Jouer l’intelligence


Comment jouer un personnage plus intelligent qu’on ne l’est en tant que joueur ? C’est une question épineuse, qui touche à l’égo et à la séparation joueur/personnage.

L’égo, parce que ça ne fait plaisir à personne de s’entendre dire « Tu joues un personnage trop intelligent pour toi. » – même si cela ne sous-entend pas que vous êtes stupide, il se trouve seulement que vous ne semblez pas avoir les clés pour incarner le rôle.

C’est bien là la différence entre le théâtre et le jeu de rôle : personne ne vient vous souffler vos répliques, pas plus que vos idées – qui, à défaut d’être originales, doivent venir de vous.

Quant à la séparation joueur/personnage, elle est évidente : si vous êtes comme moi un développeur web, et que vous n’y entendez rien en psychologie et en sociologie (nous dirons, pas de manière universitaire en tout cas), jouer un éminent psychologue expert en criminologie sera un brin compliqué par certains aspects (pas tous non, mais quand même).

Les compétences du personnage, l’intelligence du joueur

Avec l’aide de votre meneur habituel, vous pouvez parfaitement jouer un personnage plus compétent et plus intelligent que vous ne l’êtes. Cependant, cela demande un peu de préparation de votre part, et un peu d’adaptation de la part du meneur.

Pour commencer, considérez bien les compétences de votre personnage : peu importe que dans la vie de tous les jours vous soyez incapable de résoudre des équations différentielles de n degrés – ou même que vous soyez capable d’expliquer ce qu’est une équation différentielle (je ne suis pas sûr de savoir le faire correctement, c’est pas faute d’avoir passé un bac S spé math) – ce qui compte, c’est que votre personnage a la compétence « Mathématique : expert/doctorant/level 99« . Vous avez donc l’opportunité, à tout moment, d’arrêter le MJ dans son énigme pour lui dire « concrètement, mon perso a la compétence en Math, il peut tenter un truc en fouillant comme ça ? ».

Si vous le pouvez, vous décrivez un peu plus l’idée générale du « ça », et ça devrait bien se passer.

D’ailleurs, c’est un peu la même chose qui se produit avec les compétences sociales : la séduction, le baratin, ou le marchandage sont avant tout des compétences de votre personnage, avant d’être les vôtres. Si vous savez bien vous exprimer, ce sera toujours plus facile, mais cela ne doit pas être un frein à votre imagination.

Le domaine scientifique

Un petit bémol tout de même quant à l’usage des compétences : soyez préparé à les utiliser.

J’entends par là qu’il vous sera plus simple de faire intervenir les compétences de votre personnage si vous connaissez un peu mieux les domaines d’application des dites compétences, leurs champs lexicaux, et une part de la culture qui va avec. Et puis, c’est aussi à vous de prendre des initiatives, de proposer quelque chose, bref, de faire fonctionner vos méninges.

Tenez par exemple, si vous jouez un brillant petit chimiste, vous pourriez, à minima, connaître l’existence des lois de bases, les réactions chimiques de bases que l’on apprend au lycée (comme la combustion, ou la saponification), et quelques outils (là encore, piochez au minimum dans vos expériences du lycée).

Pour prendre un domaine que je connais mieux : l’informatique. Cessez de croire tout ce qui est raconté dans les séries US, comme NCIS, surtout lorsque ces derniers utilisent un clavier pour deux personnes. Essayez simplement de visualiser les choses simples : des ordinateurs, un réseau qui les relie entre eux, des serveurs ici ou là… et des logiciels plus ou moins fiables. Pas la peine d’aller beaucoup plus loin en réalité.

L’imagination, source d’intelligence (c’est bon mangez-en !)

Bon, maintenant que vous vous êtes renseigné sur le domaine de compétence de votre personnage, vous avez une vague idée de ce qu’il peut faire – le mieux étant de savoir ce qu’il ne peut pas faire. Et maintenant ? Vous n’êtes pas plus intelligent qu’avant, et vous êtes loin d’être un expert dans le domaine de votre personnage.

