Londres, quand on est rôliste.


Il y a 15 jours, j’étais en vacances, pour 5 petits jours, à Londres. Avant de partir, j’ai tenté de construire un programme de vacances qui plairait à ma fibre rolistique (avec la contrainte de vacances en famille). Du coup, maintenant que je suis rentré, j’ai envie de faire un petit topo des trucs que j’ai faits / vus et qui valaient le coup. Et comme je suis gentil, j’ai même listé certains trucs que j’aurais du / voulu faire.

Tout d’abord l’ambiance.

Pour moi, Londres est définitivement une ville Steampunk. D’ailleurs je ne suis pas le seul à le penser, il y a un grand nombre de hauts-de-forme colorés et équipés de lunettes d’aviateur à verre fumé en vente dans les boutiques de souvenirs / stands de fringues sur les marchés. Se balader dans les rues de jours (ou de nuit, mais faites attention quand même hein) permet de capturer différentes ambiances et décors qui pourront être intégrés dans vos scénars.

Les bâtiments industriels, les enchaînement de bâtiments à « toits pointus », briques moches, tous ces bâtiments visiblement plus que fatigués, les files de taxis (qui font tout de même très voitures des années 1800 et que l’on pourrait totalement imaginer être à vapeur) ; tout m’a fait penser à un jeu comme SteamShadow (où tout autre jeu se basant sur des machines, de la vapeur, et encore de la vapeur). J’ai même failli m’acheter une montre à gousset très « indus »… pour vous dire.

Pour une petite sélection de Street Art, vous pouvez aller voir les photos que j’ai pris ici.

Pour le reste, le marché de Leadenhall et ses arcades colorées, le marché de Borough et ses étals, odeurs, camelots bruyants (et si vous êtes fan d’Harry Potter, il faut y aller, on me dit que ce marché a servi d’inspiration pour le marché de Leaky Cauldron du livre) sont à voir.  Et puis quand les cloches de la cathédrale d’à coté sonnent à la volée, ça rajoute une petite touche acoustique très sympa (pour le coup, on était encore dans le marché un samedi à 17h, quand tout le monde remballait, la cathédrale s’est mise à sonner, encore et encore, à la volée, j’ai presque cru que c’était la fin du monde qui commençait).

Parcourir les rues de la City en allant fureter dans les petites rues quasi écrasées entre plusieurs immeubles vous transportera tout droit dans Neverwhere et, qui sait, vous inspirera des décors pour une campagne avec une ambiance fantasy urbaine (ou un Shadowrun…).

Pour tout ce qui concerne l’activité consistant à dépenser ses sous en achetant des trucs

  • Si vous aimez lire Comics ou Manga, je vous conseille d’aller voir Gosh! Comics (profitez en pour boire un vrai bon café au Foxcroft and Ginger qui est juste à coté) ou le Forbidden Planet (bien que bon, allez, je vais le dire, je préfère le Forbidden Comics de NY niveau ambiance).
  • Pour les magasins typiquement pour rôlistes, vous devez passer voir Orc’s Nest. Une toute petite boutique pas loin du Forbidden où vous pourrez acheter vos exemplaires de D&D 5, des dés Story Cubes, tout un tas d’extension pour Fluxx ou des bouquins de JDR totalement inconnus en france.
  • le marché de Brick Lane, en plus de vous faire marcher dans un ensemble de rues très sympathiques niveau archi indus, est rempli de tentations (ma montre à gousset, un jour elle sera mienne… oh oui un jour… elle sera mienne).
  • Le marché de Camden Town, très « punk » et qui en plus permet de faire de jolies balades entre le Canal et le Regent’s Park.
  • Cyberdog, une boutique totalement déjantée (dans le marché de Camden Town), vous téléportera dans un univers cyberpunk en mode Gibson sous acide et en plein trip année 80 (j’ai même cru voir une ou deux nuques longues…). Du fluo partout, des fringues qui brillent, du néon, de la techno très forte. C’est indescriptible, à la limite entre le génial et le mauvais goût, et à tester absolument (et j’y ai acheté un bras robot en plastique (la version jouet et colorée des bras à pince que l’on peut utiliser pour ramasser un truc sans le toucher) qui nous fait hurler de rire à ma fille et moi). Ils ont même un rayon interdit au moins de 18 ans, en mode Latex, cuir et menottes. Et si vous voulez des inspirations pour des PNJ de mauvais goût à Shadowrun, vous devez aller voir.

