qui les définissent. Du coup jouer un personnage me demande une faculté d’immersion en « eux » assez importante (et je garde parfois des traces d’anciens personnages de jeu que j’ai incarné pendant longtemps. Comme par exemple mon amour de la couleur violette pour écrire, mon amour du Bloody Mary ou du Gimlet (celui là, je l’ai « attrapé » d’un de mes personnages tout en l’ayant emprunté à Georgina Kincaid [l’héroine de Richelle Mead (oui je lis de la bitlit (beaucoup même)])). Mais donc oui, je suis fan des backgrounds de personnages.

En temps que MJ, il m’arrive aussi assez souvent d’être chiant à ce niveau là. Alors pas pour toutes mes parties (loin de là), mais sur des campagnes qui vont durer, avec des personnages qui vont être récurrents dans des univers que j’aime, je demande à ce que mes joueurs fassent des background avant la partie et bien entendu qu’ils me les envoient. Je ne fais pas cela par simple sadisme, mais parce qu’en tant que MJ ils vont me servir pour plein de choses :

  • m’en inspirer pour mettre en place des éléments dans ma campagne qui vont faire écho à l’histoire des personnages de mes joueurs (la je les préviens (pour valider avec eux ou pas) mes joueurs de cette intégration)
  • valider le jeu de mes joueurs. Et oui ça m’arrive d’être un chieur et de dire à un joueur : « là, la décision que tu fais prendre à ton personnage (ou l’action que tu lui fais faire) ne va pas avec ce que tu as défini comme étant son histoire, ses craintes, phobies, etc. Peux tu m’expliquer la raison ? »

D’ailleurs j’aime les systèmes de créations de personnages qui intègrent totalement la création du background dans celle du personnage. Après tout je comprends bien que les joueurs n’ont pas forcément le temps de créer un BG complet. Et l’intégrer d’une manière fluide dans la création du personnage est un bon moyen pour avoir le beurre et l’argent du beurre. Les personnages ont un BG que je peux utiliser et les joueurs n’ont pas besoin de trop prendre de temps pour préparer leur parties. Donc forcément, tous les systèmes que je crée se base sur des personnages avec BG, en essayant aussi d’intégrer la création du BG dans la création du personnage (oui je sais cette partie est embryonnaire dans le Simon Système, mais bon tout est embryonnaire dans le Simon Système). Le seul système que j’ai créé qui by design oblige les PJ à ne pas avoir de BG implique que ce soit le MJ qui crée de son coté tous les BG des personnages (il faudra que j’en parle un jour ici).

Bon alors là, c’est le moment où vous vous dites pourquoi est ce que cet article est publié dans ‘Débats’. Parcer qu’après tout il y a pas beaucoup de prise pour un débat (bon à part de ‘est ce que je suis un MJ psychotique ou pas ?, mais c’est pas le sujet) jusqu’à présent dans mon blabla, vu que je ne pose pas de questions.

Mais en fait si, tout cela n’était qu’une introduction visant à préparer le terrain mes questions qui sont :

  • Est ce que vous pensez qu’en fait un BG de personnage, ce n’est pas très important, voir même facultatif ?
  • Comment vous vérifiez la cohérence (ou l’incohérence) des décisions des PJ sans BG ?
  • Et en fait, la vérifiez vous ?
  • En tant que joueur est ce que devoir créer des BG est un frein ou une motivation ?
  • En tant que MJ est ce que vous voulez que vos joueurs en écrivent ou alors surtout pas ?
  • Est ce que vous connaissez des systèmes de jeux qui intègre la création du BG non pas lors de la création du personnage mais dans le cours de la partie ?

Je reprends ma dernière question. Que penseriez vous d’un système où l’on commence par un personnage que l’on crée aussi « neutre », sans vrai aspérité, sans même réelle compétence et qui serait décrit de plus en plus à chaque fois que l’on a besoin de définir un choix. Comme une sculpture qui émerge peu à peu d’un gros bloc de pierre ? Avec un pool de point de création qu’on aurait maximum au départ et qui s’écoulerait petit à petit.

Par exemple, l’histoire démarre, chacun défini son personnage en quelques traits / mots. Ensuite arrive un moment où le groupe se fait tirer dessus. Il faut esquiver. Chacun décide alors si il est « bon » en esquive ou pas (ça consomme des points de création), voire même pourquoi il est bon. Et on fait les jets d’esquive en fonction de ce que l’on vient de définir.

Puis l’histoire reprend, les joueurs arrivent dans une bibliothèque, et l’un des joueurs décide que son personnage est fan d’un des auteurs présent en rayonnage, hop quelques points de création en moins, et hop il part dans un récit sur l’enfance de l’auteur en question.

Encore un peu plus loin, tous se retrouvent dans un restaurant pour rencontrer leur contact et l’un des joueurs décide que son personnage est végétarien (et qu’il ne se sent pas bien et est énervé d’être dans un restaurant à burger) et un autre qu’il est allergique aux tomates (hop point de création).

Qu’en pensez vous ?

MJ et opposition dans le jeu de rôle


J’avais promis que j’écrirais un article sur le sujet, parce que lorsque j’ai utilisé le mot opposition dans mon dernier billet, il n’a pas été compris, enfin pas de la façon dont je voulais qu’il soit compris.

Commençons par reprendre une définition générale de ce qu’est un jeu. Je vais citer une game-designeuse que j’aime beaucoup, Tracy Fullerton. Elle dit que (et elle a raison :) ) : a game is a closed, formal system that engages players in a structured conflict, and resolves in a unequal outcome.

Pourquoi je vous ennuie avec une telle définition ? Parce qu’on y parle de « conflict » de, conflit structuré pour être exact.
Un jeu est un ensemble de conflits à résoudre. Et qui dit conflit, dit opposition.

Et le jeu de rôle n’y échappe pas. Cela ne veut pas dire que ce sont les joueurs entre eux qui doivent être forcément en conflit. D’ailleurs dans les JDR c’est bien plus souvent (voire quasiment tout le temps) l’univers qui est en conflit, en opposition, avec les joueurs.

Et pour moi, c’est le MJ qui représente cette opposition, qui va incarner chacune des facettes multiples du conflit qui oppose l’univers aux joueurs. Mais cela ne veut pas dire que le MJ veut tuer les joueurs, doit être un sadique, un monstre qui va tenter de les supprimer par n’importe quel moyen (et puis bon, c’est le MJ, s’il veut tuer quelqu’un c’est facile : « tu trébuches sur une racine, tu t’éclates au sol, manque de bol ton épée est sortie de son fourreau et t’a ouvert la jugulaire, tu meurs » et c’est réglé).

Mais ce n’est pas tout, le MJ c’est aussi celui qui va faire en sorte que l’opposition se tienne, qu’elle ait un sens. En clair c’est lui qui va dérouler le fils de l’histoire. Là encore ça ne veut pas dire que le MJ doit forcer ses joueurs à suivre un scénario linéaire à la mode scénar D&D4 qui oblige d’aller là, puis ici, puis là et pas le contraire. Non cela veut dire que justement le MJ est celui qui va relier ensemble le grand foutoir des actions des joueurs pour en faire une Histoire.

