Quand soudain : à vous de jouer.


Pour bien commencer l’année (avec un mois de retard) , voici un nouveau concept assez simple : prenons une introduction classique, qui ne fait que poser l’ambiance, et imaginons plusieurs situations dérivant toutes d’un même élément perturbateur : ici, un bruit.

Tout un chacun est libre de s’inspirer de ce texte pour démarrer un scénario, quel que soit le contexte – il suffit d’adapter à l’univers, les descriptions proposées étant le plus générique possible.

Vous êtes dans une taverne…

… sirotant ce qui reste dans votre verre. Des regards ternes répondent au votre autour de la table, et l’ambiance générale est au plus bas. L’animation joyeuse habituelle (voire festive) des lieux a laissé place à la morosité, aux bruits étouffés, aux chuchotis, et à un service qui marche sur la pointe des pieds.

Quand soudain, un bruit retentit

La panique

Des gens se lèvent, certains la main sur leur arme, d’autres commencent à se lever en se bousculant pour être le premier dehors. Les tables se vident, les tabourets tombent, les chaises craquent. Les gens, eux, hurlent et s’entrechoquent en cherchant la sortie la plus proche.

Un bruit de bombe pourrait créer ce mouvement de panique. Ou bien un simple coup de feu. Peut-être que la ville est assiégée depuis quelques jours et les gens sont sur le qui-vive ? Les raisons sont multiples à la panique, et le comportement des gens n’est plus dicté par la raison, mais par une survie « immédiate » – qui peut devenir la plus grande entrave pour la survie à long terme.

Les personnages n’ont plus qu’à trouver un moyen de survivre : trouver la sortie ? Rejoindre un lieu sûr ? Ou bien peut-être… calmer la foule ?

Faudra-t-il faire parler la poudre et le fer, ou un beau discours ramènera-t-il le calme ?

La salle se fige

Est-ce le signal attendu ? Un accident inopportun ? Tout le monde se tourne vers la source du bruit, figeant la salle dans un silence accusateur.

Imaginez que ce ne soit qu’un verre tombé par-terre ? Ou bien un serveur trop zélé qui fait une chute ? Ou bien, le glas qui sonne après une exécution publique ?

Reste que les personnages ont une fenêtre de quelques secondes pour réagir, et leurs réactions peuvent faire changer l’ambiance du tout au tout. Un éclat de rire pourrait faire retomber la pression, alors qu’une arme sortie un peu trop vite pourrait la faire dégénérer bien rapidement.

Une bagarre éclate

Le bruit, c’est la mâchoire d’un client qui reçoit le coup fracassant du poing d’un autre. Question d’alcool, d’argent, ou de jeu, qui peut le dire ? La cohue générale menace, et une prise en main rapide par les personnages pourraient ramener le calme avant même que la situation ne dégénère complètement.

Et si ce n’était pas un incident isolé ? Si des factions s’affrontent soudain au-dessus des tables, les verres qui volent et les serveurs débordés, coincés entre deux feux ? Et surtout, qui sera le premier à sortir une arme mortelle ?

Plus cruel – ou plus absurde – la vindicte populaire contre une ou deux personnes, contre une minorité qui aura eu le malheur d’exister et d’être tombé là au très mauvais moment.

Les dérapages sont nombreux, et il reste aux personnages le soin de faire le tri dans les choix qui s’offrent à eux : se rallier à un camp ? Défendre les innocents ? Ou bien jouer les casques bleus et espérer s’en sortir sans trop de casse – c’est, encore une fois, à eux de voir ce qui doit être leur place.

La porte s’ouvre

Tout dépend de qui se trouve alors dans l’encadrure de la porte. Le plus simple est un messager : un enfant dans un petit village, un mendiant pour un tripot de voleurs, un soldat dans un pays en guerre, ou bien un quelconque personnage local connu. En tout cas, le contenu de son message est peut-être ce qui inquiétait les gens, ou bien au contraire, ce qui va les rassurer.

Mais si c’était plutôt la garde venue faire une descente ? Ou un émissaire d’une autre faction ? La présence de tels individus pourrait très bien rendre la tension encore plus palpable, car le moindre écart de conduite pourrait mener à une fin tragique.

Pour ajouter de l’intensité à la scène, rien de mieux qu’un éclair et le tonnerre derrière le nouveau venu, l’entourant immédiatement d’une aura mystique ou dramatique.