Pubs & bars

  • Le Hemingford Arms ( Hemingford Road ) avec son plafond  plein de trucs accrochés et sa petite cuisine Thai dans le fond (qui passe les plats par une petite fenêtre) est sympa.
  • The Craft Beer  (White Lion Street), avec sa musique en sourdine, ses fauteuils en cuir, ses petites tables, fait très ‘lieu de rencontre avec un contact ayant des infos à donner’.
  • Our Black Heart, dans Camden Town bar « rock », installé dans ce qui doit être dans une ancienne usine ou un ancien entrepôt. J’imagine bien une équipe de runner y rencontrer son Johnson (et puis Camden Town la nuit, l’ambiance vaut le coup d’y aller si balader un peu… C’est bien la première fois qu’on me demande si je veux acheter de la cocaïne…)
  • Et puis vous en pourrez profiter pour aller au Brewdog Camden à quelques pas et boire une vraie bonne bière (bon OK, je digresse).

Pour Finir

Parmi les choses que j’aurais aimé faire, il y a les tours organisés dans Whitechapel, pour suivre la trace de Jack. J’avoue qu’étant en famille et à Londres  uniquement pour 4,5 jours, je n’ai même pas cherché à me renseigner pour savoir combien cela pouvait coûter et si cela pouvait être sympa. De même pour le show du donjon de Londres (sur le papier, ça à l’air rigolo à faire).

J’aurais aussi bien aimé avoir le temps d’aller visiter « Draughts – Board Game Café » qui a l’air d’être un bar à jeux sympa, mais ce sera pour une prochaine fois.

Bien entendu le musée de Sherlock qui se trouve (forcément), au numéro bien connu de Baker Street est un point de passage à ne pas rater (pour le coup, je n’ai pas eu le temps d’y aller, j’ai failli y aller pour voir juste la facade, de nuit, mais j’ai préféré rester plus longtemps au BrewDog bar).

Le British Museum a lui été un peu décevant. On m’avait conseillé d’aller voir le musée de l’histoire de Londres, mais je n’ai pas eu le temps. J’aurais peut être du ne pas faire le British Museum et aller voir celui là. Idem pour le musée d’art et design et sa partie bijoux qui à priori pourrait servir d’inspiration pour remplir vos coffres à trésor à destination de vos aventuriers. Faudra que je tente la prochaine fois.

J’ai bien entendu du rater plein de choses, et si jamais vous avez des conseils de trucs à visiter / boutiques où aller quand on est un rôliste à Londres, n’hésitez pas à laisser des infos en commentaires. Je compte bien y retourner…

Avant de finir cet article, il faut absolument que  je remercie @rolistepod qui a plus que largement répondus à ma mention sur twitter en mode « Hey, je viens à Londres, dans une semaine, y a quoi de cool à faire pour un roliste ? ».

Ancienne civilisation en toc


Quand je ne peste pas sur Skyrim, je me pose des questions profondes sur l’Univers et le reste. C’est d’ailleurs à l’occasion d’une passionnante discussion sur la création d’un univers de jeu que j’en suis venu à une très simple conclusion :

Le concept de « civilisation antique disparue » est le TGCM de la création d’univers.

Prenez quelques instants pour y réfléchir sérieusement. Dans presque chaque histoire, chaque fiction, chaque univers de jeu vidéo ou de jeu de rôle, vous trouverez ce concept de civilisation antique disparue. Une civilisation inconnue, qui n’a laissé que des vestiges en ruine, est souvent la source de l’ancienne prophétie sur le héros, d’anciens artefacts destructeurs ou salvateurs, d’énigmes et de prétendues révélations sur l’existence même de la vie.

