Dark Heresy Ascension: retour sur le futur


Ce qu’il y a de bien avec le jeu de rôle, c’est qu’on peut au fur et à mesure des découvertes, arpenter des univers plus ou moins passionnants, plus ou moins fouillés, plus ou moins sombres…

C’est très personnel au final d’expliquer ce pourquoi on aime ou non un univers de jeu de rôle particulier et de parler de son expérience de joueur/joueuse.

J’aimerais bien vous parler de Dark Heresy, comme ça, parce que je l’ai testé il n’y a pas si longtemps et que c’est une de mes plus agréables découvertes depuis longtemps.

Je ne suis pas ce qu’on peut appeler une vétérane du rôlisme. J’en ai testé quelques uns, comme Donjons&Dragons ou INS/Magna Veritas, dont certains bien à fond comme Vampire le Requiem.

Mais nous sommes bien d’accord, l’expérience d’un jeu de rôle c’est surtout le talent du maître du jeu, et sa capacité à nous balader dans tous les petits coins d’un monde, avec plus ou moins de filouterie et de scénario.

Je ne ferai pas l’affront aux vrais connaisseurs techniques de Warhammer 40.000 de me lancer dans une explication étendue de cette licence, et je laisse le terrain des versions du jeu à ceux qui ont aussi pratiqué les figurines.

Pour faire court et pratique, le jeu de rôle Dark Heresy fait partie du monde futuriste fort vaste de Warhammer 40.000, édité par Games Workshop et sa filiale Black Book. Vous trouverez sous la charmante abréviation WH40K les figurines, le jeu de rôle, les livres, les jeux vidéos et même les films. En France, après la Bibliothèque Interdite, c’est désormais Edge qui s’occupe de la publication du jeu de rôle.

Le but n’est pas non plus de vous détailler les caractéristiques techniques de ce jeu de rôle. Je ne propose ici qu’un avis personnel sur l’univers de jeu.

Alors, premier retour à chaud de l’univers d’Ascension ?

Mettons-nous dans l’ambiance.

Il n’y a pas de paix, pas de répit, pas de rémission. Il n’y a que la guerre.

Dans le futur cauchemardesque du 41ème millénaire, l’humanité lutte contre sa propre extinction. Les frontières de son impérium galactique grouillent d’extraterrestres hostiles, tandis que les créatures maléfiques, les mutants et les hérétiques constituent un terrible ennemi intérieur. Seule la puissance du saint empereur immortel de Terra prévient l’extermination du genre humain.

Voilà vous êtes prévenus : la paix et la gloire ne seront pas pour vous. Dans Dark Heresy, vous incarnez un agent du Trône, au service du grand Empereur Dieu de l’humanité. Au sein de la toute puissante Inquisition, au service d’un Inquisiteur, vous allez faire vos débuts et traquer le Chaos, les ennemis de l’équilibre et les dangers du vaste univers.

Dans Ascension vous passez le stade au-dessus: vous êtes désormais l’Inquisiteur lui-même ou ses plus puissants associés. Et les dangers croissent de même. Vous avez le sort de toutes les âmes de l’Imperium entre vos mains.

Qu’est-ce qui fait que, selon mon humble avis, Ascension est vraiment un bon jeu ?

Un monde aussi large que la galaxie elle-même.

Dark Heresy est un jeu à suppléments. Comprenez : si le livre de base vous fournit l’essentiel pour saisir l’univers et ses enjeux, il possède plein de livres spécialisés, qui traitent de fragments particuliers : l’Inquisition et ses courants, l’arsenal d’un agent du trône, les démons, leurs cultes, les confins du monde connu etc. Outre le fait qu’il faut bien faire tourner une licence, certains de ces livres dépassent le simple catalogue de nouvelles armes pour offrir des pistes, des personnages ou des courants de pensée particulièrement précis et intéressants. Là comme ça je citerais « disciples des dieux sombres ».

Autant le dire tout de suite : le background de ce jeu (son cadre, en bon français) est l’un des plus complets et soignés que j’ai pu expérimenter. Ce n’est pas pour rien que certains auteurs talentueux y ont développé des romans et des nouvelles. Là où les créateurs ont fait merveille, c’est que ce cadre bien déterminé et solide, avec une chronologie étudiée, offre une liberté d’imagination que peu de jeux permettent.