Peut-être est-ce le sorcier venu réclamé son dû pour avoir vaincu la peste, un démon, ou tout mal surnaturel s’étant abattu sur la région.

À vous de jouer

De cet essai retenons l’ambiance posée par quelques lignes. De là, bien des directions s’offrent aux meneurs et aux joueurs. Le début d’un scénario ? D’une campagne ? La mise en place d’une narration partagée ? D’une séance d’improvisation ?

Heh. Amusez-vous bien, c’est tout ce qui compte.

 

Chelsea’s


Cet établissement se situe dans un monde contemporain, situé entre les années 2010 et 2014. Il a une longue histoire, mais c’est le présent qui nous intéresse – mais peut-être n’est-ce que pour mieux découvrir son passé ? C’est un lieu qui peut enrichir un scénario, avec un point de passage récurent, ou le départ d’une intrigue, voire même, sa conclusion.

C’est dans l’une de ces rues perpendiculaires aux grands boulevards de la ville que vous trouverez le Chelsea’s, un petit établissement familial qui offre le meilleur menu burger & limonade de tout le quartier – les habitués diront même de la ville. Pour à peine quelques dollars, vous aurez une assiette bien garnie, cuisinée « comme dans les années folles ».

C’est sans doute cette ambiance bien particulière instaurée par sa première propriétaire en 1930 qui a persisté ici, et qui a fait la marque de fabrique jusqu’à aujourd’hui encore.

Une affaire familiale

Chelsea ouvrit cette brasserie en pleine prohibition, en proposant un concept simple : un sandwich bon marché appelé burger, un grand verre de limonade et une part de tarte, le tout pour moins d’un dollar. Cela permit à un population modeste travaillant dans les petites usines de la ville de déjeuner pour un prix abordable, et aux travailleurs de nuits d’avoir toujours un repas chaud avant d’embaucher sans se ruiner.

Après la seconde guerre mondiale, elle offrit à son fils de reprendre l’affaire, et l’établissement resta dans la famille de génération en génération, jusqu’à aujourd’hui. Bien que le travail lui plaise, le petit neveu de Chelsea aimerait trouver quelqu’un capable de reprendre l’affaire, et à plus de 70 ans, de prendre enfin sa retraite.

Bien que le travail ne soit pas difficile en soit – l’affaire tourne quasi toute seule – les horaires d’ouvertures et la régularité en font une activité exigeante. Il aimerait que l’entreprise reste dans la famille, malheureusement ce n’est le goût d’aucun de ses fils ou de ses filles, et il n’a plus aucun contact avec ses cousines. À moins d’un miracle, il va devoir vendre à quelqu’un d’autre…

En attendant, il est aidé par deux serveurs (un étudiant en fac littéraire et une étudiante en médecine, tout deux proches de la famille), une cuisinière à temps partiel et un apprenti, ainsi que le concierge et sa femme qui font le ménage et assurent la garde de l’immeuble le reste du temps.

Les habitués se croisent…

Dans ce quartier populaire, le Chelsea’s attire une population très diversifiée : quelques étudiants, les mécanos du garage spécialisé d’à côté, le libraire d’en face, et il n’est pas rare que de jeunes travailleurs en costume (ou tailleur pour les femmes) prennent un déjeuner sur le pouce, ou qu’un conducteur de taxi prenne un encas avant son service de nuit.

Les gens ne restent que rarement plus que le temps d’un repas rapide et avalé seul. Certains viennent cependant ici pour l’ambiance, manger – certes rapidement – tout en profitant ensuite de la musique pour lire le journal (l’édition du matin ou du soir). Il existe aussi une petite arrière-salle, qui partage un couloir avec la cuisine et donnant sur l’arrière cour, dans laquelle s’organisent parfois des parties de poker où les enjeux ne dépassent jamais un verre ou une part de tarte.

C’est l’endroit idéal pour organiser un rendez-vous rapide et discret : entre amoureux, associés, ou détective privé et son (futur) client. Les habitués le savent et c’est pour ça qu’ils reviennent chaque jour ou chaque semaine.

C’est aussi l’occasion parfaite d’espionner les riverains, qu’ils habitent le quartier ou y travaillent… mais c’est une toute autre histoire !