Le MJ, c’est un peu comme l’émissaire de la fatalité dans la tragédie grecque. C’est celui qui gère l’enchaînement des événements et qui s’occupe de faire vivre le reste du monde autour des joueurs, celui qui manipule, celui qui cache les secrets que vont vouloir découvrir les joueurs.

Et c’est tout ça que j’ai du mal à imaginer fait par l’ensemble des joueurs dans des parties sans MJ (parce qu’imaginer les secrets que l’on ferra découvrir à ses persos dans quelques dizaines d’heures, ça me semble moins me donner envie que d’avoir la surprise de découvrir ceux que le MJ a imaginés pour moi). D’où mon premier article.

Pour revenir brièvement sur le sujet, No a cité Yes, But comme jeu sans MJ. Je suis donc allé lire les règles. Et effectivement oui, ça doit pouvoir se jouer. Mais parce qu’on ne joue que des scènes, sans vrai lien, sans histoire à découvrir, rien que pour le plaisir de jouer des scènes, pour le simple plaisir de les jouer (ce qui est très bien aussi, hein, je n’émets pas de jugement de valeur).

Enfin voilà, je voulais simplement revenir brièvement sur la notion d’opposition, tel que moi je la pense.

Moi, Meneur de Jeu : narration partagée ?


J’enchaîne sur l’article de MrJMad : « Partie sans MJ et narration partagée » ; auquel répond l’article de Calepain : « Jeu de rôle, la narration partagée… possible ou pas ? » ; histoire de donner moi aussi mon point de vue. Cependant, avant de continuer la discussion, je vais faire une parenthèse sur « Moi, Meneur de Jeu ».

Moi, Meneur de Jeu, quel est mon rôle ?

C’est la question que je me pose dans toute cette discussion : en tant que meneur, quel est mon rôle ? Pourquoi suis-je le meneur ? Pourquoi suis-je en bout de table à prendre les décisions qui vont affecter le jeu des autres joueurs ? Pourquoi ai-je ce pouvoir de décision ?

J’étais, le WE dernier, à la convention Eclipse, à Rennes, organisée par une association étudiante. Cette année, il y avait une conférence à propos du « métier » de meneur de Jeu. Ce fut une excellente conférence, avec un bon animateur, trois invités sur scène, et une salle de 20 à 30 personnes, dont une bonne moitié ayant principalement le rôle de « meneur de jeu » dans ses parties.

Et la question du rôle du meneur s’est imposée assez rapidement, avec toutes les questions autour du jeu sans meneur, de la narration partagée, et de tous ces supers concepts (qui ne me plaisent qu’à moitié, disons le tout de suite). J’ai pu constater deux approches différentes :

  • Le meneur qui insiste plutôt sur le scénario, sur les énigmes, sur le chemin à découvrir, sur la trame d’une histoire à suivre.
  • Le meneur qui préfère poser un décor, maintenir la cohérence de l’univers, et laisser les joueurs dans une sorte de bac à sable géant où ils doivent tracer leur propre chemin.

Bien sûr, ces deux approches sont complémentaires et sont loin d’être cloisonnées. Il y a une porosité dans un sens et dans l’autre, d’autant plus qu’il est possible d’avoir d’autres axes de développement du rôle du meneur de jeu.

Il se trouve que je suis plutôt de cette seconde catégorie : j’aime poser un décor et le faire vivre. J’aime aussi faire suivre un scénario à mes joueurs, qu’ils découvrent le petit bout de l’histoire dans la Grande Histoire générale. J’aime faire en sorte que les actions des personnages – et donc les choix des joueurs – aient un effet sur l’environnement.

Mon rôle donc, ne se résume pas seulement à être un gardien du système. Je ne suis pas seulement là pour dire si l’action a réussi, si le joueur respecte le système, si les règles sont bien appliquées. Tour à tour scénariste, réalisateur, et parfois acteur, mon rôle, en tant que meneur, n’est pas cloisonné à une seule tâche.

Le contrat social

Un terme qui est revenu plusieurs fois dans la discussion : le « contrat social » entre le meneur et les joueurs. Ce terme a été employé pour décrire cette relation quasi contractuelle entre le meneur et ses joueurs.

Le premier doit assurer son rôle : permettre aux joueurs de passer un bon moment en suivant… ce que le meneur leur propose.

Les seconds doivent, en retour, respecter les règles proposées par le meneur, suivre ses avis, respecter les autres joueurs aussi, et incarner leur personnage de façon cohérente, que ce soit avec le caractère de ce dernier, ou que ce soit avec l’univers déterminé par le meneur – et sur lequel la table est censée s’être mise d’accord avant de créer les personnages.

Le meneur possède donc de grands pouvoirs, et les joueurs l’obligent à tenir ses responsabilités (merci Spiderman, moi aussi je t’aime), et ce, pour l’amusement de tous.

Alors oui, il y a des meneurs pour qui être « le MJ sadique » est la façon de faire. Ce n’est pas la mienne (enfin je ne pense pas), mais c’est un choix. De la même façon, il y a des meneurs qui veulent faire résoudre une énigme à ses joueurs, des meneurs qui décident de la réussite ou de l’échec d’un scénario en fonction des chemins empruntés par les joueurs. Il y en a d’autres qui ne préparent même pas de scénario (et qui s’en vantent, les bougres) et font simplement « vivre » les personnages dans son univers.

Le meneur n’a alors pas le pouvoir « parce que c’est comme ça », mais bien parce que les joueurs l’acceptent. Il a son rôle parce que c’est ce qui a été décidé, avec les joueurs. Il a son rôle par un contrat, et pas parce que « c’est la seule façon de faire ». C’est d’ailleurs comme ça que je l’envisage : je demande toujours à mes joueurs ce qu’ils pensent du scénario, de la partie, si ça leur convient. Je leur demande beaucoup leur avis, j’essaie, en tâtonnant, de déterminer comment eux veulent jouer nos quelques heures ensembles.

La narration partagée

Un nouvel eldorado ?

J’ai un peu de mal avec la façon dont ce concept est parfois abordé. Je veux dire : tout ce hype autour d’un principe qui existe depuis, pfiou… très longtemps ? Si on y réfléchit bien, deux joueurs de wargammes n’ont pas de « meneur », et partagent la narration. En décidant, chacun à son tour, de ses actions, ils créent à deux une forme de narrations.
Ce n’est pas une narration à base de « rôles incarnés par des joueurs », au sens donné par le jeu de rôle, mais cela reste une narration partagée, sans meneur, où tout se joue justement sur le rapport de force – le tout, dans le plus strict respect des règles et du fair-play (of course).

Par contre, je comprends très bien que des joueurs réfléchissent à d’autres façons de pratiquer le jeu de rôle : c’est une preuve que cette activité est toujours vivante, qu’il y a toujours des passionnés pour le faire évoluer, que cette passion n’est pas sclérosée par une pensée unique.