Je prends en comparaison Vampire le Requiem (édité par White Wolf), qui fonctionne sur le principe similaire d’univers à supplément. Fut-il bien construit et documenté, on finit par se dire, après quelques parties, qu’on en a fait le tour. Les vampires, leurs affres et leurs luttes, tout ça tourne en rond. Ce qui ne veut pas dire que c’est un mauvais jeu. Simplement la profondeur que l’on peut donner à une aventure ou à un personnage n’est pas comparable avec Dark Heresy.

Ce dernier possède un souffle épique qui est à la fois sa force et sa faiblesse. J’y reviendrai.

C’est un jeu profondément sombre et fataliste

Aucun répit et aucune rédemption. Le quatrième de couverture cité plus haut est le plus marquant que j’ai pu lire. On ne vous fait pas de fausses promesses et, mieux encore, on vous les piétine en avance. Votre combat est une lutte à mort éternelle contre des forces qui vous dépassent le plus souvent. Sur ces planètes peuplées de milliards d’âmes, la vie est rude et sans joie. Même la foi ne sauve guère. Ça y est, vous vous demandez ce que vous fabriquez là ?

De prime abord, vous n’aurez pas l’impression de vous marrer, c’est vrai. On dirait un peu Starmania (cette comédie musicale n’a rien d’une comédie, n’est-ce pas ?) mais avec un aspect nettement plus cruel et des épées tronçonneuses. C’est la guerre. Partout. Et bien vous allez rire, on y prend goût. Vous pourriez même finir par espérer que tout s’arrange grâce à vous.

C’est un jeu hautement spirituel et philosophique

L’aspect qui décide pour moi si un jeu est bon ou non est sa dimension spirituelle. Autant dire que Dark Heresy me passionne sur ce point. Pas la peine d’être un crack en philo ou en religion. Vous devriez jouer dans l’idéal un agent investi d’une foi sans faille, prêt à tout pour sauver l’humanité. Mais on ne cesse de vous poser cette satanée question : qu’est-ce qui est bien, bon, mal (vous pouvez ordonner la destruction pure et simple d’une planète, tout de même !) ?

Et là où le miracle s’opère dans Dark Heresy c’est que vous avez une réelle infinité de réponses, quitte à créer les vôtres. Vous pourrez tout faire subir à votre personnage : l’intransigeance, le doute, la révolte, la déception, la révélation, l’inspiration et j’en passe. Entre nous, il est quasiment impossible (et même assez chiant) de jouer un puritain de bout en bout, mais c’est marrant d’essayer. Et finalement, de choix en choix, vous allez pouvoir tisser une véritable histoire au-delà de votre fiche de personnage. C’est presque un roman avec des lancés de dés qui pourrait durer des tomes et des tomes.

C’est la première fois que je trouve un potentiel à cette échelle dans un jeu de rôle.

C’est bien évidemment un jeu digne d’un space-péplum-opéra.

Le plus souvent, vous n’êtes pas le dernier nullos de l’humanité. Surtout dans Ascension ou vous atteignez un grade qui terrorise la plupart des gens qui vous croisent. Vous aurez affaire à des complots à l’échelle planétaire, voire à des engeances impies capables de faire sauter la galaxie. Avouez que, tout de suite, ça a une tête d’épopée. Selon le degré de mégalomanie de votre MJ, vous allez pouvoir passer des moments franchement monstrueux où vos points de destin vont partir en fumée mais où vos flingues pèsent le poids d’un bœuf. Il y a un plaisir indéniable à bannir un démon majeur ou à condamner un grand ponte avec une phrase meurtrière. Pour un peu, vous entendriez l’orchestre symphonique de John Williams.

Après, selon le talent de votre maître du jeu, vous échapperez peut-être aussi au traditionnel scénario : donjon/boss de fin, qui a tendance à me lasser. C’est vrai que quand un supplément est complètement dédié à votre armurerie, la tentation est grande de collectionner les munitions et de tout faire sauter au missile. Et ce, à chaque fois.

Jeu de baston, Dark Heresy ? Clairement oui. Vous n’êtes pas là pour disserter littérature. Parfois, ça me chagrine.

Parce que oui, j’aime les jeux un peu fouillés où on pourrait se passer de lancer les dés, simplement pour le plaisir d’une narration à plusieurs. J’aime bien torturer mes personnages devant des cas de conscience et j’aime même que mon MJ m’y oblige. Et le background social et politique de Dark Heresy est largement assez intéressant pour tenter le « tout en diplomatie ».