Mais ne se ressemblent pas

Cependant, les clients les plus intéressants sont sans doute ce petit groupe de trois vieux hommes d’affaire – ou peut-être sont-ce plutôt des avocats ? – qui viennent chaque second vendredi du mois, prendre la même table, commander la même chose, et disputer ensuite une petite partie de poker dans l’arrière-salle. L’un d’entre eux fume un cigarillo dans l’arrière-court vers 22h30, pendant que les deux autres reviennent au bar manger une part de tarte. Ils sont réglés comme des horloges, et leurs rituels ne semblent jamais souffrir d’aucun changement.

Que se passerait-il si l’un d’eux oubliait un carnet de notes en partant ? Ou que l’un d’eux soit retrouver mort dans l’arrière cour, longtemps après la fermeture du bar ? Pourquoi viennent-ils ici depuis plus de 37 ans – c’est à dire depuis le début de leur carrière ? Sont-ils simplement amis, ou cachent-t-ils un secret ? Et cela a-t-il un rapport avec la famille du Chelsea’s ?

Les possibilités de rencontre sont très nombreuses, et ce lieux comme cette ambiance peut être le départ à de très nombreuses aventures.

Créer une Taverne


C’est peut-être un immense cliché, mais le passage « Vous êtes dans une taverne » est très efficace pour une transition de campagne ou une amorce de scénario – parfois les deux. Il existe des variantes, allant de « vous êtes dans un bar chic » à « vous vous réveillez avec une gueule de bois au fin fond d’une boîte de nuit miteuse dans une flaque de vomis (et ce n’est même pas le vôtre) ». Dans l’ensemble, pourtant, les « tavernes » anciennes ou modernes (voire futuristes), peuvent se résumer à quelques points essentiels :

  • Un lieu avec un public très varié
  • Un lieu qui sert des boissons alcoolisées (le plus souvent)
  • Le corollaire : un lieu avec des gens bourrés très variés (dépend de l’heure)
  • Un barman / une tripotée de serveurs et de serveuses
  • Parfois de quoi manger, mais pas toujours
  • De l’animation (d’où qu’elle vienne)

Il y a d’autres éléments importants, ou qui peuvent le devenir, mais voyons plutôt comment « créer une taverne ». Ou, plus humblement : voyons voir comment je crée une taverne. Vous êtes libres d’adapter ça à votre sauce.

Les lieux. Parce qu’il n’y a pas qu’une salle.

Si l’on considère un minimum d’une seule salle, il est tout à fait possible d’avoir une infinité de salles à disposition dans votre « taverne ». En fonction de la taille que je souhaite lui donner, je pioche dans la liste des « lieux » suivants (et parfois j’en rajoute, même) :

  • Salle commune / salle de restaurant (brasseries, hôtel-bar-restaurant, etc.)
  • Salle de service / cuisine
  • Toilettes
  • Scène en bois / platines de DJ / estrade pour un petit orchestre
  • Salons privés / carré VIP / Piste de danse
  • Salle de jeux / salle de billards / salle de babyfoot (pour des époques plus contemporaines)
  • Arrière-cour / vestiaire
  • Écurie / garage / parking pour les clients
  • Chambres
  • Buanderie / salle d’eau / réserve / caves
  • Consigne / coffre-fort
  • Couloirs / escaliers / étages / et autres passages secrets

Par exemple, pour un petit taudis médiéval : une salle commune avec un sol de terre recouvert de sable et de paille, quelques tables, un bar composé de deux tonneaux supportant une large pièce de bois, et quelques saucissons pendus dans une petite réserve au-dessus de trois tonneaux d’une piquette locale.

Et à côté de ça, pour une boîte de nuit chic d’une grande ville, le strict minimum comportera un hall d’entrée, des vestiaires payants, deux toilettes avec d’immenses bassines pour se laver les mains, des lumières dans tous les coins des deux ou trois pistes de danse à néons, un carré VIP, une scène avec des platines de DJ, plusieurs alcôves privées pour strip-teases personnalisés, sans oublier le bar, une réserve, une cave à vin, un parking et son service voiturier, etc. etc. – toute la surenchère possible de luxe. Et, bien évidement, tout le petit personnel qui va avec.

Mais tous ces lieux ne seraient rien sans la faune qui les accompagne.

Les gens. Parce qu’une salle toute seule, bof quoi, ça manque d’ambiance.