L’article de Calepain est intéressant pour donner des pistes et des approches d’une narration partagée :

  • Laisser le joueur décrire les actions une fois le résultat connu. Cela implique un peu de lâché-prise du côté du meneur.
  • Mélanger l’historique du personnage et sa fiche, en utilisant son histoire comme avantage/désavantage. Cela me fait penser aux systèmes utilisés par Vampire, ou L5A.
  • Virer les joueurs « consommateurs ». Je le dirais autrement : ne jouez qu’avec des gens qui acceptent de jouer sur la même « longueur d’onde ». Ou au moins, avec des joueurs qui ne seront pas en contradiction avec le reste de la table. Le contrat social, tout ça, tout ça…
  • Prévoir des fiches mémo sur les éléments de l’environnement, plus que sur le scénario en lui-même. Calepain en parle comme des « intrigues policières ». Quant à ne pas écrire de scénario « complet » et bien… je pense surtout qu’il faut les écrire très différemment, en prévoyant simplement les grandes lignes. J’ai pour habitude de créer une trame chronologique des événements qui vont composer, au final, le « scénario ».
  • Préférer les interactions à base de construction du récit plutôt que par des oppositions « défis à résoudre » ou « le jeu contre les joueurs ». C’est la différence entre jouer à Pandémie (ou le jeu est contre les joueurs), et écrire un cadavre exquis.

Bien que ce ne soient pas les seules pistes, je me retrouve déjà dedans : entre le choix du groupe de joueurs, les incitations à rendre plus actif les joueurs dans la narration (surtout le système de description des actions), et la préparation des parties (bien plus que la préparation du scénario, donc).

Repenser le système

Ces différents exemples de Calepain montrent bien qu’il faut repenser les systèmes de jeu de rôle pour les adapter à une narration partagée – si c’est, là encore, votre objectif. Si vous prenez aujourd’hui le livre de base de Warhammer, vous aurez du mal à en sortir directement une version adaptée : le système gère la résolution d’actions, les scénarios disponibles sont plutôt dirigistes, et rien n’est fait pour faciliter en particulier une narration partagée, ou un rôle de meneur tournant. Ce n’est pas pour autant que ce n’est pas possible, bien entendu.

Je me permets de citer No` dans l’un de ses commentaires :

Si le groupe est auto-géré, c’est à lui de mettre en place les stratégies de résolution de conflits, les levées de doute, etc. On peut tout imaginer : un vote (à la majorité), un consentement mutuel (personne ne dit « non » à la proposition), un tirage au sort, une sorte de « Talion » (si on tranche dans ton sens, tu dois trouver un handicap à rajouter à ton personnage)…

Si le groupe est auto-géré, il peut être bien pratique que le système le prenne en compte. À minima, je demanderais aux règles de proposer un système de résolution, et des « règles » sur la narration : temps de parole, résolution de conflit, rôle de meneur tournant, etc.

Mais une chose est sûre : à partir du moment où le système se repose sur un groupe d’humains, chacun ayant la même fraction de pouvoir, il faut s’attendre à des difficultés d’ordre humain.

Ne pas faire abstraction des joueurs

Je me permets encore une citation, cette fois-ci, d’Iblitz :

Mais que ce passe-t-il quand un joueur prend le dessus car son caractère ou son besoin de « dominer » se fait plus fort que le reste des joueurs ?

Pour avoir joué avec lui de nombreuse fois, je vois très bien à quoi il peut faire référence. Les joueurs qui s’expriment plus que les autres peuvent finir par orienter toute la partie dans son sens, au détriment du reste du groupe. Cette lutte d’influence me semble normale, et il faut que le groupe sache le gérer – le meneur ou l’auto-gestion étant des choix de systèmes, on en revient à ce terme de contrat social.

Il y a aussi, comme il le souligne, des joueurs simplement plus timides que les autres. Des joueurs qui, sans être un problème d’une quelconque façon, prennent moins de place dans la partie, parce qu’ils ont moins de choses à dire, à faire, parce qu’ils ne veulent pas ou parce que ce n’est pas le bon moment.

À ma table régulière de Warhammer par exemple, j’ai clairement des joueurs qui sont plutôt timides / moins visibles que les autres. Je considère que c’est mon rôle de faire en sorte qu’ils s’amusent aussi. Vous noterez que je n’emploie pas le terme « qu’ils jouent aussi », parce que pour moi, ils jouent aussi. La seule chose qui me dérangerait, c’est qu’ils ne jouent pas, ou qu’ils jouent « contre » le groupe des joueurs (au détriment de l’amusement général, donc).

Ces joueurs timides, ou ces joueurs parfois abusivement décrits comme des « consommateurs », ne sont pas de grands narrateurs : leurs idées ne sont pas toutes faciles à décrire, ils n’ont pas forcément l’habitude d’exprimer ce qu’ils imaginent. Et puis certains n’aiment tout simplement pas se mettre en avant, ou « interpréter » au sens littéral du terme. Certains joueurs préfèrent décrire à la troisième personne, plutôt qu’incarner un rôle à la première personne.

Moi, cela ne me dérange pas. Il est, à mon sens, tout à fait possible d’inclure ces différents joueurs sur une même table. Cela revient au même que gérer des débutants à côté de joueurs expérimentés : il faut savoir composer. Tout le monde n’est pas bon à ça, ou tout le monde n’a pas envie de le faire.

C’est comme ça que je joue

En conclusion, je tiens à réaffirmer une chose toute simple : c’est aux joueurs (incluant le meneur) de décider, entre eux, de comment ils veulent jouer. Il faut que chacun y trouve son compte, que chacun s’amuse. C’est le but premier du jeu : passer un bon moment.

Le « comment », finalement, importe assez peu. Tout comme essayer de mettre dans des cases les styles des uns et des autres : le pire étant de chercher à les classer.

Personnellement, je préfère jouer avec un meneur, dans une partie autour d’une table. Sur un forum, ou sur un MMORPG, je me passe très bien du meneur. Ce sont deux formes que peuvent prendre les jeux de rôles, et c’est très bien ainsi.

Ce qui compte, c’est que le jeu reste un amusement d’une part, et d’autre part que le monde du jeu de rôle continue d’évoluer, de proposer de nouvelles approches, de nouveaux concepts, de nouvelles façon de faire – et à chacun d’y souscrire ou de s’en éloigner. Tant que rien n’est imposé, moi, ça me va. Ne venez juste pas m’embêter avec votre révolution de la narration partagée : ce n’est pas mon style.

Partie sans MJ et narration partagée


Suite à une discussion sur twitter avec @brunobord et @calepain, j’ai bêtement dit que j’allais écrire un billet pour éclaircir ma pensée (bon je vous préviens, c’est un billet qui ne « sert à rien », il est juste là pour dire ce que je pense).

Me voici donc, alors que mon TGV roule sous la pluie et que je pourrais tranquillement regarder un bon épisode d’une série bien pourrie (comme le reboot d’Hawaï police d’État) ; en train de tenter d’écrire un billet un minimum construit (oui je sais, ça part mal).

Commençons par parler de narration partagée.

Le concept est simple. Le MJ donne une partie de son « pouvoir » aux joueurs et leur permet de décrire le résultat de leurs actions (au choix, uniquement les réussies, ou bien toutes les actions). Dans le principe c’est sympa, c’est vrai. Et j’aime bien l’idée.