Mais vous avez de l’imagination, et vous savez jouer un rôle ! En tout cas, vous essayez – heh, il faut bien être novice un jour. Profitez-en : vous jouez un crack en système réseau ? Demandez à votre MJ s’il ne serait pas envisageable, au lieu de casser toutes les caméras, de simplement perturber le système vidéo pour qu’il envoie les mauvaises images aux surveillants. Ou toute autre idée un peu imaginative, et qui semble pouvoir coller avec votre fiche de perso.

Quid de la magie ?

Dans l’imaginaire collectif, les mages sont forcément de grosses têtes pensantes, des êtres intellectuellement supérieurs… bien ! Sauf que vous, vous n’êtes pas mage !

Et ensuite, rien ne prouve que les mages aient un QI et/ou des connaissances réellement supérieures à la moyenne. Bon, ok, à côté de votre pote « le Paladin qui vous veut du Bien » et « le Nain qui frappe fort avec un marteau », c’est vrai que les mages peuvent sembler un cran au-dessus du côté de l’intellect. Mais ce n’est ni une obligation, ni une fatalité pour vous.

Tenez par exemple, si vous vous retrouvez face à une énigme, et que vous sentez que la magie pourrait être utile, n’hésitez pas à imaginer qu’il pourrait exister un procédé magique pour, mettons :

  • détecter le mensonge dans la prochaine discussion,
  • écouter aux portes discrètement,
  • analyser un lieu et donner des indications un peu plus claires sur ce qui s’est passé / qui se trouvait là,
  • ou tout simplement, si la magie n’a pas déjà été employée ici pour intervenir…

Alors, c’est vrai, tout ça ne remplace pas vraiment l’intelligence prétendument supérieure des mages, mais avec un peu d’imagination (que je classe personnellement comme une forme d’intelligence), vous pouvez proposer au meneur de vous simplifier la vie – et surtout celle de votre personnage.

Quand socialement, c’est un peu trop compliqué

Ah, la théorie du complot ! Je ne sais pas vous, mais à part être un peu paranoïaque sur les bords quand je joue, j’ai bien du mal à comprendre si j’ai affaire à un immense complot d’envergure mondial, ou simplement à un enchaînement de coïncidences. Il faut dire que je crois plutôt au principe du Rasoir d’Ockham : les hypothèses les plus simples sont les plus vraisemblables.

Bref, il m’est déjà arrivé plusieurs fois de ne simplement pas être capable de remettre les pièces du puzzle dans le bon sens – alors que mon personnage, lui, ne devrait pas avoir ce problème-là. Ou, en tout cas, je considérais que mon personnage était capable de mettre certaines pièces en place.

Dans ces cas-là, je n’hésite pas à appeler le meneur, et à lui poser des questions sur ce qu’en pense mon personnage : sa culture, sa connaissance des mécanismes du milieu (la rue, la politique, ou bien je ne sais quel sous-groupe culturel obscur) où se passe l’intrigue, et puis en prime sa logique, et sa capacité d’enquête.

En tant que meneur à L5A, je n’hésite d’ailleurs pas à solliciter les compétences des personnages : les intrigues nippones, à base d’honneur et d’étiquette, ne sont pas nécessairement les plus simples à appréhender lorsqu’il ne s’agit pas de votre mode de fonctionnement au quotidien. Si la méconnaissance de l’étiquette ne posait pas de soucis pour les bushis (ie. les guerriers) du groupe, c’était plus problématique pour le shugenja, qui se devait d’en comprendre un minimum les rouages, et surtout, ses implications.

Globalement, les situations et les énigmes se résolvent assez facilement lorsque vous avez les bonnes informations : les compétences de votre personnage servent à ça, c’est à dire, à obtenir les bonnes informations. Le reste, c’est à vous de le faire.

Tous les rôles ne vous vont pas

Pour finir cet article, sachez que malgré tous vos efforts, certaines choses ne seront pas à votre portée – ou alors, ce ne sera pas toujours très amusant à jouer. C’est un fait : tous les rôles ne vont pas à tout le monde. Certaines y arrivent mieux que d’autre (et ce n’est pas une question de personnage intelligent ou stupide).