Maintenant que vous avez vos lieux, vous pouvez les remplir. Vous avez besoin des protagonistes et des figurants de votre prochaine partie, et c’est le moment idéal pour plancher sur le sujet. Là encore, je vous propose une petite liste des « profils types » auxquels je pense :

  • Le Barman. Si souvent central qu’il mériterait un article à lui tout seul (tiens, c’est une idée).
  • Les serveurs et les serveuses. Étrangement, je pense souvent à « serveuses » plutôt qu’à « serveurs ». Un cliché comme un autre, je suppose. Essayez d’y réfléchir, à l’occasion.
  • Les femmes de ménage, les cuisiniers (s’il y en a), et tout le petit personnel qui gravite autour des lieux (garçon d’écurie, marmiton et Barjabulle).
  • Les habitués : les alcooliques anonymes et accrocs du comptoir, le vieux monsieur discret et régulier, les copains et la famille, etc. piochez dans les stéréotypes !
  • Les drogués, les alcooliques, les dealers et les revendeurs
  • Les prostituées, les call-girls, et autres « hôtesses d’accueil »
  • Les joueurs professionnels, et les tricheurs professionnels
  • Le représentant de la Loi / des soldats / un policier / le groupe de militaire de la base d’à côté
  • Les touristes de passage
  • La famille avec enfants
  • Le groupe de jeunes amis
  • Les divas du passé de passage
  • L’inconnu caché dans un coin sombre (il y a parfois plus d’inconnus que de coins sombres, ce qui tend à créer de nouveaux coins sombres…)
  • Les marchands / hommes d’affaires / riches clients qui sont là soit pour le travail, soit pour se détendre du travail

Et bien d’autres encore : certains sont de purs clichés, d’autres faisant office de meuble pour les lieux, histoire de dire qu’il n’y a pas qu’une personne et les PJ dans la taverne.

Certains personnages servent à donner du relief aux lieux, en le remplissant de vie, et ajoutant l’effet de « foule ». Ils peuvent aussi, à l’occasion, servir de repère à vous et à vos joueurs, en renforçant la cohérence des lieux. Par exemple, dans le cas d’un attentat à la bombe, revoir sur une vidéo de sécurité volée une personne lambda des lieux donnera plus de corps à votre récit (et parfois cela suffit même à faire partir vos joueurs sur de fausses pistes). La simple présence d’un personnage déjà vu peut faire réagir vos joueurs dans le sens qui vous arrange.

De plus, vous pouvez déterminer le niveau de problèmes potentiels en régulant le public : beaucoup d’alcooliques peut mener à des bagarres, un parrain de la mafia à des fusillades, des habitués à des mouvements de foule (moquerie, réaction à des tricheurs, etc.). Si vous déterminez déjà bien ce qui compose le public, alors vous aurez déjà une très bonne base.

Mais tout cela ne fonctionne que si vous placez des intrigues dans tout ce désordre…

Les intrigues. Parce que les gens ne savent pas rester à leur place. Et c’est drôle.

Que serait un scénario sans intrigue ? Même le film d’action le plus basique dispose d’une intrigue de base (plus ou moins crédible, mais tout de même). Généralement, et parce que je n’aime pas trop me prendre la tête là-dessus, je fais de simples équations.

Oui, des équations, du genre « a + b = c ». Rien de bien compliqué. Voici quelques exemples :

La serveuse et le voleur : Une serveuse (a) va aider à détourner l’attention des gens pour aider un complice (b) à voler la bourse des gens (c).

La call-girl et le lieutenant de la mafia : Une call-girl (a) souhaite « rembourser toutes ses dettes » qu’elle a contractées auprès de la mafia, mais l’un des lieutenants (b) refuse de la laisser partir quand même, ce qui entraîne une rixe sur la piste de danse (c).

Le mutant et ses amis les dieux sombres (testé et approuvé) : Un groupe de cultistes des dieux sombres (a) a décidé de faire naître des mutations dans une taverne (c). Pour cela, ils ont besoin de faire ingérer aux gens une mixture corrompue, créée par un mutant dégénéré (b) maintenu prisonnier dans les caves de l’auberge.

Et il y en a tellement d’autres ! Les équations peuvent devenir véritablement complexe, mais vous pouvez prendre une base simple (personnage a, groupe b, situation c), et broder autour (rajouter d, e, f et g…).

Le secret de la recette du chef.

Maintenant que vous avez les trois ingrédients de votre taverne parfaite, il ne vous reste plus qu’à préparer votre scénario, adapter le niveau d’enquête et la difficulté des combats à votre groupe, et réunir vos joueurs pour jouer. Avant de nous quitter, j’aimerais quand même vous donner quelques conseils supplémentaires.

Jouez avec les clichés.