Propriété d’antan

Une civilisation antique, c’est pratique. Comme elle est disparue, elle dispose d’un ensemble de propriétés qui simplifient grandement la création d’univers et de scénarios :

  • La langue « ancienne » permet de faire de jolis symboles qu’il n’est pas nécessaire de traduire. Il suffit qu’ils aient l’air cool et ancien. Et mystique. C’est important, le côté mystique.
  • Les bâtiments en ruines depuis des millénaires sont de parfaits terrains d’aventures, où les pièges sont toujours actifs (alors que ce foutu ascenseur qui sert de raccourci est en rade). Et cela permet de mettre du steam-punk ou de la science-fiction en plein milieu d’un monde médiéval.
  • Grâce aux mystères qui l’entourent, n’importe quelle situation et/ou objet devient possible, grâce à un artefact quelconque, de préférence découvert en lisant un vieux bouquin poussiéreux provenant d’un passé forcément un peu moins lointain mais déjà trop lointain pour que quiconque ait pensé à le lire un jour (et à s’en servir depuis son écriture).
  • Forcément disparue pour des raisons mystérieuses, elle permet de faire peser l’ombre d’une menace ancienne et forcément supérieure à tout ce qui pourra jamais exister. Ou, au choix, de mettre une pseudo-morale sur « les traditions anciennes perdues » ou une pseudo-morale sur « le progrès c’est vraiment très mal ».

Je pourrais être intarissable sur les facilités qu’apportent une bonne civilisation antique disparue, mais vous l’aurez sans doute compris, j’aime de moins en moins ce concept.

Cohérence disparue

Ce qui me frappe le plus souvent dans l’usage d’une CAD, c’est la perte de cohérence manifeste.

Si une civilisation périclite, ce n’est pas pour rien : il y a souvent un problème de ressources derrière sa disparition. Des sècheresses répétées, une complexité trop importante de la bureaucratie, ou l’effondrement du système sous son propre poids sont d’autans de bonnes raisons pour qu’une civilisation s’éteigne.

Pour autant, il est plus souvent fait usage du point de non-retour de la décadence, que ce soit à cause d’un progrès technologique, scientifique, voire magique, ou des mœurs dissolues d’une caste dirigeante (forcément) corrompue. Comme s’il fallait forcément une raison morale, un ennemi invisible à combattre, caché dans les tréfonds de l’humanité.

Cela amène presque toujours aux sempiternelles « ruines » antiques, où tous les pièges fonctionnent à la perfection, que ce soit depuis 100 ans ou 4000 ans. De la même façon, ces ruines sont toujours là, résistantes à l’épreuve du temps comme aucune autre construction humaine depuis – comme si les civilisations survenues entre temps n’étaient capables de rien de durable.

Je ne peux m’empêcher d’y voir les tentatives d’une justification de la critique du monde présent, un artifice à une cause morale censée être commune à l’humanité toute entière. Un artifice éculé.

De la même façon, je trouve surprenant les laps de temps invoqués : il est souvent fait mention de plusieurs millénaires entre une CAD et l’actuelle – surtout dans un monde dit « médiéval-fantastique ». Comment, dans un monde où la magie est presque palpable, peut-on considérer un laps de temps aussi grand tout en restant dans un mode de pensées si médiévales ? Comment se fait-il qu’il n’y ait rien d’autre entre temps ?

C’est un peu comme si entre l’empire romain et aujourd’hui, il n’y avait rien eu d’autre que le moyen-âge : pas de renaissance, pas de siècles des lumières, pas de révolution industrielle ni de modernisme (mais bon il suffit de mettre des elfes et on a de l’art nouveau à foison).

Paresse en stock

Dans l’absolu, je ne suis pas totalement contre ce concept : cela permet aussi de créer une forme de mythologie, et de donner au monde un passé historique grâce aux bas-reliefs laissés aux archéologues d’un monde qui doit résoudre les problèmes du présent. Que le héros y cherche une solution actuelle en usant de la force culturelle de l’Histoire ne me pose pas non plus de soucis particuliers – c’est même une attitude qui me plait.

Mais lorsque la CAD sert à justifier tout et n’importe quoi, cela a tendance à me rebuter immédiatement, comme un rejet viscéral d’une solution trop facile, trop simpliste, trop fade.

Il existe forcément des façons plus intéressantes de dessiner les formes d’un nouvel Univers.

Univers de jeu pour ma prochaine partie.