Et en pratique ? J’aime bien ça aussi. Mais n’empêche qu’il n’y a pas que des avantages, à mon sens. Je vois, là comme ça direct, plusieurs problèmes :

  • Ce n’est pas forcément facile pour un joueur de se mettre à raconter les effets de ses actions. Et ce n’est pas difficile que pour les débutants. Pour prendre un exemple récent : le Podcast HS PlanB sur les jeux de rôle. J’y ai participé en temps que joueur (le principe du podcast était de mettre en scène une partie avec des gens pour qui s’était la première partie, avec des « experts »). Et j’ai beau être un MJ expérimentés, faire du JDR depuis plus de 18 ans, quand le MJ m’a pris au dépoté « bon ben décris ce que tu fais », je suis resté sur le cul et j’ai eu beaucoup de mal à embrayer. Pourquoi ? Parce que prendre une part de la narration, ce n’est pas trivial pour un joueur. En temps que MJ, on est « la loi ». Donc on a les coudées franches. Un joueur qui prends une part de narration, lui par contre, il y a toujours le « est ce que le MJ va être ok avec moi ? Est ce que je peux faire ça ? Est ce que, Est ce que… »
  • Un MJ est préparé à faire évoluer l’univers. A devoir raconter des choses, meubler, créer du décor, de la couleur. Les joueurs se préparent à « simplement » décider ce qu’ils vont faire et à lancer les dés pour voir s’ils réussissent ou pas. À rentrer dans le personnage qu’ils veulent incarner. Ce n’est pas forcément la même chose, le même rôle. Pour prendre une métaphore un poil capilotractée, je dirais qu’il en est du JDR comme du dev informatique. Être un bon dev (joueur) ne ferra pas que l’on soit un bon chef de projet (MJ) et inversement. Le taff n’est pas le même. Et puis un certain nombre de joueurs n’ont pas envie de raconter une histoire. Ils ont envie de simplement faire réagir leur personnage. De juste faire des choix et de lancer les dés. Mon rôle en tant que joueur c’est de savoir si mon PJ va tirer une boule de feu ou s’enfuir en hurlant de peur. Pas de décrire la façon dont ma boule de feu va brûler les ennemis ou dont mes cris vont retentir dans les couloirs humides du donjons que j’explore.
  • Le problème des abus. Alors oui, il est fort possible qu’au court d’une partie, une espèce de contrat social se mette en place tout seul et que les abus soient très limités. Mais n’empêche. Le problème existe.
  • La divulgation d’information : Il est fort possible que pour permettre à un joueur de décrire correctement le résultat de son information, il faille lui donner des informations qu’il ne devrait pas connaître en tant que joueur mais qu’il doit pourtant connaître du fait de son passage du coté du « conteur ». Arriver ensuite à faire une distinction parfaite entre ce qu’il sait en tant que « conteur » et en temps que « joueur », ce n’est pas forcément facile.

Alors oui, vous allez me dire que tous ces problèmes peuvent se résoudre. Que d’une part le système de jeu peut aider à cadrer cela (comme le système de donjons qui met en relation nombre de réussites lors d’un jet de dés et longueur/précision/profondeur de la partie narrative pris en charge par le joueur). Que d’autre part, l’habitude et une bonne dose d’explications au début de la partie aplatiront les difficultés restantes.

Et vous avez sûrement raison. Mais n’empêche qu’il faut, à mon avis et à minima, pour juste éviter les désillusions, bien prendre en compte les points cités au-dessus et faire beaucoup de pédagogie envers vos joueurs. Histoire d’être sur que votre expérience de narration partagée ne finisse pas en narration cacophonique. Et il faut aussi que vous soyez sûr que tous vos joueurs sont partant pour tester avec vous cette nouvelle manière de jouer.

Les jeux sans MJ

J’avoue avoir du mal à concevoir une partie de JDR sans meneur de jeu. Même si celui-ci partage sa narration avec les joueurs. Pour moi, l’attrait du JDR c’est que le groupe de joueurs se mesure à l’univers, à la fatalité du destin à la Grecque. Et que cette fatalité est mise en œuvre par un MJ retors et sadique qui pimente la vie des PJ en leur mettant autant de bâtons dans les roues que possible.

Le JDR est pour moi opposition.

Et du coup, j’ai vraiment vraiment beaucoup de mal à imaginer une opposition vraie, réelle, une opposition surprenante et délicieusement retorse et surprenante, sans MJ. Comment gérer les retournements de situations, les quiproquos, les fausses pistes, les mauvaises directions maquillées en choses à faire en toute logique sans avoir un « marionnettiste du destin » ?

Bon après peut être que mes doutes à propos des JDR sans MJ viennent du fait que je n’ai jamais essayé… Du coup, vous me conseillerez quoi pour tenter l’aventure ?

[Pour être très clair, le fait d’avoir un groupe de gens qui construisent ensemble une histoire ne me dérange pas, j’adore par exemple jouer à « Il était une fois », mais ce n’est plus du jeu de rôle ! ]

Jeu de rôle et MMORPG


Une discussion / troll sur twitter avec @exirel et @bevellin commencée concernant les problématiques de leveling et de gestion des niveaux dans les MMORPG (suite à l’article ici même d’Exirel) (qui sont deux choses différentes pour moi) a fini par échouer sur un troll « les mmorpg ne sont pas des vrais JDR ».

Le premier sang fut versé par @bevellin qui conchia gentiment les MMORPG et leurs joueurs (les termes exact étant Mickeys pilotés sans liberté imaginatoire). Exirel tenta de répliquer en dénonçant PMT et lien historique avec les wargames (mais là on parle d’une époque où même moi, je n’étais pas né, c’est dire si c’est vieux).

Mais alors papy Jmad, toi qu’en penses tu ? Allez-vous surement me demander. Est-ce que les MMO sont de vrais JDR ? Est ce que le fait de ne pas avoir de vrai liberté d’action fait que ce ne sont que des dégénérescences du noble jeu de rôle ?

Je dirais que non. Mais que ceux qui pensent que oui n’ont pas forcément tort. Tout d’abord parce que l’expression jeu de rôle en elle même n’est pas comprise pareil par tout le monde. Tentons (oui je parle à la première personne du pluriel, je fais ce que je veux, on est le premier jour de l’année) de donner une définition du JDR.

Un jeu de rôle c’est un jeu où :

  • on joue à plusieurs (ou seul) en suivant un certain nombre de règles
  • on incarne un personnage. Cette incarnation peut se faire de différentes façons. On peut incarner plusieurs personnages en même temps, tout le monde peut incarner le même, on peut changer de personnage à certain moment etc…
  • on fait évoluer notre personnage tout au long des différentes parties, il gagne de la puissance ou de la renommée ou devient plus faible ou accroît ses possessions, etc…
  • on ne se contente pas de suivre une histoire pré-écrite, on peut si on le veut faire exactement ce que l’on veut, quand on le veut.

Voilà, ça, c’est à priori une définition pas trop mauvaise d’un jeu de rôle. Bien entendu en fonction de chaque joueurs, le curseur d’importance de chacune des propositions sera variable.

Pour bevellin, le dernier item de la liste de caractéristique d’un JDR (la liberté d’action) est à priori primordiale et c’est à cause de cela qu’il refuse aux MMORPG la précieuse et si recherchée étiquette de jeu de rôle. Exirel comme contre exemple citait les PMT, arguant que dans un porte monstre trésor, il n’y avait aucune liberté d’action. Personnellement je pense qu’ils ont tout les deux un peu raison et tout les deux beaucoup tort.