Personnellement, je ne me crois pas capable de jouer certaines professions, ou certains caractères : l’archétype du savant fou, c’est vraiment pas mon truc, encore moins sans doute que l’ingénieur en automobile, ou le journaliste sportif – pour ces deux derniers, c’est principalement un manque de culture et d’intérêt pour ces domaines. Je dois avouer avoir aussi un peu de mal avec les bas-du-front qui ne font que taper fort, il me faut un minimum d’esprit d’initiative.

Bref, ne soyez pas trop dur avec vous : trouvez un personnage qui vous plaise, et ayez confiance en ses capacités. Il pourrait vous surprendre.

Des émotions et du jeu


Je suis loin d’être versé dans la psychologie, et tout ce qui touche au décryptage des façons d’être et d’agir des humains. Pour autant, mes expériences du jeu de rôle m’amènent beaucoup à y réfléchir. Tout d’abord, parce que l’intérêt principal que j’ai à incarner un rôle, c’est avant tout l’expérimentation des émotions. Et puis, accessoirement, parce que l’amusement d’un jeu vient aussi des émotions que son expérimentation fait ressentir.

L’amusement

L’horreur, la curiosité, la découverte, l’envie, la satisfaction… autant d’émotions que j’ai toujours grand plaisir à ressentir lorsque je joue. Et pas seulement lorsque je fais du jeu de rôle, mais aussi lorsque je joue à des jeux de plateau, ou à des jeux vidéos.

Les émotions sont parties prenantes de l’amusement que doit amener le jeu, qu’elles soient « positives » ou « négatives ». Il faut cependant qu’elles restent bien contrôlées dans le périmètre du jeu.

Pour le jeu de rôle, cela implique de faire attention aux autres joueurs : il s’agit d’un jeu, et les émotions ressenties concernent des personnages, pas les joueurs. Heh, cela n’empêche pas d’avoir un profond respect pour cette raclure de MJ qui arrive à vous sortir un cliffhanger de derrière les fagots avec son intrigue – ou à le haïr temporairement et très amicalement (même si ça reste une raclure).

Ludique

J’en viens à me demander « comment » faut-il interpréter les émotions. Et pas seulement celles que je ressens, mais aussi celles que mon personnage devrait ressentir. Et parfois, le meneur impose aussi des émotions à un personnage, notamment dans le cas de la peur, ou des altérations extérieures (influences magiques, technologiques, ou à cause d’une drogue, d’un gaz, etc.) – et ce d’autant plus lorsque je ne suis pas averti des causes.

Il est d’ailleurs important de noter que nos émotions ne correspondent pas toujours à celles de notre personnage : après quelques années, les descriptions de mort-vivants ou de démons m’en touchent une sans faire bouger l’autre, mais je doute qu’en situation « réelle » je sois du même avis ! En tout cas, mon personnage aura du mal à l’être, lui. Heh, il y risque sa vie, tout virtuel et incarné par mes soins qu’il soit.

Je n’ai pas trouvé de façon parfaite de jouer ça, la plus adaptée semble être de le faire à l’instinct. De fait, en fonction de mon personnage – notamment en fonction de sa volonté et de ses croyances – j’essaie de déterminer s’il aura une réaction plutôt pragmatique, ou plutôt irrationnelle. Mettons qu’il ait une faiblesse particulière pour l’alcool, les petites brunes à talons hauts, ou une curiosité maladive, il me faudra réellement interpréter ces penchants, en déterminant la part d’irrationnel et de rationnel.

Il y a d’ailleurs deux parties distinctes : l’intensité des émotions ressenties, et les réactions. Une émotion comme la peur peut être complètement irrationnelle dans le cas d’une phobie, mais la réaction peut être plutôt pragmatique (comme refermer proprement la porte) ou complètement irrationnelle (comme tout lâcher et se rouler en boule par terre en hurlant). C’est là un bien subtil dosage…

Et puis, j’essaye aussi de le faire en fonction de moi-même ; il est certain que, par facilité, je préfère jouer un personnage qui réagira sensiblement de la même façon que moi dans certains cas – je pense particulièrement au côté rationnel de la réaction.