Le jeu a tout le potentiel pour ce type d’expérience et vous fournit même les clés pour y arriver. Mais l’appel du bolter est très (trop ?) puissant…

Il faut bien un bémol ou deux…

Cela dit, le jeu ne pousse pas aux relations inter-personnages. Tout dépend des joueurs de la table me direz-vous. Exact. Mais tout occupé à nous coller des problèmes dantesques sur les bras, le système de jeu ne favorise guère les histoires entre les protagonistes. Vous avez autre chose à faire que de vous raconter vos vies autour d’un sandwich au poulet. Parfois c’est dommage. Trop militaire. On fait un brief, on combat, débriefing (qui a dit « jeu de mecs » dans le fond ?).

Il y aurait pourtant fort à faire sur les doutes et les états d’âme des personnages…

Pour aller plus loin.

Si vous ne connaissez pas Dark Heresy ou que vous n’avez jamais essayé les romans, je vous conseille « les Chroniques de l’hérésie« , un recueil de nouvelles aux divers auteurs. Vous y trouverez des épisodes majoritairement militaires et quelques autres qui explorent des aspects plus intimes du monde de 40K. Dans ce livre, j’ai une tendresse particulière pour « La dernière église » de Graham McNeill, qui est pour moi la meilleure du lot.

Essayez aussi « Ravenor » en trois volumes, qui synthétise bien l’esprit de Dark Heresy en plus de proposer l’équivalent d’un bon scénario de campagne. Et pour ceux qui auraient déjà quelques bases: « Légion » est l’exemple type d’un épisode à rebondissements et manipulations.

Et que l’Empereur vous garde !


M. est notre invitée surprise pour cet article, et l’équipe de B2R la remercie pour son travail qu’elle accepte de publier avec la licence Creative Common By-SA :
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Casus Belli, et c’est reparti pour un tour…


Casus Belli est donc de retour dans les bacs, avec cette fois Black Book Éditions pour soutenir l’effort financier nécessaire (vous vous souvenez peut-être de Black Box un magazine jdr que Black Book Éditions avait lancé mais qui a été stoppé, à mon grand dam, au troisième numéro).

Donc après avoir mangé un petit mars, une nouvelle équipe de rédaction a décidé que, hop, fallait que ça reparte. Et que pour éviter le tragique destin des éditions précédentes, ils allaient changer quelques trucs.

Le format tout d’abord, qui passe dans un petit format type IG magazine ou di6dent, et c’est d’ailleurs une décision que j’approuve. J’adore ce petit format beaucoup plus facile à ranger et à transporter, et qui en plus fait pour un même contenu plus « épais ». Et j’aime bien les bouquins épais, je sais que c’est couillon, mais l’épaisseur d’un magazine, surtout un bimensuel un peu « cher« , c’est important. Je mets mon « cher » entre guillemets parce qu’un bimensuel de 255 pages pour 9,50 euros, c’est vraiment très très raisonnable (et s’il fallait le payer 10 euros, ou 10,50 euros, cela ne me dérangerait pas).

Le mode de distribution change lui aussi, vu que l’on passe à une distribution en boutique spécialisée. Là aussi, je ne peux qu’adhérer à ce changement qui, même s’il est un peu plus chiant pour les lecteurs vu qu’il y a moins de boutiques spécialisées que de presses (et qu’il n’y a pas de boutiques spécialisées dans les gares) est à mon avis un gage de pérennité pour le magazine. La distribution en kiosque coûte en effet horriblement cher, et objectivement je pense que le jeu n’en vaut pas la chandelle.

Mais venons-en au principal : le contenu. Déjà disons-le tout de go, si le précédent reboot m’avait charmé, ce nouveau reboot m’a carrément fait tomber amoureux.

255 pages, ça permet d’en mettre du contenu et il y a vraiment de tout. Des actus, des critiques de manuels de jdr (plein, tout plein et j’adore ça) et des interviews, le magazine en regorge. Mais ce n’est pas tout, il y a aussi des articles qui parlent de jeux vidéos, de dvd, de bd ou de livres ayant tous un rapport avec le jeux de rôle ou pouvant servir d’inspiration pour des scénarios, ou des constructions de personnages.

Et si on retrouve bien entendu les scénarios pour l’appel de Cthulu ou Pathinder, j’ai eu la bonne surprise d’y trouver des scénarios pour les Chroniques Oubliées (j’en reparle plus tard), Wastelands, L5A ou Mississippi.

Mais il n’y a pas que ça : on retrouve une partie aides aux MJ et aides aux PJ, avec des articles plutôt bien écrits et intéressants (d’ailleurs je pense que les rédacteurs de Casus lisent Blog2rolistes, ils décrivent aussi des auberges… :).