La « taverne » (et ses variantes) est déjà un cliché à part entière. N’ayez pas peur d’ajouter quelques clichés de plus lorsque vous joueurs arrivent : cela les aidera à se faire une idée des lieux, de son ambiance, et à prendre leurs marques. Puis, de temps en temps, jouez avec ces clichés : le mendiant qui débarque et qui a l’air louche n’est, en fait, qu’un pauvre mendiant à l’air louche et fatigué, rien de plus (testé et approuvé).

Il existe un autre cliché dont je m’amuse souvent : les personnages qui ont un nom sont importants. Les autres ne sont que « des pnj du décor ». Mais avec un bon générateur de noms et une idée en tête, vous pourrez facilement donner un nom à tous les personnages. Bon courage pour vos joueurs !

Personnages récurrents.

Même si cela semble étrange pour vos joueurs, n’hésitez pas à réutiliser plusieurs fois le ou les mêmes personnages : soit dans l’environnement d’une même taverne, soit plus tard dans un autre lieu. Le soldat qu’ils ont croisé hier soir fait le guet à un pont ce matin. Ou bien ce type à l’air louche qui scrute tout le monde est videur dans un supermarché du quartier. Certains personnages auront une importance, et d’autres absolument aucune.

Préparez vous bien, et faites des plans

Contrairement à ce que vous pourriez croire, créer une taverne de toute pièce par improvisation n’est pas nécessairement la chose la plus aisée (mais ça se fait). La cohérence d’un lieu comme celui-ci, où se croisent tout un tas de mondes aux intérêts variés, nécessite un peu de travail. Pas forcément grand chose, mais faites au moins un plan sommaire, et une liste des personnages clés (barman, services, habitués, et deux ou trois clients lambda).

Et quoi qu’il arrive : amusez-vous.

VEDUT… « Le tombeur »


J’ouvre aujourd’hui cette rubrique « Vous êtes dans une Taverne… » ou « VEDUT… », en commençant par vous expliquer son origine. Pour ça, je dois revenir quelques années en arrière dans ma vie, lorsque je jouais à Angoulême avec mon groupe d’amis, et ses jours pleins d’insouciance.

Fatigué après toutes ces longues séances de jeux, entre un prototype de R.O.B.O.:T. et du Warhammer qui tache, Iblitz est arrivé avec son petit concept stupide (mais particulièrement drôle) : VEDUT.

« Vous êtes dans une taverne… » est l’introduction la plus classique et la plus clichée que je connaisse dans l’univers du jeu de rôle. C’est l’équivalent du héros de jeu vidéo qui commence l’aventure en se réveillant, juste après avoir fait un cauchemar sur la fin du monde.

Bref, l’idée, c’est justement de jouer une partie… dans une taverne, et uniquement dans cette taverne.

Vous avez maintenant une petite idée de quoi je viens vous parler aujourd’hui.

Le tombeur, aussi appelée « chez Bern »

Dans une rue à fort passage, la taverne « Le tombeur » est repérable à son insigne : un homme à genou devant une femme en robe. Il faut dire que la légende raconte que son propriétaire était un ancien noble ayant fui un ex-futur beau-père colérique, loin dans les terres du Sud, après avoir découvert que son ex-futur gendre bécotait sa femme.

En tout cas, Bern (tout le monde l’appelle « Bern ») n’a jamais démenti, derrière son comptoir à servir les clients. C’est le genre de tavernier en qui vous sentez le gars qui a roulé sa bosse, qui est maintenant posé, et qui aime raconter des histoires (prétendument les siennes) en tâtant d’une main son ventre bedonnant. Dire que vous avez du mal à l’imaginer en beau jeune homme musclé est peu dire, mais, heh, il raconte bien.

Cela dit, vous ne douteriez pas non plus de l’utilité de son tromblon, fièrement accroché au-dessus de lui, entre les différents trophées des concours de franc-tireurs. Il doit certainement savoir s’en servir.

Ses serveuses et ses habitués

Que serait une taverne sans ses serveuses ? Car si en cuisine Bern ne jure que par son petit-fils Melvin, il refuse que les clients soient servis par d’autres mains que celles de femmes. Pas de jeunes filles, non : de femmes. Du genre qui sont mariées, et savent se défendre devant les avances et les mains baladeuses de la clientèle.