Les pièges à éviter

Quoi qu’il en soit, il existe, à mes yeux, deux écueils principaux à éviter :

  • Se tromper de cible, entre le jeu, et les joueurs
  • En faire trop, être caricatural, ou exagéré

Pour le premier, il s’agit là d’une « évidence » pour certains, mais ce n’est pas pour autant si simple que ça. Pour commencer, il faut déterminer si l’intention du joueur est d’embêter l’autre, ou simplement de jouer ce qui correspond à son personnage. C’est à charge du MJ de savoir gérer cette situation : il faut que ses joueurs acceptent et comprennent que, même s’ils sont libres (c’est un jeu de rôle), ils sont aussi responsables de la bonne ambiance, et du plaisir ludique de chacun.

Je trouve d’ailleurs que beaucoup de joueurs ont tendance à oublier qu’ils ne jouent pas tout seul, mais bel et bien les uns avec les autres ! Les conflits sont générateurs de jeu, tant qu’ils restent en jeu, et dans des limites qui permettent aux autres de jouer et de s’amuser tout autant.

Pour le second, c’est un autre problème, et je ne peux pas lancer la première pierre aux mauvaises interprétations. Il est particulièrement difficile de doser une réaction, surtout s’il s’agit d’un comportement très éloigné du nôtre. C’est à chacun de se faire une idée : est-ce juste un stéréotype ? N’est-ce pas trop exagéré ? Ne faudrait-il pas plutôt revoir la réaction à la baisse / à la hausse ?

Heh, le plus dur, ça doit sans doute être de jouer un personnage du sexe opposé. Quel mec n’a pas essayé d’abuser des avantages physiques supposés de son personnage ? 😉

Et faire sans ?

Dans certains jeux, il est possible de jouer un personnage sans émotion, ou alors, avec un faux-semblant d’émotion. Je pense notamment aux robots, aux vampires, et à d’autres créatures, toutes plus étranges les unes que les autres.

Mais là, il s’agit d’un autre sujet, que je traiterai sans doute dans un autre billet.

Vos réactions et retours d’expériences sont les bienvenus.

De la feuille à la création d’un personnage.


Dans un article précédent, je vous présentais la création, pas à pas, d’un personnage de Warhammer 1ère édition. Le but premier était de proposer un exemple de création de personnage, mais il n’est pas encore tout à fait complet.

Certes, nous avons là un personnage « jouable », car pour peu que vous lui trouviez un nom, vous pourrez participer à une table avec votre fiche. Mais il serait bien fade de n’avoir rien d’autre à proposer.

Dans cet article donc, je m’en vais tenter une création du « rôle » de ce personnage, à partir de sa fiche de personnage. C’est une méthode que j’emploie fréquemment quand je souhaite me laisser porter par le système, le hasard, et/ou que je n’ai pas spécialement beaucoup d’idée de quoi jouer.

La carrière et la vocation ne sont pas innées.

Il faut donc leur trouver une petite explication. Je décide de commencer par la carrière et la vocation, parce que c’est ce qui me semble être le plus simple. Libre à tout un chacun d’aborder la chose par le bout qu’il souhaite. L’important, c’est de se lancer.

J’ai donc un Filou, et plus précisément, un Contrebandier. Sa vie doit être plutôt dure, les autorités n’étant pas tendres avec ce genre de commerce. C’est donc un homme débrouillard et méfiant. Je dis « homme », mais si vous voulez en faire une femme libre à vous, c’est un choix tout à fait arbitraire en ce qui me concerne.

Comment en est-il arrivé là ?

Une bonne question : je vais donc décider de la réponse. C’est là tout le pouvoir de celui qui crée un personnage, et voilà ce que j’en dis.

  • Ses parents sont des pêcheurs proches d’Aldorf (la capitale de l’Empire).
  • Je dirais même plus : étaient. Ils sont morts, tués l’un par la tempête, l’autre par la maladie. Peu importe : si on lui demande, il mentira, ou trouvera une quelconque autre histoire.
  • Il n’a pas de famille. Il n’a pas vraiment d’amis – tout au plus des associés, des clients, des fournisseurs réguliers. Ce n’est pas un métier qui permet de se créer des affinités.
  • Devant les taxes, il jugea le risque moins grand que l’attrait de bénéfices confortables.
  • Je pense même qu’il a commencé tout ça simplement pour aider ses parents (ou son parent encore en vie à ce moment-là) à boucler les fins de mois (quand bien même cela ne veuille pas dire grand chose dans un monde où le salaire n’est jamais plus loin qu’à la journée, ou alors, à l’année).
  • De fil en aiguille, il en est venu à être un petit peu connu, plutôt respecté, c’est un gars sérieux, jeune, et débrouillard.