Il y a quelques temps, je lançais un appel à l’aide ici même. Je venais de finir, avec mon groupe de joueurs une campagne Cthulhu et l’envie se faisait clairement sentir de changer. Ne sachant pas quoi leur proposer (ce qui est un comble vu ma bibliothèque de manuels de règles), je vous avais demandé votre avis. Et vous m’aviez proposé différentes possibilités (d’ailleurs je tiens à remercier tous ceux qui ont pris le temps de répondre à ma question).

Et je dois avouer que j’ai presque failli craquer pour un Pathfinder, un Chronique Oubliée, (ayant eu le casus 1 entre temps) ou un Shade dont le système de jeu sans dé m’a fait saliver. Mais à chaque fois que j’y réfléchissais, je n’avais pas ce petit frisson d’excitation qui me faisait dire « ça va être tellement cool qu’on va pouvoir partir sur une campagne de plusieurs mois ». Et Fading Suns V3 n’arrivant pas, je ne savais que faire.

Et puis finalement, c’est indirectement Monsieur No’ qui m’a donné la solution en proposant Fusina.  Pas parce que j’ai décidé de jouer avec le système Fusina (je ne l’aime pas tellement tellement et en plus le système de règles est pas totalement libre). Mais fouiller ainsi dans les systèmes « amateurs » me donna envie d’exhumer un vieux système de mon cru, que j’avais monté il y a 11 ans, de le refactorer de fond en comble et de tenter à nouveau l’aventure du « made by myself ».

J’ai donc ressorti mes vieux cartons (en surmontant les gros yeux de ma chérie), déterré mes anciens fichiers rtf et commencé à travailler là-dessus. La prochaine partie de mon groupe étant le 9 mars, (oui dans une semaine), je n’avais pas de temps à perdre.

Et aujourd’hui (j’ai bien envie de dire au jour d’aujourd’hui juste pour embêter certains), j’ai un début de système qui sera, je l’espère prêt pour son baptême du feu dans 6 jours.

Pourquoi je vous raconte cela ?

Parce que mettre en place un premier jet n’était que la toute première étape. Et si ce premier jet est aimé par mes joueurs, j’ai envie d’aller plus loin et de vraiment construire un système de JDR, un de plus avec un vrai univers et autre. Et que si cela se fait, j’ai envie de le partager avec d’autres passionnés, pour avoir des retours d’expérience, des avis ou autre. Ce qui veut dire que j’en parlerai sûrement à de nombreuses reprises ici (enfin si cela ne saoule pas une grande partie des lecteurs).

Avant de retourner travailler sur les équilibrages des armes, dégâts et difficultés des jets de compétences, une dernière chose : comme tout système de règles qui se respecte, le mien à un nom.

J’ai décidé de l’appeler le Simon Système. Parce que j’ai toujours été fan des jeux Lucas Simon the Sorcerer, parce que j’ai toujours adoré la série Le magicien et puis surtout parce que : « Simon système n’était pas aussi cool, vous n’y joueriez pas ».

Du lien du lien du lien !


Le web, c’est aussi (et surtout) des liens entre des pages. Des liens, dans tous les sens, partout, tout le temps.

Suite à la proposition de Fusina Jdr de faire un « échange de liens », j’en profite pour dire à tout le monde : si vous avez un site, un blog, un forum (etc.) qui parle de JDR, ça me fera plaisir de vous mettre un petit lien vers votre site/blog/forum dans la colonne de droite du Blog 2 Rolistes.

En contrepartie ? Rien. Vous pouvez mettre un lien vers B2R si vous voulez, ou ne pas en mettre, il n’y a rien de commercial là dedans, et ce que vous mettez sur votre site/blog/forum/autre est à votre entière discrétion.

Heh.
Just roll it.

Jdrpost.it : des scénarios sur post-it !


En plus d’être rôliste, je suis aussi développeur web. J’utilise beaucoup le framework Django pour ça, mais aussi d’autres trucs, dont je parle parfois sur mon blog perso. Bon, ça, c’était la partie « auto-promo ». Qu’est-ce que ça vient faire ici ? Et bien je veux vous parler de mon dernier petit projet, codé en python avec Django, justement.