Je reconnais bien volontiers que dans un MMORPG, la plupart du temps la trame globale soit inamovible (je pourrais citer en contre exemple Eve Online, mais un cas parmi tous les autres ne fait pas une généralité). Par contre, si l’on ne se limite pas à jouer à WoW comme un kévin et que l’on ne  se contente pas de jouer comme on jouerait à un livre dont vous êtes le héros, je ne peux être totalement d’accord avec bevellin. On a en effet une grande liberté dans un MMORPG. La première de toute étant la même que dans un JDR classique, celle de ne pas suivre les directives. On peut très bien en effet passer de longues heures dans les tavernes des villes, discuter avec des gens ou juste voyager pour contempler les paysages. Et ce n’est pas parce que peu de joueurs le font que c’est une raison pour dire que ce n’est pas possible.

De la même façon, je connais énormément de MJ de JDR qui font jouer des scénarios très linéaires ; et pas que pour du PMT ou du scénario officiel, pour tout type de jeu ; des parties où les joueurs n’ont pas le droit de sortir des lignes (j’ai même vraiment entendu ça, un MJ disant « non mais, tu ne peux pas, ce n’est pas prévu dans le scénario »).

Les puristes vont hurler et courir chercher goudrons et plumes. Moi-même, il y a quelques années, j’aurais fait parti de la foule hurlante, réclamant la vie de ces mécréants.

Depuis, je suis devenu un vieux. Enfin, plus sérieusement j’ai observé plus de joueurs, me suis rendu compte que vouloir forcer certains joueurs à profiter de la liberté que le JDR leur offre, parce que je trouve que c’est un point important était inutile, contre-productif, voir carrément une erreur.

Après tout, moi même, je suis un joueur totalement non optimisateur, j’ai énormément de mal à ne pas m’énerver quand des gens bien intentionné m’explique comment je dois créer mes persos et pourquoi j’ai tort de dépenser des points dans des trucs inutiles.

Donc au final, effectivement je pense que les MMORPG ne sont pas forcément la plate-forme la plus facile pour profiter de la liberté que peut offrir un JDR traditionnel. D’un autre coté, ce n’est pas parce que ce n’est pas facile que ce n’est pas possible. (Sinon on pourrait aussi dire que D&D n’est capable de faire que du PMT et qu’il n’est pas possible de faire autre chose avec, ce qui est faux). Mais d’un autre, bon nombre de parties de JDR « en vrai » ne profitent pas du tout de cette liberté potentielle, voire l’interdisent.

Est ce qu’il faut pour autant ostraciser les MMORPG ? Brûler en place publique les MJ qui préparent leur scenarii et ne sont pas prêt à gérer l’utilisation par leur joueur du principe de liberté ?

Je ne pense pas. Et même, mais là ce n’est qu’un avis personnel, au final, après tant d’années de JDR, tant de parties, je ne suis même plus convaincu que cela soit le point principal d’un JDR. Maintenant ce que je trouve le plus important, c’est le fait de pouvoir incarner, comme on le souhaite et de la façon dont on le souhaite, un personnage (et tant pis s’il faut respecter le scénario plus ou moins dirigiste du MJ, il y a toujours plus ou moins d’espace autour pour pouvoir y ajouter ses variations, et ce sont des contraintes que viennent les belles choses :) ) . Vous me direz que c’est très peu le cas dans les MMO, et c’est vrai, c’est une des raisons pour laquelle je n’y joue presque plus. Et puis, je suis presque certain qu’une majorité de joueurs de JDR IRL jouent leur personnage exactement de la même façon que les kevin de WoW. (Bien souvent, en temps que MJ, je suis obligé de pousser mes joueurs à l’incarnation de leur personnage sans quoi ils ne le ferraient pas). Et cela vaut pour tout les JDR, taper sur D&D serait trop facile. Par exemple, j’ai pu croiser des joueurs de Cthulhu intéressés presque uniquement par la partie enquête et qui ne s’occupait que peu (voir pas) de l’évolution de leur perso.

Voila, vous avez mon avis. Pas de notion de hiérarchie absolue entre JDR ou MMORPG ou entre les différentes façon de concevoir ce loisir. Juste des façon de jouer que j’aime et d’autre que je n’apprécie pas et des outils mis en place par les MMORPG ou les JDR qui facilitent ou compliquent certaines façon de jouer.

Je ne veux pas mon niveau.


Avec l’âge et l’expérience, j’en viens à haïr la notion de niveau de personnage dans les différents jeux auxquels je joue, principalement dans les MMO. J’ai un tas de choses contre le niveau, et surtout, contre la phase dite de « leveling » (prise de niveaux).

Avant le jeu, le leveling.

Présentons sans ambage ce qui me dérange dans le système de niveaux des personnages dans les MMO. Je pourrais parler d’autres types de jeux où je n’aime pas ce système, mais ses dérives sont beaucoup plus frappantes dans les MMO. Je ne me sens pas non plus le courage de débattre avec une armée de préjugés et d’héritages séculaires du RPG, en ce qui concerne la montée en niveau des personnages, car c’est un sujet bien trop vaste (et parfois, ça arrive, le niveau a parfaitement sa place).

Donc, quel est le problème avec un système de niveaux de personnage ? C’est le leveling. C’est la phase où, au lieu de profiter pleinement du contenu du jeu, vous devez, vous, joueurs, passer votre temps à faire progresser une seule chose : la barre d’expérience de votre personnage, pour le mener au niveau maximum.

Et après ça, à vous le vrai jeu, avec ses donjons, ses quêtes de petits ou de grands groupes, de guildes, etc. et c’est sans parler de l’artisanat qui ne sert jamais qu’à très haut niveau (ou alors pour aider un autre joueur qui n’est pas encore au niveau maximum).

C’est absurde. Vous pouvez retourner le problème dans le sens que vous voulez, c’est parfaitement absurde. Prenons les arguments « pour » dans un ordre quelconque :

Mesurer la progression du personnage dans son environnement

Mesurer quoi ? Si c’est un si bon indicateur, à quoi sert d’être niveau maximum alors ? Pourtant, la vrai progression, celle durable et qui apporte la durée de vie d’un MMO, c’est le jeu « haut-niveau », c’est à dire, au niveau maximum.

Oui, parfaitement, lorsque le niveau ne sert plus à rien, et n’indique plus rien. Il n’y a donc aucune raison de garder ce système de niveaux.

Permettre une phase d’apprentissage du personnage

Non. Il existe les tutoriels pour ça. Et la notion bien plus importante de « compétence du joueur ». Le niveau ne remplacera jamais la capacité du joueur à savoir jouer correctement son personnage, à savoir manipuler les arcanes du jeu, ses secrets et ses énigmes, dans les stratégies de groupes, contre le jeu ou contre d’autres joueurs. Le système de niveaux n’est alors qu’un frein.

Non encore une fois, car lors de la phase d’apprentissage, le joueur ne sera pas confronté au même panel de compétences et de possibilités. Au niveau 1, votre personnage n’aura que très peu de compétences, et donc de possibilités de jouer.

Au niveau maximum, votre personnage aura accès à l’intégralité du panel des possibilités, et certains objets en jeu pourront même modifier sa façon de jouer future. Le niveau ne joue que très peu dans sa façon finale de jouer son personnage – tout au plus cela permettra de créer un certain attachement, mais c’est si léger…

Je le vois d’ailleurs tous les jours avec Rift, qui dispose non seulement d’un système d’âmes permettant de choisir son activité principale, mais aussi d’une modularité dans les compositions de son personnage sans précédent. Lorsque vous avez le choix de mettre 76 points dans une 30aines de compétences, dans 3 âmes parmi 8 différentes, à quoi vous servent les 60 premiers niveaux ? À rien, parce que vous devrez apprendre et ré-apprendre comment jouer chaque composition, chaque modulation de votre personnage au niveau maximum.