Et voilà ! Ce n’est pas grand chose, et je n’ai rien inventé d’extraordinaire. Je suis seulement parti d’une petite base, pour lui donner plus de largeur, de relief… bref. Continuons.

Les caractéristiques et les compétences en disent long.

Si la carrière de mon Filou permet d’imaginer toute une vie derrière lui, les caractéristiques et les compétences définissent plutôt ce qu’il est lui, en cet instant : son caractère, sa vision des choses, et toutes ces petites choses qui feront de lui un peu plus qu’un gros background du style « gros pavé de texte imbuvable ».

Les caractéristiques lui donnent un profil plutôt habile au combat (39% en Corps à corps) et rapide (38% en Initiative). Sa dextérité est plutôt correcte pour un humain (32%). Quand je vous disais qu’il était plutôt du genre « débrouillard » !

Alors certes, il n’est pas l’intelligence née (avec son 27%), mais c’est quelqu’un de très calme (38%) : ce qu’il ne comprend pas, il l’analyse tranquillement, en étant capable d’attendre et de patienter. Mais, quoi qu’il en soit, il se rattrape un peu avec de la parlote (et son 34% en Sociabilité).

Nous avons donc :

  • Un homme qui sait se défendre un minimum.
  • Un homme calme et sociable, probablement quelqu’un doué d’une certaine empathie (à son profit).
  • Un homme débrouillard avec de bons réflexes, mais qui pèche par son intelligence parfois un peu lente (mais ce n’est pas un demeuré non plus).

Si j’ajoute à cela qu’il fait son bon mètre 88, on peut dire qu’il a un certain charisme, une certaine prestance. Il a dû éviter quelques combats grâce à ça. Tiens, d’ailleurs, il a la compétence « endurance à l’alcool » : je peux donc considérer qu’il sait obtenir les informations qu’il souhaite par le biais d’une soirée à la table d’une taverne.

C’est même sans doute comme cela qu’il doit récolter des contrats et mener à bien ses affaires : en étant quelqu’un de calme, qui sait éviter les ennuis, et, en cas de problèmes, se défendre tout seul.

Une autre compétence peut être exploité, il s’agit d’alphabétisation. Il est plutôt rare pour un contrebandier de savoir lire et écrire, et c’est sans doute ce qui le distingue le plus des autres. Il n’est pas impossible qu’il se soit attiré les bonnes grâces de la guilde des contrebandiers en se servant de cette compétence. Après-tout, avoir quelqu’un qui sait lire et écrire peut être vital pour une organisation qui a tout à gagner à ce qu’un minimum de gens soient au courant : seul les lettrés peuvent ainsi obtenir les faveurs de la hiérarchie.

Les dotations sont la source d’anecdotes.

Une barque et un attelage, voilà qui n’est pas commun ! En tout cas, c’est quelque chose que j’ai très rarement eu pour mes personnages de Warhammer. Comment puis-je l’exploiter ?

Tout d’abord, cela cadre avec l’idée que ses parents soient des pêcheurs plutôt que des fermiers : la barque vient de là. Quant à l’attelage, cela s’explique par le besoin de transporter le poisson vers les marchés de la capitale.

Mais ça, c’est le passé. Comment puis-je l’inclure dans le présent de mon personnage ? A quoi lui servent-ils ? Je vous avoue que je sèche un peu, à l’instant où j’écris cette phrase. Heh, tout n’est pas forcément simple à expliquer ! Vous avez des idées ? Postez-les en commentaire !

Le Meneur a voix au chapitre.

Pas mal, pour un homme d’à peine 23 ans et contrebandier. Bien entendu, tout cela dépend aussi du Meneur : peut-être cela cadre-t-il avec son prochain scénario ? Peut-être a-t-il un rôle particulier à donner à votre personnage ?