JdrPost.it

C’est facile, vous allez sur le site de http://jdrpost.it et vous pouvez voir ce que ça donne. Le concept est très simple, et l’idée m’est venue à force de lire les tweets de FootBridge et ses scénarios en une ligne. Je trouve dommage que toutes ces idées se perdent, parce que twitter n’est vraiment pas le meilleur endroit pour archiver des données.

Bref : vous avez une idée, un concept de scénario qui tienne en moins de 250 caractères, alors n’hésitez pas à « accrocher » vos post-it jdr sur le site ! Tous les post-it passent à la modération (pas ou peu de censure, c’est pour éviter le spam), et seront « accrochés » dans l’ordre d’ajout.

Qui ne s’est pas déjà dit qu’un scénario de jeu vidéo, de film, de BD ou de livre, tenait sur un post-it ? Genre Mario « Un plombier italien passe dans des tuyaux pour sauver une princesse enfermée dans un château par un dinosaure. » c’est 110 caractères, et ça passe.

Et ça nous arrive aussi lorsqu’il faut improviser un scénario dans une soirée entre potes rôlistes.

Bref. Éclatez-vous, postez, ce n’est pas sérieux et ça fait du bien !

Côté technique (pour les curieux)

Une journée : code, design, graphisme, et déploiement inclus. J’ai décidé d’en faire un « One Day Project », c’est-à-dire de proposer une version « fonctionnelle » en ligne en une journée, et le pari a été réussi ! Depuis, j’ai apporté quelques modifications (un compteur, des votes, et un peu de CSS, etc.), et tout est disponible sur mon dépôt mercurial sur bitbucket.

Le site est développé en python, avec le framework django. J’utilise un simple serveur apache pour les fichiers statiques, et gunicorn pour servir l’application. Côté frontend, c’est du HTML5 et du CSS3 assez classiques – très peu de nouvelles techniques en réalité.

Rien de bien compliqué, et dans l’ensemble, je me suis bien amusé à coder ça.

Écrire un scénario grâce aux Story-Cubes


Passant chez mon revendeur préféré (un petit magasin qui s’appelle l’Amusance, à Rennes, c’est juste à côté du métro Charles de Gaule et des 3 Soleils, pour ceux qui se posent la question), je suis tombé sur ceci : une boîte de Story-Cubes.

L’idée est séduisante : un ensemble de 9 dés à 6 faces, chacune indiquant une image, un thème, une idée ou un concept. Vous en prenez autant que vous voulez, vous les lancez, et vous inventez une histoire en incluant les différents éléments du résultat obtenu. Alors, pour vous lecteurs, je me prête au jeu et je lance 9D6 « Story-Cubes » et je vais essayer d’inventer un scénario original à partir de ça.

Un jet de Story-cubes

Story Cubes : éclair, ampoule, question, avion, main, etc.
Un résultat de Story Cubes

Hm… nous avons donc :

  • un éclair
  • une ampoule (une idée ? une lampe de poche ?)
  • un point d’interrogation (?)
  • un pont
  • un avion
  • un parachute (imagine, t’en as besoin, t’en as pas, t’as l’air con !)
  • un mouton (ça sent le méchoui ce truc)
  • une main
  • une pyramide

Bon, et avec ça, je dois créer une histoire. Pour commencer, je vais choisir (arbitrairement) un univers : ce sera celui de Zombie, un jeu en Zombicolor et bientôt en Odorama. Un jeu qu’il est bien avec plein d’humour et des vrais morceaux de zombies dedans.

Haaagg Brain… storm

Ok, essayons tout d’abord de voir à quoi me font penser ces résultats…

Le mouton, c’est l’origine de la contamination du virus zombie. L’avion et le parachute, ça sent bon l’accident aérien – un jet qui tombe en panne au-dessus de l’Australie ? Ils élèvent plein de moutons là-bas (si vous n’avez pas vu Black sheep, vous ratez quelque chose). La main, c’est par là où le premier humain est infecté, ce qui serait plutôt cohérent.

Ensuite, l’éclair va être utilisé pour créer une situation : un orage, avec une coupure d’électricité, et avec une seule lampe (pour l’ampoule) qui ne fonctionne pas forcément très bien. Je sens déjà venir le moment de stress intense où les joueurs seront plongés dans le noir, sans savoir quelles menaces peuvent bien se tapir dans l’ombre.