Enfin, on découvre Chroniques Oubliées. Chroniques Oubliées est le système maison Black Book, dérivé de D&D 3.5 (vive la licence OGL). Il sera dévoilé petit à petit dans les différents Casus. Mais déjà avec les règles présentées dans ce premier numéro, on peut sans aucun problème jouer les deux scénarios présents (un dans la partie scénarios et un autre dans la partie présentations des C&O).

Concernant le système en lui-même, je dois dire que je n’en aurais pas fait un différent si j’avais du modifier D&D 3.5. Donc forcément je le trouve plutôt agréablement fait. Et j’ai hâte de voir les numéros suivants pour découvrir la suite des règles (ils sont malins les nouveaux rédac de Casus, ils font de l’excellent boulot comme cela on en redemande…).

Une dernière chose, j’ai assez souvent un peu « peur » quand je vois une maison d’édition se lancer dans l’écriture d’un magazine. Toujours le soucis d’avoir un magazine partisan qui tourne au catalogue de produits. Ce n’est pas le cas ici. Alors oui forcément, on y parle de Pathfinder, mais vu la place que prend pathfinder dans le monde rôlistique d’aujourd’hui, c’est tout à fait normal.

Au final donc, un excellent reboot, surement celui qui m’a le plus conquis depuis l’époque du Casus originel. J’espère juste que celui-ci va durer plus longtemps et que le retard qu’accuse le numéro 2 (qui n’est toujours pas sorti), ne présage rien de mauvais. Et si jamais vous n’avez pas encore votre premier numéro, courrez dans vos boutiques spécialisées et avec un peu de chance, vous en trouverez un ou deux…

Le Fléau des ombres, Tome 1


Vu que je suis dans l’univers D&D et après une critique de Magefeu sur mon blog, autant enchaîner avec une petite critique du comics D&D : Dungeons & dragons, tome 1 : le fléau des ombres (s’il y a un petit décalage de publication entre les deux billets alors que je les ai écris à la suite, c’est dû à la relecture que subissent mes billets sur b2rolistes, parce que paraît que je fais quelques fautes).

Coïncidences ou pas, le comics D&D est aussi publié par Milady, mais Milady Graphics cette fois.

Alors habituellement je n’aime pas trop acheter des comics (ça vaut aussi pour les BD ou pour les mangas exception faite des GUNNM ), parce qu’au vu du prix (12,90 euros dans le cas du « fléau des ombres »), du faible nombre de pages et du fait que la plupart du temps au bout de 45 minutes je suis déjà à la dernière page, je me sens floué. Mais là, un comics D&D, je ne pouvais pas ne pas l’acheter, alors au diable la pingrerie et hop, le voilà dans ma bibliothèque (je pense d’ailleurs avoir poussé un petit cri de joie en le voyant en rayon, l’avoir pris religieusement et être allé voir ma moitié en lui disant tout excité « regarde, regarde, il y a le comics de D&D »).

Coïncidence à nouveau, ma critique va beaucoup ressembler à celle de Magefeu. On est en effet en face d’un comics qui cumule tous les poncifs de D&D4 : une halfelin roublarde, une sorcière forcément tieffelin, un chef de groupe humain chevalier, un prêtre raleur et paladin, un elfe rôdeur type Legolas….

Quand à l’histoire, c’est digne d’un scénario officiel D&D. Autant dire que voilà quoi…

Par contre les dessins sont très bien fait, très jolis. Et effectivement, il n’y a pas de doute, c’est du D&D : des vilains orcs ou esprits de la grisombre, de bons gros combats (avec des BOUM, des BAAF, des KRACK), des méchants qui veulent détruire le monde, un changeforme et aussi un peu d’humour – d’ailleurs bienvenu – qui donne toute sa saveur au comics… Ah, et il ne faudrait pas oublier la petite romance à peine entre-aperçue (ben oui c’est plus mystérieux comme ça) entre une magicienne non membre du groupe d’aventuriers, et le chevalier.

En résumé :  des portes, des monstres, et des trésors.

Mais le tout prend plutôt bien et on accroche. En tout cas si on est rôliste et qu’on aime bien D&D (voire D&D4) et que l’on n’est pas allergique à toute la succession de poncifs utilisés.

Mais en tout cas, je regrette pas mes 12,90 euros. Après, c’est à vous de voir.