N’oubliez pas que vous allez jouer avec d’autres joueurs, qui ont chacun leur personnage. Peut-être serait-il bon de voir ce qui peut être mis en commun, ce qui peut permettre de faire des liens entre eux, bref, de donner un « esprit de groupe » avant même le début de la première partie. C’est quelque chose que je trouve généralement très motivant : voir une table de joueurs commencer à discuter sur « qui fait quoi » dans le groupe !

En tout état de cause, ce sera toujours le meneur qui tranchera. Il n’est pas forcément nécessaire de marchander tout un tas de trucs avec lui : vous n’êtes pas le seul joueur à sa table, et trop attirer l’attention pourrait créer un déséquilibre dans le groupe. Ce qui serait dommage.

Dernière petite chose…

Je n’ai pas tout pris en compte pour donner vie à ce personnage : qu’importe, il deviendra réellement « mon » personnage lorsque j’aurai l’occasion de le jouer autour d’une table. Rien ne vaut une partie réelle pour donner du cœur, une âme, à votre petite création. Mouahahahaha…

Vous l’avez sans doute remarqué, mais je n’ai toujours pas donné de nom à ce personnage. A dire vrai, comme je ne vais pas le jouer (ou alors pas tout de suite), je n’y ai pas vraiment réfléchi. Pourtant, donner un nom est une étape importante : heh, tout le monde va l’appeler comme ça le restant de ses jours !

Quand je cherche à donner un nom, j’essaye de relire toute la fiche de mon personnage, de comprendre son caractère, son histoire… et je me demande comment ses parents ont-ils pu le nommer.

Mais donc, je vous présente « Bertram« , un « honnête marchand », calme et affable, qui sait lever le coude avec les filles des quais, et qui pourra sans doute aller chercher l’objet de vos désirs – à plus forte raison si ce dernier est interdit, et, surtout, si vous avez la bourse généreuse.

Et dans un prochain article, je pense partir, non pas du livre puis de la feuille de personnage, mais d’une illustration, d’une image, bref, à partir d’un visuel. Si vous avez des propositions, j’y suis ouvert !

Création de personnage en live-blog.


Une idée m’est venue pour écrire cet article : et si je créais un perso et que j’en faisais un live-blog en même temps ? J’ai un livre de la première édition de « Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique« , et j’ai envie de voir ce que cela peut donner. C’est donc une petite expérience à laquelle je me livre, et que je vous livre.

Si vous n’avez jamais créé un personnage, vous pourrez ainsi lire une approche – certes personnelles – de la création d’un personnage. J’espère que cet exemple vous plaira.

Étape une : ouvrir le livre, et commencer à lire.

Comme cela fait longtemps que je n’ai pas joué à WJRF, et pour l’expérience, je vais suivre presque à la lettre le processus de création : les quelques modifications que j’y apporte seront décrites elles aussi.

Le processus commence par une description des caractéristiques d’un personnage, de son profil, et amorce rapidement la création de ce dernier. Viennent ensuite les aptitudes raciales (il y a quatre races), l’âge, l’alignement, et le destin. Arrive ensuite la vocation du personnage, ses compétences de bases, et enfin, le gros morceau : le choix de sa carrière de base.

Ce processus est assez simple à suivre, faisons-le pas à pas.

Étape deux : le profil de base

Choix de la race

N’ayant l’envie ni d’un elfe, ni d’un nain – et encore moins d’une demi-portion de halfeling – je choisis de créer un humain. Quoi de mieux que ces profils très moyens, et ces siècles d’histoires humaines de Warhammer ? C’est un choix parfaitement arbitraire, et je l’assume.

Maintenant que je sais quelle race prendre pour ce personnage, je dois lui « tirer un profil » : c’est-à-dire que je dois déterminer ses caractéristiques chiffrées.

Profil du personnage

À Warhammer (comme dans d’autres jeux), le profil de base est tiré aléatoirement (je laisse à MrJMad le débat sur l’aléatoire). C’est une technique comme une autre, et il en existe bien d’autres : profil unique à modifier avec des points de personnage ou profils différents pour toutes les classes/carrières/vocations/domaines d’activité/autre classification de personnages ; avec plus ou moins de liberté de répartition des capacités.