Faire les quêtes de l’histoire du jeu dans l’ordre

Bien tenté, mais ça ne fonctionne pas non plus : si une partie du contenu peut être lié à des actions déjà faites, comme obtenir une certaine réputation dans une faction ou auprès d’un PNJ, alors la suite de quêtes peut tout à fait être dépendante de ce même mécanisme.

Et je suis certain que ce n’est qu’une possibilité parmi bien d’autres.

Pourquoi ne pas devoir terminer un premier donjon avant de pouvoir faire le suivant ? Pourquoi ne pas devoir débloquer un raid 10 avant de pouvoir faire le raid 20 correspondant ?

D’ailleurs, ce système existe déjà au niveau maximum, où il faut équiper son personnage petit à petit en commençant par les quêtes du premier tiers, puis aller dans les instances du second tiers, et ainsi de suite. Le principe de T1, T2, T3, est bien connu des joueurs de MMO (tiers 1, tiers 2, tiers 3, tiers… 4 ?), et constitue souvent le principal moteur de jeu à haut niveau.

Une autre façon de progresser

Ce que je demande, ni plus ni moins, c’est d’en finir avec ce système stupide et frustrant qu’est le leveling. L’expérience du personnage ne devrait pas servir à autre chose qu’à améliorer le quotidien, ou permettre de pratiquer différents aspects du jeu très particuliers – l’artisanat par exemple, ou les décorations, les maisons personnelles, etc.

Le système de progression chiffrée n’est pas un soucis en lui-même : il est utilisé pour l’équipement, pour les réputations, et pour bien d’autres choses tout à fait acceptable.

Lorsque les jeux proposaient peu de contenu au niveau maximum, le système de niveaux faisait office de rallonge pour la durée de vie du jeu, avant que les joueurs ne se rendent compte soit qu’il n’y a rien à faire à la fin, soit qu’ils peuvent maintenant passer leur temps à s’affronter les uns contre les autres sans aucune limite.

Mais aujourd’hui, je demande aux jeux d’aller plus loin. De s’affranchir complètement du système de niveaux, et de ne plus obliger les joueurs à effectuer un leveling inepte. Tellement inepte que le principe même de ces jeux est, au fur et à mesure qu’ils prennent de l’âge, de simplifier de plus en plus la progression des joueurs.

Ils commencent par permettre un gain d’expérience augmenté au débutant, puis ils simplifient petit à petit la progression en ajoutant différente façon de faire (quêtes répétables et rentables, système de mentorat entre joueurs, etc.).

Certains jeux proposent carrément à des joueurs ayant déjà un personnage de créer un nouveau personnage avec un niveau de base entre le tiers et la moitié du niveau maximum. D’autres encore proposent des systèmes de compensation pour le nombre de mois passés au niveau maximum.

Mais personne ne se rend-t-il compte que toutes ces méthodes ne soulignent qu’une seule et unique chose ? Le niveau d’un personnage ne sert à rien. C’est un reliquat des temps anciens qu’il serait très appréciable de voir disparaître.

Je ne veux pas d’un « niveau », je veux juste progresser.

Laissez moi user de mon temps plus intelligemment, et permettez à votre jeu de réutiliser lui-même son contenu sur l’ensemble de la carte (les niveaux disparaissant…). Il existe dans de limitations stupides à cause du niveau, et donc, tant de possibilités offertes par sa disparition !

Je ne veux pas d’un niveau qui me force à suivre une suite de quêtes que j’ai déjà faite avec un autre personnage, je ne veux pas d’un niveau qui me force à enchaîner les actions rébarbatives dans le seul et unique but est d’atteindre le niveau suivant.

Continuez de me faire découvrir votre monde, d’en utiliser la matière et l’essence, encore et encore, quelque soit ma progression, quelque soit l’ordre de mes préoccupations. Mais ne faites plus prendre des niveaux à mon personnage. Je dois seulement savoir jouer avec.

Chaussette.

MMORPG, exploitation commerciale et communauté de joueurs…


Ce billet est clairement le billet qui m’a donné le plus de difficultés. Il a pour point de départ une discussion enflammée entre Exirel, Wilogik et moi à propos des MMORPG. Entre deux affirmations évidentes (WoW c’est tout pourri et Aion c’est tout pourri aussi), nous nous sommes posé plein de questions. L’une d’entre elles pouvait être comprise comme étant « Qu’est-ce qui différencie un MMORPG d’un petit serveur de jdr privé ? ». J’ai donc essayé de répondre à cette question et j’ai pondu un premier billet (long en plus) mais qui au final était bancal et pas totalement intéressant. En en rediscutant avec Exirel, nous nous sommes rendu compte que si le billet était bancal c’est parce que la question était mal posée. Et qu’une question beaucoup plus intéressante était « Quelles sont les différences entre un MMO exploité commercialement par une entreprise marchande et un MMO exploité par une communauté de joueurs pour son serveur privé ? ».

Du coup, je remets mon ouvrage sur mon métier et je reprends mon billet à zéro ou presque (mais du coup il risque d’être plus court, bien que plus intéressant).

Évacuons d’abord toutes les différences technologiques de taille du monde, de nombre de joueurs techniquement gérables en même temps, du fait qu’il faille forcément avoir des MJ ou pas, et revenons à la base. Quelle est dans les deux cas la finalité d’un MMO ? Parce qu’au final, il y a bien un but à lancer un MMO – une finalité, un pourquoi…

Pour un MMO géré par une communauté c’est relativement simple. C’est pour s’amuser. Pour faire passer du bon temps à ses membres. Pour partager quelque chose, construire une histoire ensemble, avoir des souvenirs, se faire plaisir. Un peu comme quand on se réunit autour d’une table avec une tonne de livres et de D20.

Pour un MMO commercial c’est pareil allez-vous me dire ? Naïf que vous êtes. Un MMO commercial a un objectif et un seul. Vous prendre vos sous pour les donner à la société qui a développé le jeu (et aussi tuer WoW pour prendre tous ses abonnés). Il est donc fait avant tout pour vous maintenir captif sur le jeu (et vous faire passer à la caisse). Le fait que vous vous amusiez est au final secondaire, une conséquence du fait que les gens restent plus longtemps captifs d’un jeu où ils s’amusent que d’un jeu où ils se font chier, mais c’est vraiment une conséquence secondaire. J’ai connu des joueurs de MMO qui restaient sur leur MMO pas du tout parce qu’ils s’y amusaient mais pour ne pas avoir l’impression d’avoir perdu tout le temps qu’ils y avaient déjà perdu. « Tu comprends » me disaient ces personnes « si j’arrête, mon perso n’existe plus, tout le temps que j’y ai passé ne sera alors plus que du temps perdu, gâché, alors je continue d’y jouer. » – si un gamedesginer ou un marketeux ou un responsable d’étude de marché découvrait que le fait d’avoir des personnages dont les têtes sont en forme de fesses de macaques faisait rester les joueurs 2 ou 3 fois plus longtemps sur un jeu, je peux vous parier que les prochains MMO auraient des avatars avec des têtes en forme de cul de singes. Une fois ce paradigme posé, les choses coulent d’elles-même.