 

Guide du maitre 2


Il faut vraiment que je prenne le temps d’écrire plus de billets ici. C’est ce que je me dis tous les deux jours. J’y pense même en me rasant, le matin, pour vous dire. En plus ce n’est pas les sujets qui manquent, rien qu’en billets parlant de bouquins de règles ou de suppléments, j’aurais de quoi tenir pas mal de temps.

Mais bon, les potions de rapidité, ça n’existe malheureusement pas et les journées sont décidément trop courtes, même en raccourcissant les nuits.
Enfin, je vais arrêter de me plaindre et plutôt vous parler du guide du maitre 2 de D&D 4.

J’avais déjà bien aimé le guide du maitre 1 qui me semblait être un excellent livre de chevet pour les MJ débutants et un excellent rafraîchissement de mémoire pour les MJ confirmés.

Ce deuxième tome me laisse le même sentiment, en mieux. Pour du pur D&D 4 il permet de monter d’un cran les mécanismes que le MJ peut mettre en place dans une partie pour faire en sorte que ce ne soit plus ‘une’ partie, mais ‘votre’ partie.

En clair, toutes les clés sont données au MJ pour personnaliser chaque aventure, chaque rencontre, chaque combat mais aussi pour lui permettre de donner une vraie profondeur à sa campagne.

Cela passe par l’utilisation des décors et donc des règles qui permettent de mettre en place cela. Vous me direz il n’y a pas besoin de règles pour permettre à ses joueurs d’utiliser le décor, de démolir ou pas des portes, d’utiliser les braseros pour brûler leurs adversaires, etc etc.

C’est vrai. Mais bon. Un bon socle de règles évite tout désagrément.

Mais la personnalisation de vos parties peut aussi passer par l’utilisation de terrains fantastiques ou des pièges. Des pièges, il y en a d’ailleurs pas mal de nouveaux, tous plus vicieux ou sanglants les uns que les autres.

Un chapitre entier est consacré aux défis de compétences, quand les utiliser, comment les utiliser, comment les rendre attractif en mettant en place des défis progressifs ou à branchement, etc …

On a également droit au chapitre de personnalisation des monstres, un bon gros chapitre assez bien fait et qui donne plein d’idées. Sans parler du chapitre aventures qui vous offrira un bon nombre de pistes pour créer des récompenses alternatives si jamais vos joueurs en ont marre de ne recevoir que des objets tirés tout droit des comptoirs de l’aventure. Faveur divine, botte d’escrime apprise par un grand maitre, ou artefact plus que rare, vous serez comblé.

Si vous souhaitez que vos joueurs se heurtent à une organisation maléfique récurrente, une vraie organisation de méchants qui veut conquérir le monde (que dans un éclair d’inspiration, vous auriez nommez Spectre), on vous expliquera tout ce qu’il faut savoir pour la créer (ou en utiliser une existante).

Enfin, avant de découvrir le dernier chapitre, celui qui vous ouvrira les portes des campagnes paragoniques et de Sigil, la cité des portes (ce qui vous donnera envie d’acheter le manuel des plans), vous trouverez quelques trames de campagnes, qui si elles ne brillent pas par leur originalité donnent de bonnes idées.

Je n’ai pas parlé du chapitre 1. C’est vrai. Il se nomme narration de groupe. Et il vous explique comment intégrer les idées de vos joueurs dans la narration de votre campagne, au fil de la campagne, en temps réel. Alors peut-être que je n’ai pas eu de chance, mais là clairement, je pense que les rédacteurs du guide, ils n’ont plus joué avec de vrais joueurs depuis longtemps. Parce que moi, si je dis à mes joueurs ‘vous voyez une tour au loin avec un truc bizarre dessus on dirait des … ‘ et que j’attends qu’ils me répondent un truc du style ‘ des tentacules du démon qui gardent la tour’ et ben je peux attendre longtemps. Mais bon,… ;

Conclusion.

J’aime bien ce guide du maître 2. Parce que c’est un vrai plus quand on masterise du DD4. Mais parce qu’à mon avis, tout MJ devrait le lire. Les MJ débutants parce que ça leur donnera plein d’idées pour donner du corps à toutes leurs campagnes. Les vieux briscards parce que ça leur évitera de tomber dans les travers de la simplicité lorsqu’ils mettent en place des campagnes.

Critique de Z-Corp


J’ai récemment été pris dans une embuscade. Un dîner entre amis anodin qui s’est transformé en partie de jeu de rôle après qu’avec un grand sourire notre hôte m’ait sorti le livre de règles et me disant « Il a l’air cool, on essaye ? »


Z-Corp, couverture

Z-Corps (256 pp), 7e Cercle, 44€


Voilà donc la bête. Après une première partie intéressante et une lecture approfondie du livre, je peux maintenant écrire une review. Passons donc la première page.