Normalement, je ne suis censé ne faire qu’un seul tirage (c’est à dire que chaque jet de dés est définitif), mais par la force de l’expérience, je choisis d’adopter l’une de ces méthodes :

  1. Trois tirages, je prends celui de mon choix
  2. Deux tirages, je garde le meilleur de chaque
  3. X tirages de mon choix, je ne garde que le dernier effectué

Ma préférence va au « trois tirages, je prends celui de mon choix ». C’est, à mon sens, une bonne façon d’avoir le choix dans des profils variés plus ou moins équilibrés : chacun aura des qualités et des défauts.

Je vous passe le détail du lancé de dés. Vous pourrez voir ma feuille de brouillon à la fin de cet article.

J’ai été plutôt chanceux sur mes tirages, aussi, le choix fut difficile. Ce qui me décida, c’est le nombre de points de blessures : pour un guerrier (voire un forestier), n’avoir que 5 c’est un peu léger. Pour un filou, par contre, c’est parfait. Je pourrais prendre un lettré aussi avec mon troisième tirage, mais restons loin de ces choses-là (aucune envie de fricoter avec la magie et moins encore devenir scribe).

Étape trois : aptitudes raciales

En fonction de la race du personnage, il ne dispose pas des mêmes langues et aptitudes que les autres. Je vais donc prendre tout cela en considération.

  1. Langue : L’occidental uniquement, pour un humain c’est très bien. Je choisis de lui donner l’accent de la capitale de l’Empire, pour faire simple.
  2. L’âge : je vais jouer un petit jeune, je lance donc 6D6 ce qui me donne… 23 ans (6, 6, 4, 3, 3 et 1) !
  3. Alignement : neutre. J’hésite à lui donner l’alignement « mauvais », mais restons dans un chemin plus classique. Hors-la-loi, peut-être. Criminel, jamais !
  4. Taille : c’est un homme (choix arbitraire), j’ajoute donc 1m60 à un lancer de 3D10 cm ce qui me donne… 1m88 (10, 9 et 9 – quel jet…) !
  5. Psychologie : rien de particulier, mon humain n’est que névrosé, comme tous les autres humains du monde.

Point de destin

Petite particularité de Warhammer, les points de destin permettent d’inscrire sur la feuille de personnage le côté « héroïque » du pauvre bougre que vous allez mener dans vos aventures palpitantes (qui le sont souvent beaucoup moins, si nous étions du point de vue du personnage).

Dans d’autres jeux, ce sont par des règles différentes qu’est gérée cette approche des personnages : tous les jeux ne proposent pas de jouer des « héros » ou des « élus », tandis que d’autres insistent tout particulièrement là-dessus.

En attendant, mon humain se retrouve avec 2 points de destin, ce qui est le minimum pour un humain. Quelque part, le crime ne paie pas.

Étape quatre : Vocation et Compétences

Maintenant que j’ai le profil de base et les détails annexes, je peux passer à la première véritable spécialisation de mon personnage : sa vocation.

C’est un concept qui peut être comparé à celui des Classes de personnages de Donjon et Dragon (et du système D20), et qui se retrouve dans bien d’autres jeux encore. Comme je l’ai indiqué précédemment, je choisis la vocation « Filou ».

Il en existe pourtant 4 :

  1. Guerrier : il a une formation de combattant. On y retrouve les gardes, les écuyers, les gentilshommes, les gardes du corps, les mercenaires et autres miliciens.
  2. Forestier : c’est un rural qui sait s’en sortir à la campagne. On y retrouve les bûcherons, les chasseurs, les cochers, les garde-chasses et autres trappeurs.
  3. Filou : un habitant de ville, habitué aux ruelles sombres et aux petits arrangements sans scrupules. On y retrouve les voleurs, les agitateurs, les ménestrels et autres brigands.
  4. Lettré : les gens de lettres savent lire et écrire – et c’est déjà pas mal en ce monde de brutes. On y retrouve les apprentis sorciers, les apothicaires, les estudiants, les herboristes et autres scribes.

Le profil que j’ai choisi correspond très bien pour un Filou, c’est donc là mon choix. Je dois donc déterminer ses compétences de bases, celles avec lesquelles mon personnage commence. Les humains disposent d’un très large choix de compétences de départ, bien plus que les autres races, du fait de leur manque total de spécialisation – et, quelque part, de leur faiblesse par rapport aux autres races, prises individuellement.