Il me reste le point d’interrogation, le pont, et la pyramide. Vous savez quoi ? Je vais les écarter. Le but n’est pas de chercher à absolument tout inclure, mais d’avoir quelque chose sur lequel partir.

Je résume : c’est l’histoire d’un groupe de gens qui partent faire du saut en parachute au-dessus des somptueuses prairies verdoyantes d’Australie, où paissent de gentils moutons tout blancs. Le problème, c’est que le pilote a été mordu par un mouton le matin même, et que ce vil mouton était porteur du virus zombie. L’accident survient et le groupe arrive à en réchapper grâce aux parachutes.

Le problème, c’est qu’ils sont au milieu de nulle part, et que tout le matériel important (GPS & autre) est resté dans l’avion, qui s’est écrasé à quelques kilomètres plus loin. À l’horizon se profile un violent orage, et les joueurs vont devoir trouver un abri.

Une cabane ? Une vieille maison abandonnée (depuis peu de temps éventuellement ?) ? Plus d’électricité en tout cas, et malheureusement le refuge n’en sera pas vraiment un : bruit étrange, un membre du groupe qui disparaît (un PNJ présent dans l’avion par exemple), et on retrouve des traces de sang un peu plus tard. Les possibilités sont nombreuses !

Le cocktail est là, bien présent. Il ne reste plus qu’à assembler toutes les pièces, inventer des décors plus cohérents que ça, mais c’est une bonne base de départ.

Conclusion

Je pourrais aller bien plus loin dans le détail, creuser mes idées et me lancer dans l’écriture d’un scénario complet, rien qu’à partir de ce brainstorm d’idée. Et c’est bien ça que j’aime avec Story-cubes. J’ai découvert ça complètement par hasard, et j’ai tout de suite acheté cette petite boîte, ainsi que l’extension spéciale « actions ».

Il y a vraiment beaucoup de possibilités, et il est possible de varier les tirages en utilisant plusieurs boîtes, en sélectionnant plusieurs fois les mêmes dés, ou de n’en choisir que 3, 6, 9 ou plus. Tout dépend de ce à partir de quoi vous voulez vous baser.

Bien entendu, cela ne remplace en aucun cas le travail de réflexion sur le scénario, mais c’est un bon moyen de trouver des éléments clés. Les dessins sont suffisamment vagues pour être interprétables, et laissent le champ libre à l’imagination.

Et puis, sans aller jusqu’à écrire un scénario, c’est aussi une bonne façon d’inventer un scénario improvisé pour une soirée imprévue.

MMO et Role Play


Depuis que je fais du jeu de rôle, je m’intéresse à tous les supports possibles pour en profiter – sans forcément tous les apprécier, loin s’en faut.

Si le très classique « table, papier, dés » est prédominant dans mes expériences rôlistiques, d’autres supports ont aussi ma faveur, comme – et c’est le sujet de l’article – les MMORPG*.

MMORPG pour… ?

L’acronyme MMORPG veut dire « Massively Multiplayer Online Role Playing Games« . Il est composé de deux parties : MMO, et RPG.

Je ne vais pas m’attarder sur la description d’un RPG (j’ai tendance à penser que ça ne veut pas dire grand chose). Quant aux MMO, ce sont tout simplement des jeux qui se jouent en ligne, avec un très grand nombre de joueurs – en même temps.

Dans le contexte du MMORPG, l’environnement est persistant, et les joueurs en grand nombre – et donc les personnages en tout aussi grand nombre.

Les actions de jeu qui ont une réelle influence se passent dans le jeu (in-game diront certains), dans son environnement graphique : combat, quête, marchandage et artisanat.

À côté ce ça, les éditeurs de MMO proposent généralement un forum pour les joueurs, et, de nos jours, engagent des « community manager » pour gérer la communication avec la communauté de joueurs.

Il est très fréquent que des guildes/légions/groupes montent un forum et/ou un site en rapport au jeu, et qu’une partie de leurs décisions « de jeu » se passent donc en dehors du jeu.

Rôle Play in-game.