Et, s’il y a peu d’innovation dans les MMO [commerciaux] c’est parce que l’innovation est dangereuse pour le porte-monnaie. On le sait, les êtres humains sont des pantouflards, le changement est naturellement difficile pour la plupart des gens. Donc les studios ne prennent pas beaucoup de risques et mettent en place des systèmes vus et revus (en utilisant la maxime « c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes » pour se justifier). C’est aussi de là que vient l’absence de frustration dans les MMO et la gratification continue du joueur. Parce que la majorité des gens ont tendance à ne pas rester sur un jeu difficile, compliqué et où ils pourraient perdre l’équipement de leur Ken numérique.

A contrario les jeux gérés par une communauté peuvent se permettre d’innover, de proposer autre chose. Et même plus que cela, elles doivent le faire. Parce que ces MMO « privés » sont sur le même marché que les MMORPG : celui des activités qui vous prennent du temps, beaucoup de temps. Ne pouvant concurrencer les MMORPG sur des critères techniques (des gros serveurs, des graphismes de pure folie ou autre argument massue) elles sont obligées de le faire sur d’autres points. Beaucoup choisissent le même axe (peut-être parce que c’est le seul), c’est celui de se rapprocher de toutes les façons possibles du jdr traditionnel. Mais il y a plein de façons d’innover, plein de façons de proposer des choses différentes.

Il faut bien avouer aussi qu’il est plus facile pour un serveur géré par une communauté d’avoir du feedback. Quand vous avez 200 joueurs, c’est possible de discuter avec chacun d’entre eux, de mettre en place des sondages, des retours objectifs sur un mécanisme de jeu. Quand vous avez 2 millions de joueurs dont 1 millions de pré-pubères fan de Twilight, c’est tout de suite plus difficile.

La différence de but influe également sur la taille maximale du nombre de joueurs. Un MMO commercial a un seul but, être le plus gros possible (et manger WoW). Alors qu’un MMO géré par une communauté a bien souvent une taille maximale fixe (définie pour plein de raisons techniques, design du jeu, taille de l’équipe de modération, volonté des gestionnaires de rester « petit », etc).

Il me semble avoir fait le tour des choses que je voulais indiquer dans ce billet, pas forcément si court que ça. En conclusion, je voudrais simplement rajouter une ou deux petites choses. La première c’est que j’ai bien conscience que tout n’est pas aussi manichéen que ce que je viens de décrire. Je suis convaincu que parmi les concepteurs de MMO commerciaux il n’y a pas que des capitalistes assoiffés d’argent, et que les gestionnaires de MMO « amateurs » pour communautés restreintes ne sont pas tous des altruistes qui ne pensent qu’au plaisir de jeu de leurs joueurs. Mais je reste convaincu que ce que je décris reflète assez bien la réalité. Et que ce n’est pas un problème que cela soit comme cela. Parce qu’il y a un public (assez énorme) pour les MMO commerciaux et un public (bien plus petit) pour des MMO de communauté, tous très différents, tous de niches. À chacun donc ses plaisirs. :)

(même si WoW, c’est nul)

Aidez moi à choisir mon prochain univers de jeu !


Venant de finir une campagne Cthulhu avec mon groupe de joueur et ayant envie de changer d’univers se pose maintenant la question de « jouer oui, mais avec quel système ? ».

Alors j’ai bien pas mal de bouquins de règles dans mes armoires que je n’ai même pas encore essayés une fois (genre  Hollow Earth Expedition) mais rien qui me fasse vibrer.

Du coup, étant dans l’indécision la plus profonde je me suis dit que j’allais vous demander ce que vous me conseilleriez.

Pour que vous puissiez m’aider au mieux voici quelques infos.

Mon groupe de joueur :

  • aime bien les persos avec plein de caracs qu’ils peuvent bidouiller en créant leur perso et plein de sorts/attaques/types d’arme,
  • aime bien se sentir puissant et n’aime pas perdre leur personnage (même si avoir des combats très chaud où ils frisent la mort ne les effraie pas),
  • aime lancer les dés souvent pour tout,
  • n’aime pas rester sur du narratif, un jet de dés c’est mieux,
  • n’aime pas trop se prendre la tête avec des intrigues trop compliquées.

Moi :

  • j’aime les jeux qui permettent les actions narratives des joueurs,
  • j’aime avoir plein de monstres, plein de possibilités pour concocter des rencontres mortelles,
  • j’aime avoir des scénars pas juste PMT même si je dois les retravailler pour mon groupe actuel,
  • beaucoup de règles ou pas beaucoup de règles, je m’en fous ; j’ai tendance à bien aimer les gros bouquins de règles mais un système minimaliste ne me dérange pas,
  • ma bourse commence à être toute vide, mon banquier me déteste déjà suffisamment, j’aimerais si possible un jeu jouable en achetant 2 ou 3 bouquins max (même si le fait d’avoir une énorme gamme ne me dérange pas, je ne veux pas avoir besoin de 20 bouquins pour jouer).

Au final j’ai bien envie d’un univers MedFan classique, même si ce n’est pas obligatoire (la sortie prochaine de la troisième édition de Fading Suns me fait de l’œil).

Un jeu est disqualifié d’office : D&D4. J’ai déjà 12 bouquins de règles et on a fait 2 grosses campagnes D&D4 avant de faire du Cthulhu et j’ai envie de changer (ou alors va falloir me proposer un scénar du tonnerre).

Par contre, je n’ai rien contre d’autres D&D ou dérivés par contre. Enfin, je n’ai jamais aimé le système de magie des DD que j’ai côtoyé avec le mage niveau 1 qui a 2 sort par jour et qui le reste de la journée se touche en attendant de pouvoir dormir.

Voice or not Voice


Republication d’un billet publié sur jdr.j-mad.com le 7 mars 2010.

Je ne vais pas vous raconter ma vie, mais, il se trouve que je dois un peu introduire la question posée en titre.

Je joue dans deux groupes différents. Un où je suis joueur (quel plaisir de redevenir joueur pour un temps), un où je suis MJ.

Il se trouve que dans le groupe où je suis joueur, un autre des joueurs part un an, pour le boulot, aux USA. Alors, on pourrait, en effet jouer sans lui pendant 1 an (vu notre fréquence de jeux ça fait 4 ou 6 parties max). Mais bon, on est en pleine campagne, il joue le seul voleur du groupe (c’est une campagne DD4) et c’est un des joueurs « leader » de la table. Donc trouver une solution pour jouer avec un joueur distant est devenu une vraie question.

Vous allez me dire « vous pouvez jouer par email, ou en mettant un petit forum gratuit ». Vous allez aussi me dire « il existe même de vrais programmes comme rolistik ou son fork rolisteam qui tourne sous linux (et bien d’autres logiciels) ».

Et vous aurez raison. Je connais bien d’ailleurs rolistik, puisque à une époque j’avais contacté son auteur pour lui parler de portage linux (ce n’était pas allé bien loin, quelques mails échangés et c’est tout, heureusement que les petits gars de rolisteam sont allés plus loin).