1 – Univers

Z-Corps vous offre un univers relativement atypique pour un jeu de rôle, loin du cyberpunk ou du médiéval fantastique. Il reprend d’une façon sérieuse des thématiques déjà traitées en partie dans Brain Soda ou dans le jeu de rôle Zombies, qui le faisait pourtant de façon beaucoup moins sérieuse. Vous l’aurez compris il s’agit de zombies.

Pour le joueur, nous sommes en 2012, pendant l’été, et une étrange épidémie se déclare quelque part au Kansas. L’armée américaine montre son inutilité et l’éradication de l’épidémie est confiée aux Z-Corps, une milice privée de la compagnie OneWorld qui est en quelque sorte un google qui bosse dans les milieux humanitaires et pharmaceutiques avec les meilleures intentions du monde.

Une des originalités, c’est ce début d’épidémie plus ou moins contrôlée où les foyers sont identifiés et où il reste donc des zones saines.

Pour le MJ l’univers renforce son originalité dans sa cohérence très forte : on sait d’où vient l’épidémie, qui en est à l’origine, quelles forces sont en présence. Tout ce qui peut sembler simple aux joueurs devient tout d’un coup un jeu de faux semblants, de miroirs et de trompe l’œil. Les réponses existent mais chacune d’entre elles peut amener toujours plus de questions jusqu’aux révélations finales.

2 – Survivre, décontaminer, jouer

Deux modes de jeux s’offrent aux joueurs : survivre et décontaminer.

Survivre, c’est la base. Vous êtes en train de faire un barbecue et votre cousin trouve que votre mère est vraiment appétissante ou vous vous réveillez en pleine rue parce que votre colocataire a des rapports anthropophages avec sa conquête de la soirée. D’un seul coup cette révélation vous frappe : le prochain repas ça sera peut-être vous, et ceux qui ont été mangés feront partie des convives. Il ne vous reste qu’une chose à faire : vivre.

Ce mode de jeu modélise donc un américain plus ou moins lambda dans une épidémie complexe qui transforme les gens en morts-vivants anthropophages. Survivre le plus longtemps possible, mais également poser des questions inhabituelles en temps normal.

Décontaminer, c’est la suite. Le joueur se glisse dans la peau d’un Z-Corp, mercenaire spécialisé dans la destruction de zombie. La structure paramilitaire de ces parties, avec un briefing, une mission précise et une structure bureaucratique lourde. En échange les joueurs gagnent un soutien important et obtiennent du matériel de pointe. Le joueur est alors amené à vivre des situations où son personnage est mis face à des dilemmes moraux importants.

Car certaines missions annoncées comme des missions de routines peuvent se retrouver avec de nombreuses autres implications, entraînant les joueurs dans une guerre qu’ils n’avaient même pas imaginée.

3 – Système de jeu

Au-delà de ces considérations sur l’univers, regardons un peu le moteur de la bête.

Première constatation, nous sommes en terrain connu puisqu’il s’agit du System D6 aménagé. Ce moteur est déjà utilisé dans de nombreux jeux comme Star Wars RPG, Paranoïa ou encore Les Metabarons. Le système met en avant les compétences avant toute chose et leur spécialisation. Le System D6 (ou Open D6) se caractérise par l’utilisation du D6 sauvage (ou Dé Joker), un dé ouvert lancé à côté des autres et qui détermine les coups critiques. Personnellement la gestion des échecs critiques proposées me semble très intéressante (il propose notamment de remplacer un échec cuisant par une petite réussite qui a de graves conséquences). Des bonus sont possibles pour les jets par l’intermédiaire des points de personnage et des points de Cojonès (utilisables une fois par partie et permettant une action d’éclat).

A noter (et cela fera très plaisir à Mr Jmad), que l’Open D6 est un système OGL (Open Game License), c’est à dire un système de règles libre réutilisable, modifiable et redistribuable.

Le jeu inclue en outre des règles assez spécifiques en terme de gestion de stress (sur une échelle gérant des malus à donner en fonction des situations et des actions des joueurs et de leur volonté), de contamination et des modèles de zombies qui, bien que peu originaux (on n’en compte au final que 5) permettent de créer des altercations réellement intéressantes.