Role Play « Officiel »

Parfois, les joueurs peuvent jouer sur des serveurs RP officiel : ces serveurs sont censés être dédiés aux joueurs souhaitant vivre une expérience rôlistique. Généralement, ces serveurs sont adjoins de MJ-Modérateurs, qui veillent à ce que tout le monde reste « RP » sur les différents canaux de discussion.

Cela apporte énormément de problèmes, tout comme d’indéniables avantages.

  • des possibilités d’événements à grande échelle
  • une personne extérieure pour gérer les conflits entre personnages
  • un espace réservé aux rôlistes pour leur plaisir de jeu
  • un besoin de modération constant
  • des conflits à troll du genre « ça c’est RP / ça c’est pas RP »

Je ne suis pas certain que ce soit la façon  la plus simple de proposer une certaine qualité de jeu, mais avoir des MJ in-game est plutôt plaisant. Le problème principal réside surtout dans la modération.

Un jeu comme Age of Conan propose des serveurs rôle-play, et cela fonctionne plus ou moins bien (quelques soucis, notamment avec des fusions de serveur PvP-RP). Pour Aion, NCSoft a décidé qu’il n’y aurait pas de serveur officiel, ne souhaitant pas modérer à tout va et créer de conflits « inutiles ». Cependant, les communtiy-manager ont proposé aux joueurs « RP » de se choisir un serveur : il y a donc eu discussion avec les responsables et entre joueurs, pour choisir un serveur RP français (à l’époque, ce fut Vidar, aujourd’hui il s’agit d’Urtem, suite à la fusion).

De joueurs à joueurs

En l’absence de MJ (et c’est souvent le cas), les joueurs s’organisent eux-même pour faire du rôle-play, et faire vivre leurs personnages.

Le support est donc un environnement définis, qu’ils ne peuvent modifier que dans certaines limites, qui sont les mêmes pour tous. Les joueurs doivent alors sans cesse interpréter au mieux le monde qui les entoure, pour garder un semblant de cohérence. Plusieurs types de RP peuvent alors apparaître :

  • RP de Taverne : prenez quelques joueurs, dans un lieu de détente, avec un décors de taverne/d’auberge, et le RP de taverne pointera son nez (surtout si les-dit joueurs sont feignants, fatiguées ou en attente de mieux)
  • RP d’Instance : un peu comme le RP de taverne, mais cela se passe dans un endroit beaucoup moins accueillant ; les thèmes abordés iront plutôt vers l’équipement, le danger, et l’aventure, que sur la boisson et les jupes des filles
  • RP en continu : certains joueurs ne jouent RP qu’en certaine occasion, et d’autres (plutôt comme moi), joueront toujours leur personnage de façon RP, que ce soit pour de petites interactions ou de grandes balades façon raid en territoire ennemis
  • Événement improvisé : suite à une idée quelconque, un ou plusieurs joueurs vont créer de l’animation de manière totalement improvisés, simplement en jouant au milieu des autres
  • Événement organisé : avec une première phase hors-jeu (sur forum ou via des IRC/MSN/TeamSpeak/Skype), certains joueurs vont s’improviser MJ, et prévoir un événement RP, invitant les autres à y participer

Chaque RP a ses spécificités, son intérêt et ses inconvénients. Personnellement, je me suis assez rapidement lassé des RP de taverne, et je trouve les événements organisés trop contraignant. Entre les deux, l’improvisation et le RP en continu me satisfont beaucoup plus.

Ce n’est pas que le RP de taverne soit mauvais, mais ses thèmes – récurrents – deviennent (trop) répétitifs : boisson, repas, frivolité, « Amour, Gloire et Quête de l’Arme Ultime » forment l’essentiel des discussions. Sans parler des bisounours, des « je suis trop un dark vilain », et les quelques kikoolol du RP – si, ça existe.

Les événements quant à eux proposent souvent une interprétation particulière du monde et de l’environnement : en changeant la fonction d’un bâtiment, en indiquant des limites purement RP, les joueurs peuvent utiliser une version plus « imagée » pour représenter ce qui se passe. Les principaux soucis viennent souvent de la cohérence entre ce que l’événement propose, et, d’un côté, l’univers du jeu en lui-même, et de l’autre, la vision qu’en ont les différents joueurs.

