Des émotions et du jeu
Je suis loin d’être versé dans la psychologie, et tout ce qui touche au décryptage des façons d’être et d’agir des humains. Pour autant, mes expériences du jeu de rôle m’amènent beaucoup à y réfléchir. Tout d’abord, parce que l’intérêt principal que j’ai à incarner un rôle, c’est avant tout l’expérimentation des émotions. Et puis, accessoirement, parce que l’amusement d’un jeu vient aussi des émotions que son expérimentation fait ressentir.
L’amusement
L’horreur, la curiosité, la découverte, l’envie, la satisfaction… autant d’émotions que j’ai toujours grand plaisir à ressentir lorsque je joue. Et pas seulement lorsque je fais du jeu de rôle, mais aussi lorsque je joue à des jeux de plateau, ou à des jeux vidéos.
Les émotions sont parties prenantes de l’amusement que doit amener le jeu, qu’elles soient « positives » ou « négatives ». Il faut cependant qu’elles restent bien contrôlées dans le périmètre du jeu.
Pour le jeu de rôle, cela implique de faire attention aux autres joueurs : il s’agit d’un jeu, et les émotions ressenties concernent des personnages, pas les joueurs. Heh, cela n’empêche pas d’avoir un profond respect pour cette raclure de MJ qui arrive à vous sortir un cliffhanger de derrière les fagots avec son intrigue – ou à le haïr temporairement et très amicalement (même si ça reste une raclure).
Ludique
J’en viens à me demander « comment » faut-il interpréter les émotions. Et pas seulement celles que je ressens, mais aussi celles que mon personnage devrait ressentir. Et parfois, le meneur impose aussi des émotions à un personnage, notamment dans le cas de la peur, ou des altérations extérieures (influences magiques, technologiques, ou à cause d’une drogue, d’un gaz, etc.) – et ce d’autant plus lorsque je ne suis pas averti des causes.
Il est d’ailleurs important de noter que nos émotions ne correspondent pas toujours à celles de notre personnage : après quelques années, les descriptions de mort-vivants ou de démons m’en touchent une sans faire bouger l’autre, mais je doute qu’en situation « réelle » je sois du même avis ! En tout cas, mon personnage aura du mal à l’être, lui. Heh, il y risque sa vie, tout virtuel et incarné par mes soins qu’il soit.
Je n’ai pas trouvé de façon parfaite de jouer ça, la plus adaptée semble être de le faire à l’instinct. De fait, en fonction de mon personnage – notamment en fonction de sa volonté et de ses croyances – j’essaie de déterminer s’il aura une réaction plutôt pragmatique, ou plutôt irrationnelle. Mettons qu’il ait une faiblesse particulière pour l’alcool, les petites brunes à talons hauts, ou une curiosité maladive, il me faudra réellement interpréter ces penchants, en déterminant la part d’irrationnel et de rationnel.
Il y a d’ailleurs deux parties distinctes : l’intensité des émotions ressenties, et les réactions. Une émotion comme la peur peut être complètement irrationnelle dans le cas d’une phobie, mais la réaction peut être plutôt pragmatique (comme refermer proprement la porte) ou complètement irrationnelle (comme tout lâcher et se rouler en boule par terre en hurlant). C’est là un bien subtil dosage…
Et puis, j’essaye aussi de le faire en fonction de moi-même ; il est certain que, par facilité, je préfère jouer un personnage qui réagira sensiblement de la même façon que moi dans certains cas – je pense particulièrement au côté rationnel de la réaction.
Les pièges à éviter
Quoi qu’il en soit, il existe, à mes yeux, deux écueils principaux à éviter :
- Se tromper de cible, entre le jeu, et les joueurs
- En faire trop, être caricatural, ou exagéré
Pour le premier, il s’agit là d’une « évidence » pour certains, mais ce n’est pas pour autant si simple que ça. Pour commencer, il faut déterminer si l’intention du joueur est d’embêter l’autre, ou simplement de jouer ce qui correspond à son personnage. C’est à charge du MJ de savoir gérer cette situation : il faut que ses joueurs acceptent et comprennent que, même s’ils sont libres (c’est un jeu de rôle), ils sont aussi responsables de la bonne ambiance, et du plaisir ludique de chacun.
Je trouve d’ailleurs que beaucoup de joueurs ont tendance à oublier qu’ils ne jouent pas tout seul, mais bel et bien les uns avec les autres ! Les conflits sont générateurs de jeu, tant qu’ils restent en jeu, et dans des limites qui permettent aux autres de jouer et de s’amuser tout autant.
Pour le second, c’est un autre problème, et je ne peux pas lancer la première pierre aux mauvaises interprétations. Il est particulièrement difficile de doser une réaction, surtout s’il s’agit d’un comportement très éloigné du nôtre. C’est à chacun de se faire une idée : est-ce juste un stéréotype ? N’est-ce pas trop exagéré ? Ne faudrait-il pas plutôt revoir la réaction à la baisse / à la hausse ?
Heh, le plus dur, ça doit sans doute être de jouer un personnage du sexe opposé. Quel mec n’a pas essayé d’abuser des avantages physiques supposés de son personnage ?
Et faire sans ?
Dans certains jeux, il est possible de jouer un personnage sans émotion, ou alors, avec un faux-semblant d’émotion. Je pense notamment aux robots, aux vampires, et à d’autres créatures, toutes plus étranges les unes que les autres.
Mais là, il s’agit d’un autre sujet, que je traiterai sans doute dans un autre billet.
Vos réactions et retours d’expériences sont les bienvenus.
Concernant les vampires comme exemple de personnage ne ressentant pas d’émotion, je ne suis pas vraiment d’accords.
Les vampires sont souvent justement des personnages complexes sur ce plan. Il y a souvent un côté mélancolique, sensuel et une sorte de lutte humanité/démon chez ce type de créature.
Sinon, tu as raison sur l’inadéquation joueur/personnage niveau émotions. D’ailleurs c’est valable dans toutes les fictions. Au cinéma, quand le héros (celui auquel on s’identifie) cartonne une bande de zombis, je suis tout content en assistant à la scène alors que lui préférerais surement être ailleurs à ce moment là. A l’inverse, certaines scènes vont viser à faire ressentir au spectateur l’émotion du personnage, par exemple avec une vue à la première personne où on voit tout d’un coup un zombi qui surgit de l’ombre : on sursaute alors en même temps que le héros.
Dans le JdR, je pense que c’est comparable. On peut faire des scènes dans lesquelles le joueur assiste à la scène de l’extérieur et ressent des émotions de spectateur (en inadéquation avec le personnage) mais on peut aussi présenter les choses de manière à mettre le joueur à la même place que le personnage. Cela implique que le MJ travaille ses descriptions.
(Sur ce dernier aspect, on avait écrit un article sur la taverne des rôlistes)