Parmi les habitués, on retrouve le vieux Joe, toujours à fumer la pipe le midi en prenant son repas. Il vient là chaque jour du lundi au jeudi, à la même heure, et commande toujours la même chose. Il paraît qu’il travaille à la fabrique de papier pas loin. On le retrouve aussi parfois au comptoir, le soir, lorsqu’il fait trop froid dehors pour se balader.

On retrouve le groupe de 3 ou 4 joueurs de dés habituels – des gens agréables qui jouent entre eux depuis tellement longtemps qu’ils ne parient plus que des sommes symboliques. Et puis, même si un étranger vient jouer, ils ne le plument pas, suite à un mauvais souvenir. Ce genre de mauvais souvenir qui laisse une trace de hache dans le parquet, entouré d’un halo incrusté de sang séché.

Juste à côté se trouve la petite scène, où poètes et conteurs itinérants viennent se produire, lorsque ce n’est pas Jenny qui vient donner de la voix avec sa harpe. Les gens l’aiment bien, mais elle a d’autres clients. Du genre moins intéressés par sa voix que par le reste (encore que…). Elle vient là car, sous le toit de Bern, on ne touche pas aux filles (jamais, vraiment). Il y veille, et ça donnerait mauvaise réputation – et la mauvaise réputation c’est pas bon pour les affaires.

Oh, il y a bien d’autres habitués, des clients globalement de la classe moyenne, des artisans, quelques artistes, des contremaîtres de chantiers, bref tous ceux qui peuvent s’offrir un bon repas, et une bonne bière le midi, ou le soir après une dure journée.

Des gens honnêtes.

État des lieux

Post-it de plan vite-fait pour la taverne "Le tombeur"

Si les habitués sont comme des meubles vivants, il faut quand même parler un peu de l’aménagement. Vous savez déjà qu’il y a un comptoir – un beau meuble en bois ciré et entretenu, avec quelques grands tabourets pour s’asseoir devant – et un tromblon accroché au-dessus, à porté de main du tenancier.

Il y a les tables, rondes pour la plupart, avec deux grandes tables centrales, rectangulaires, pour 6 à 8 personnes chacune. Les poteaux sont décorés par les sculptures des artistes qui  n’ont pas toujours de quoi payer la note, et qui remboursent par leur travail.

Sur le côté droit à l’opposé du comptoir se trouve la scène, sur-élevée d’à peine 50cm, avec trois marches, juste à côté de la sortie des cuisines, d’où s’échappent les bruits des fourneaux, de Melvin et sa voix grave, et les couinements des marmitons qui se font engueuler de temps en temps.

Au fond une rangée de petites tables pour deux, ou individuelles (c’est souvent à celle sous l’escalier que se trouve le vieux Joe), et du côté du comptoir l’escalier qui mène à deux salons privés, pour les réceptions ou les réunions de famille de ses meilleurs clients. Parfois, il y reçoit un groupe de moines, ceux du temple tout proche sur la grande place, au bout de la rue principale.

La décoration est hétéroclite, entre des trophées de concours, des sculptures en bas-relief sur le bois, des objets exotiques provenant des voyages de Bern – ou des camelots à qui il les a achetés. On trouve même au milieu une ou deux icônes religieuses, généralement recouvertes d’une épaisse couche de poussière et de graisse. Ici, on est plus superstitieux que croyant.

La bonne humeur et les choses dans l’ombre

Il y a une bonne ambiance dans la taverne. Bern agit en père de famille pour ses employés, et il respecte globalement ses clients – tant que ceux-ci ont les moyens de payer, en espèce ou en service. Il n’est pas trop regardant sur les amants qui viennent se retrouver là, ou sur les clients qui ne sont pas bavards. Il sert à boire et à manger, il n’empêche pas les hommes de se saouler, mais seulement de se battre (ou alors pas trop longtemps).

Pourtant, le tromblon n’est pas tout à fait là pour rien, et il a déjà servi contre les fantômes de son passé. Il y a aussi son petit-fils qui n’est pas tout à fait blanc comme neige avec certaines anciennes serveuses.

Ne parlons pas non plus d’un des joueurs de dés qui a contracté quelques dettes de jeux ailleurs, ni du vieux Joe qui espionne un jeune couple qui vient se retrouver là de temps en temps.

Que dire de la chanteuse à la harpe, Jenny, qui disparaît parfois une semaine ou deux de la circulation, avant de revenir donner de la voix ?

Chacun a ses petits secrets, les gens ici ne sont pas très regardants, mais ils ont tous quelque chose à cacher.