Le RP d’instance et en continu me plaisent beaucoup, car ils permettent de se faire plaisir avec un minimum de complexité : en n’utilisant que les éléments mis à sa disposition, la cohérence est plus facile à respecter, et l’immersion devient alors beaucoup plus simple. Il y a un petit côté intimiste à ne jouer qu’avec une ou 10 personnes en même temps, avec un effet de groupe générant souvent des histoires inattendues. Cela demande parfois une bonne capacité à « ignorer » ce qui ne rentre pas dans le RP, comme le fait qu’un squelette puisse se retrouver avec une hache à deux mains de feu lorsqu’il meurt.

Cela dit, dans tous les cas, il y a une chose que le support du jeu oblige à faire : ignorer ce qui ne relève que du système.

Système VS RP

Lorsque vous choisissez le MMO comme support à votre Role Play, alors vous devez vous attendre à devoir en ignorer une partie : le système.

Le système est souvent difficile à intégrer dans le RP. Prenez Diablo 2 par exemple : comment expliquer qu’un monstre puisse, à sa mort, vous permettre de récupérer un objet qui n’a strictement rien à voir avec lui ? Ou comment, dans un jeu comme World of Warcraft, un rat peut-il avoir une somme d’argent sur lui ?

Les objets qui sont récupérables sur les cadavres d’ennemis ne sont qu’un exemple. D’ailleurs, j’ai pu remarquer à Aion qu’il y avait presque une certaine cohérence entre ce que l’on tue et ce que l’on ramasse – ce n’est pas encore tout à fait ça, mais on s’approche de quelque chose de plutôt cohérent.

Un autre point de blocage peut être les quêtes principale du jeu : battre le grand dragon qui tyrannise les villageois, ou bien retrouver l’objet ultime perdu au fin fond du désert lointain. Chaque joueur devra faire ces quêtes, même si, manifestement, elles semblent ne pouvoir être faites qu’une seule fois dans le monde entier. J-Mad en parle d’ailleurs sur son blog : la non-évolution dans le MMO.

Bref, lorsque je me mets à jouer à un MMO(RPG), je sais que je vais devoir mettre sous silence certaines incohérences qui ne viennent que du système, et pas de mon envie / celle des autres d’avoir un monde qui leur appartient.

Un bon support, avec ses propres règles

Je pense qu’un MMORPG est un bon support pour s’amuser et faire du jeu de rôle. Cependant, il faut savoir garder en tête les adaptations nécessaires pour profiter pleinement du support.

C’est un support qui ne s’adapte pas beaucoup aux joueurs, et dont la partie RPG « pure » (la grande quête principale) rend souvent le personnage trop « unique » pour qu’elle apporte un réel soutient au RP de chaque personnage.

Une fois que vous passez outre ce qu’il faut apprendre à ignorer dans un jeu, il devient très agréable de pouvoir représenter graphiquement ce que vous jouez. Et puis, collectionner certains objets uniquement pour le RP, c’est encore une façon d’ajouter de la durée de vie à ces jeux… parfois un peu répétitif.

* MMORPG, à prononcer aussi MEUPORG, selon France 2.

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Ouverture Blog 2 Rôlistes


Ceci est un blog. Si. Et il va parler de jeux de rôles. Si.

Nous sommes deux (jeunes) (intelligents) (et beaux) rôlistes qui aimons écrire, et partager, autour de notre passion. Ce pour quoi ce blog.

Un blog à quatre mains (et à l’occasion, bien plus), que nous alimenterons de nos récits, expériences, conseils, propositions, anecdotes, infos, etc. autour du jeu de rôles.

Articles de fond côtoieront brins d’humour et billets d’humeur en tout genre, dans un ensemble – vaguement – désordonné mais toujours dans l’optique de vous faire partager notre point de vue sur ce qui nous rassemble.

Le rythme de publication n’est pas déterminé : nous aimerions pouvoir publier chacun entre un et deux articles par mois, mais c’est absolument sans garantie.

De plus, nous estimons que la licence « Creative-Common » (de préférence, By-SA), sera la plus à même d’être employée pour nos articles. Nous préciserons donc les mentions légales pour chaque article.

Je n’ai plus qu’à vous laisser pour le moment, en espérant vous revoir ici très bientôt, pour nos futurs articles !

L’équipe Blog 2 Rôlistes.