En fonction de l’âge du personnage, je n’ai pas le droit au même nombre de compétences. C’est un système comme un autre, et je me rappelle qu’à Zombie c’est la même idée qui est appliquée, bien que différemment.

À 23 ans, mon personnage a droit à 1D4 + 1 compétences. Je lance et j’obtiens… un magnifique 4 ! Ce qui lui fait 5 compétences. J’ai vraiment de la chance sur ces jets !

Il me faut donc tirer mes compétences. Je dois faire 5 jets avec 1D100, et me reporter à la table des compétences de la vocation choisie. Cela me donne les compétences suivantes (entre parenthèse, mon jet de dés) :

  1. Escalade (70)
  2. Alphabétisation (18)
  3. Conduite d’attelage (36)
  4. Ambidextrie (25)
  5. Acuité auditive (03)

Tiens donc, non seulement mon personnage sait lire et écrire, mais en prime, il peut manier des objets des deux mains sans malus, et a une oreille très fine ! Je crois que je vais bien l’aimer lui. Par contre, il me faudra lui trouver un intérêt à Escalade et Conduite d’attelage. Bah, ça peut toujours servir !

Étape cinq : la carrière de base

Étape primordiale de la création du personnage, c’est celle qui spécialise définitivement votre personnage dans une certaine voie. Ou, en tout cas, lui donne sa situation de départ.

Comme j’ai choisi Filou, je dois faire un jet avec 1D100 et me reporter à la table des carrières des Filous. Là encore, j’ai le choix d’utiliser une technique plus libre, comme pour la création du profil. Je choisi de le faire en 3 tirages, avec celui de mon choix à la fin.

  1. Contrebandier (32)
  2. Brigand (20)
  3. Bateleur (08)

Hm, le choix est difficile. Brigand ou contrebandier ? À ce stade de la création du personnage, c’est un peu le moment où je dois me poser, et réfléchir vraiment à l’histoire et au caractère de mon personnage.

Je sais qu’il vient de la capitale, qu’il sait lire et écrire, qu’il est habile de ses mains. Hm… le contrebandier me semble être la meilleure voie pour lui ! C’est donc mon choix.

Profil de carrière, compétences finales, et dotations

Avec le choix de la carrière, je peux donc connaître toutes les compétences qu’il va avoir, son plan de carrière (ce que mon personnage pourra améliorer dans son profil), et obtenir les dotations de départ.

J’obtiens donc les compétences suivantes : canotage, déplacement silencieux rural et urbain, endurance à l’alcool, et deux langues (langage secret des voleurs, et une langue étrangère au choix, je pense prendre une langue du Nord).

Quant aux dotations, j’ai droit à 3D6 couronnes d’or… et j’en obtiens 16 (ce qui est plutôt pas mal pour un début), ainsi qu’à une veste en cuir, une épée simple, une dague, une barque et une charrette avec son cheval (ce qui est beaucoup), une paire de bottes et des vêtements solides quoiqu’un peu usés.

Le profil de la carrière me permet d’améliorer les capacités de corps à corps, de tir, les points de blessures, l’initiative et la sociabilité. Je choisis de faire de ce personnage un homme plutôt avenant au premier regard, et donc, je prends la première amélioration (qui est gratuite), en sociabilité.

J’en ai donc terminé avec la partie « chiffrée ». Il ne me reste plus qu’à donner une âme à ce personnage.

Dernière étape : créer un personnage

À mon sens, vous ne « créez » un personnage qu’en lui donnant un caractère, des particularités, des spécificités, qui vont le rendre unique. Pourquoi pas une histoire, de la famille, des amis, ou des anecdotes à son sujet ? Tout ce qui lui permettra d’avoir du relief, d’avoir un semblant de crédibilité, et, au final, une âme.

Cette dernière étape, je ne vais pas la traiter dans cet article déjà bien trop long. Je vais lui consacrer un article complet, avec, très certainement, une nouvelle catégorie à la clé. Restez dans le coin !

Brouillon pour une feuille de personnage de Warhammer V1.