On peut y ajouter la gestion de traumatismes (phobies, amnésies, névroses, hallucinations …) et surtout les réponses que OneWorld y apporte qui sont pour le moins originales. De quoi plonger lentement les survivants dans la folie pour rendre les évènements toujours plus dramatiques.

Semaine 6

Ce n’est pas encore la fin du monde, mais le vent charrie déjà son odeur pestilentielle. »

« Sur les ondes, des messages du gouvernement et de OneWorld tournent sans discontinuer. […] Le centre du pays est désormais une énorme zone de quarantaine, un terrain de guerre. Et ceux qui sont autour se demandent pour combien de temps ils en ont avant de croiser des morts cannibales au coin de leur rue.

Conclusion

Z-Corps est un jeu à l’univers particulier. Il ne plaira pas à tout le monde, surtout à ceux qui n’aiment pas les univers réalistes. Cependant son ambiance du côté des Z-Corps se teinte progressivement de science-fiction paranoïaque, entre recherches étranges et secrets d’Etat. Son background reste d’une très grande cohérence et réservera des surprises à tous.

Si le système n’a rien de nouveau, il est relativement pertinent (même s’il fait quand même beaucoup appel au hasard) et contient quelques originalités avec sa gestion des traumatismes, du stress et des combats de véhicules. Seul bémol, les règles de gestion de dégâts qui se révèlent difficiles à comprendre (sans doute un défaut de traduction), les explications de deux paragraphes me semble relativement courtes pour quelque chose d’aussi important dans un jeu où les combats ont une place importante.

En résumé

On aime :

  • L’univers, sa cohérence, sa complexité cachée délibérément aux joueurs.
  • Les gestions de stress et de virulence.
  • Les règles complètes et simples.
  • Les idées de scénarios qui émaillent le livre autant côté Z-Corp que Survivant.

On regrette :

  • Les règles qui sont parfois traduites de façon approximative, notamment en ce qui concerne la gestion des dégâts.
  • L’organisation globale du livre (et notamment les passages sur l’évolution des personnages) qui répond mal à l’ergonomie souhaitable dans un livre de jeu de rôle.
  • Les diverses coquilles qui émaillent le livre.

DD4, Manuel des joueurs 3


Republication d’un billet publié sur jdr.j-mad.com le 10 avril 2010.

Donc, hier, j’ai craqué. Le manuel des joueurs 3 de DD4 est tombé dans mon sac (ainsi que Rattus, mais c’est une autre histoire dont je parlerai bientôt).
Enfin ça aurait pu être pire, j’ai vraiment failli craquer pour le bouquin de règles de Hollow Earth Expedition. Mais non, j’ai résisté.
Donc, le manuel des joueurs 3.

Je vais me faire l’avocat du diable et poser la question que m’a posée ma chère et tendre en me voyant l’acheter (faut dire que ça doit être mon, au moins, dixième bouquin DD4, voir 12 ou 14ème) ‘Mais à quoi il va te servir, en plus de tous ceux que tu as déjà ?’
‘Mais à plein de choses’ lui ai-je répondu, ce qui, il faut le dire, ne l’a pas vraiment convaincue.
Allons donc, un peu dans le détail.

1- De nouvelles races

Quatre nouvelles races apparaissent dans ce manuel :

  • Les cristalliens qui sont des créatures minérales constituées d’éclats physiques et psychiques d’un vieil artefact appelé le Portail de Vie. Ce sont des créatures artificielles, pas besoin de dormir/respirer/manger donc.
  • Les githzerais, descendant d’une vieille race autrefois esclaves des flagelleurs mentaux. Ce sont de grands ascètes, tournés vers la discipline encore et toujours mon capitaine et l’introspection.
  • Les minotaures, bon là je crois qu’il n’est rien besoin d’ajouter. A part que ce sont de gros bourrins avec une tête de taureau et souvent une grosse hache à deux mains.
  • Les silvyens une race féérique végétale qui peuvent en fonction des cas modifier leur apparence et leur comportement, un peu comme les saisons quoi (sauf qu’il y a que trois aspects pour les silvyens et pas 4 comme les saisons)

Au niveau des races, autant deux me plaisent vraiment, les cristalliens (avec leurs aptitudes de classe de téléportation) et les silvyens (avec leur changement d’aspect à chaque repos prolongé…) mais je dois avouer que les deux autres races me laissent plutôt froid. Mais bon, les goûts et les couleurs…

2- De nouvelles classes.