C’est d’ailleurs la solution vers laquelle on s’oriente, utiliser un logiciel de ce type là. Ce qui me chiffonne, c’est la question de la voix. Est-ce qu’il faut jouer avec ou sans la voix. Avec ou sans mumble, skype, ou n’importe quelle solution de chat vocal (certains logiciels de jdr à distance intègrent d’ailleurs cette fonctionnalité).

Voyons voir les pour et les contre :

Pour : 

  • C’est plus facile de parler que de taper.
  • C’est plus facile d’écouter que de lire.
  • C’est plus vivant, plus spontané. On peut entendre les rires de ses potes, partager plus facilement ce qu’on ressent.

Contre :

  • Vous avez déjà essayé une réunion skype à 10 ? Ou un mumble à 12 ? C’est le bordel. Tout le monde coupe tout le monde, on entend rien, suivant la qualité de la ligne ça merdouille un max, c’est affreux.
  • Jouer à distance enlève toute la partie « bande de potes qui se retrouvent autour d’une table ». On ne peut pas voir la tête de l’autre lorsqu’il réussit un coup critique ou lorsque, après un jet complètement raté, son personnage se retrouve plongé jusqu’au cou dans une fausse à purin.
  • Ce n’est pas le cas ici, mais dans le cas de parties s’organisant complètement sur le net, avec des gens qui ne se connaissent pas, cela peut être plus que déstabilisant pour les gens, de parler comme ça avec des gens qu’ils n’ont jamais vus.
  • Un jdr à distance, ça peut être l’occasion de vraiment rentrer dans son personnage, avec la possibilité d’oublier que le gros barbare armé d’une épée à deux mains est en fait un mec qui ne pourrait pas soulever 10 kilo de riz sans se luxer 2 ou 3 vertèbres. Écouter la voix nasillarde du joueur de l’ensorceleuse elfe, ça a de quoi casser l’ambiance :).
  • Au vu des difficultés pour simplement s’entendre les uns les autres quand on est plusieurs sur un chat vocal, il me semble illusoire d’imaginer en plus pouvoir mettre en place une bande son.

Voilà, je crois que ma liste est à peu près complète. Mais même si le coté contre à l’air plus fourni que le coté pour, je suis toujours aussi indécis. Je ne sais pas.

Alors je vous pose la questions, très chers lecteurs :

Pour ou contre la voix dans des parties à distance ?

Le jeu de rôle et la mode du vintage : quid de l’innovation ?


J’ai reçu récemment des livres de la 3ème édition du jeu « Le Livre des 5 Anneaux » (que j’ai toujours appelé « Légende des 5 Anneaux », au vu du titre anglais), qui s’ajoutent au livre de base. Du coup, je suis allé voir sur le site de l’éditeur (Edge Entertainment), pour constater que la 4ème édition était déjà disponible. Soit. Cela ne m’étonne guère à vrai dire : les dernières « nouveautés » dans le domaine du jeu de rôle ont souvent porté sur des ré-éditions de jeux déjà très connus.

J’en vins à pester un peu sur twitter, histoire de dire que, quand même, où en est l’innovation dans le monde du jeu de rôle ? Pour le coup, quelqu’un du système @FusinaJdr m’a répondu, en me disant que, quand même, en France il s’en passe des trucs, surtout côté amateur. Je le remercie, l’échange était intéressant.

Aussi, je suis bon pour un billet « d’humeur », pour exprimer mes impressions, mon point de vue sur le sujet – et j’espère bien faire évoluer ce point de vue, je vous invite à partager vos impressions aussi.

Les jeux amateurs

Alors c’est vrai : côté amateur, j’ai pu remarquer pas mal de choses. Le monde du jeu de rôle bouge un peu, et c’est agréable : Internet, bien qu’encore sous-utilisé dans ce domaine (comparé à d’autres), reste un média très pratique de partages et d’émulsions. Youpi tralala.

Mais soyons honnête : pour un JDR amateur original et intéressant, combien d’autres existent sans présenter grand chose de nouveau/intéressant/original/bien fait/équilibré/etc. ? Combien de JDR ne se basent que sur un système de règles déjà existant, se contentant de présenter un « nouveau monde », en modifiant deux trois trucs du système de base, mais sans apporter une contribution majeure qui en fasse un truc « à part » ? Un truc qui me donne envie de m’investir, de lire, et voire, de participer ?

Dernier point sur le JDR amateur, c’est la qualité de la présentation, le travail sur les textes et la mise en forme : ça compte pour moi, lecteur, qui ai besoin d’avoir quelque chose de confortable à lire (surtout sur écran) ; je parle ici uniquement de format numérique, l’édition c’est déjà un peu moins « amateur » (et c’est un autre débat). Un PDF c’est bien, une page HTML aussi. Mais la mise en page ça se travaille, cela demande du temps, et si nos auteurs ont la prose agréable et la plume prolixe, ils ne peuvent pas tous avoir un master en design & ergonomie de l’édition – ici, numérique.

Les grands éditeurs

Or donc, du côté des JDR amateurs, il y a de tout, et c’est normal. Mais alors pourquoi, ô grands dieux (qui que vous soyez), n’y a-t-il que si peu de sorties de JDR « professionnel », issu du milieu amateur ou pas, par les grands éditeurs ?

Tout à l’heure, je parlais de L5A, mais on peut prendre l’exemple de Donjon et Dragon (rire), de Warhammer (une V3 alors que je n’ai qu’à peine eu le temps de lire la V2), de Shadowrun (une V4, vous vous rendez compte de l’âge de ce jeu ?), de l’Appel de Cthulhu (sans commentaire), et d’autres (ne parlons pas du monde des Ténèbres voulez-vous).

Alors, en tant que fan de Zombie, une nouvelle édition me ferait probablement plaisir, mais ce n’est pas ça que je demande – d’ailleurs, voir des jeux comme Z-Corp sortir c’est une très bonne chose. Quelque part, je ne demande pas grand chose : juste quelque chose de nouveau, de différent. Dans le format aussi peut-être ?

La mode vintage

Le vintage, c’est de ressortir des vieux trucs des cartons et d’enlever un peu la couche de poussière (mais faut en laisser un peu, sinon c’est pas vintage). Je n’ai rien contre, mais j’ai envie de dire stop. Stop à toutes ces ré-éditions. Je veux du neuf. Je veux du 2011.

Des débats longs comme le bras ont vu s’opposer de grands théoriciens (ici, une légère pointe d’ironie, légère) sur le jeu de rôle, sur sa mise en boîtes/cases par style, genre, sexe (ah, non, pas dans ce domaine, enfin pas que je sache), histoire de savoir ce qui plaît, ce qui est mieux – bref des concours de bites rhétoriques. Alors pourquoi donc, après toutes ces merveilleuses réflexions (« mon jeu narratif est mieux que le tien qui est simulationniste« ), n’avons-nous toujours pas appliqué tout cela dans les jeux d’aujourd’hui ? Dans de nouveaux jeux, de nouveaux systèmes, voire carrément, de nouvelles façons de jouer, dans les productions d’aujourd’hui ?

Bref. Il serait peut-être temps de réinventer la roue – ou au moins, de regarder dans d’autres directions. Et cela vaut aussi pour le format, avec le développement du numérique – je dis ça, je dis rien.

My 2 cents.