Chaque manuel des joueurs amène son lot de races, bien entendu, mais surtout de classes. Avec à chaque fois de nouvelles sources de pouvoir. Ici c’est les classes psioniques. Miam !!
Et qui dit nouvelle source de pouvoir dit, un ensemble de classes qui va bien soit :

  • le batailleur, un bon vrai protecteur.
  • le flamboyant, un meneur qui joue avec les sentiments des autres, insufflant la peur et le désespoir chez les ennemis tout en boostant vos potes avec pensées réconfortantes.
  • le moine, sorte du super ninja qui utilise son corps comme arme, coup de poing, coup de pied, de tête ou de genoux, tout est bon dans le moine pour faire du dégâts.
  • le psion, ma classe préférée dans ce nouveau manuel, un contrôleur bien sympa qui peut être soit télépathe soit télékinétique. (La prochaine classe que je joue sera un psion ou ne sera pas… Parce que MIAMMM)

Deux autres classes sont aussi présentes :

  • le prêtre des runes, un meneur divin, armure lourde, marteau de guerre et quelques sorts de soin. Plutôt sympathique même si je n’ai jamais été un adepte des persos engoncés dans une boîte de conserve.
  • le limier, un contrôleur primal orienté arme à distance. Il ressemble pas mal à un rôdeur spécialisé en arc, bon à la différence que c’est un contrôleur et que donc les pouvoirs font moins de dégâts mais ajoutent plus d’effets.

2.1 Une nouvelle façon de jouer pour les classes psioniques.

L’ajout d’une nouvelle source de pouvoir fut l’occasion de rajouter une nouvelle façon de jouer pour 3 des 4 classes psioniques (toutes sauf le moine). En effet ces classes psioniques n’ont pas de pouvoir de rencontre. A la place, elles peuvent, quand elles veulent, accentuer (avec une accentuation de niveau 1 ou 2) leur pouvoir à volonté. Elles possèdent pour cela une réserve de points d’accentuation, qui se reconstitue à chaque repos court. Et je dois dire que je trouve ce principe tout bonnement génial et bien plus en phase avec la façon dont j’aime jouer (des pouvoirs ‘normaux’ qu’on peut booster) qu’avec le découpage à volonté / rencontre / journalier.

3- Le reste

Bon bien entendu, le manuel rajoute son lot de talents, en grande partie spécifiquement faits pour les nouvelles races / classes.

Il rajoute aussi des nouveaux objets (bon on est bien loin d’un comptoir de l’aventure, ça me fait penser que le tome 2 du comptoir de l’aventure est sorti, mon portefeuille va encore se vider), surtout arme et armure. Pas de nouveaux instruments de musique, c’est mon barde qui va être tout tristounet.

4- En fait non, il y a encore plein de trucs bien cool

4.1 La mise en place des classes hybrides.

C’est pour faire comme avec le multiclassage, mais en différent.

Avec le multiclassage, on utilise des talents pour gagner des talents en plus de sa nouvelle classe. Avec le personnage hybride on n’a qu’une partie de chacune des aptitudes de ses deux demi-classes.

Deux façons de faire différentes, mais sympa dans les deux cas. Le perso hybride permet à mon avis d’avoir un perso qui peut vraiment avoir deux orientations alors que le multiclassage, au final, permet juste de se rajouter quelques petits trucs sympa, mais plus de l’ordre du gadget.

Et puis surtout, le perso hybride permet d’avoir un perso ‘double’ dès le niveau 1. Ce qui permet d’avoir un perso qui collerait plus facilement à un background un peu spécial que ce que ne le permettra un perso multiclassé.

4.2 Les pouvoirs de compétences.

Alors ça, je trouve ça vraiment cool. En fait, à la place de prendre des utilitaires, les PJ peuvent maintenant prendre des pouvoirs de compétences. Pour prendre un pouvoir de compétences, il faut, bien entendu, avoir été formé dans la compétence qui est reliée au pouvoir.

Cet ajout de pouvoir est un vrai plus, qui permet d’encore plus donner de poids aux compétences (enfin je ne serai plus le seul qui dépense ses talents pour apprendre des compétences en plus).

5- Conclusion.

Au final, pour moi, ce mdj 3 est clairement un must have pour tout joueur de DD4. Autant je ne suis pas forcément fan des codex parce que faut pas charrier, on est pas des vaches à lait, ça finit par coûter cher tout ça (encore que bon.. l’arcane power il est bien sympa), autant là c’est clairement utile d’avoir ce bouquin, pas seulement pour les nouveautés classes/races qu’il apporte mais aussi pour tout ce qui est classe hybride et pouvoirs de compétences qui sont vraiment des plus sympa.