Arthur Iste


Arthur est un type bizarre.

Pas méchant hein, juste… bizarre. Du genre à faire un peu peur parfois, lorsque vous ne savez pas s’il essaye de sourire ou s’il a seulement oublié ce qu’il faisait là. Vous vous dites peut-être qu’il est perdu dans ses pensées, mais vous vous dites surtout que c’est un simplet. Pas méchant, juste pas très brillant… et un peu bizarre aussi.

Côté face.

Bon au début, vous l’avez pris pour l’un de ces types qui ne sait pas où il est, un mec normal et sans intérêt, dans la masse des autres gens, peut-être un peu plus paumé que les autres c’est tout. C’est l’archétype du mec qui achète toujours la même chose, qui fait un tour toujours à la même heure, et qui ne se remarque dans la foule que parce qu’il porte des vêtements – toujours les mêmes – usés, un petit peu sale, et qui viennent de la décennie précédente.

Peut-être que personne ne lui a dit qu’on était en 2013, et qu’il devrait oublier 1998 ?

C’est vrai qu’il a quelques manies étranges aussi. Oh rien de méchant bien sûr : il porte toujours des chaussettes de couleurs différentes, un bonnet en laine toute l’année – même en plein Été – et vous en venez à vous demander s’il a plus de cheveux que les trois fils élimés que vous voyez pointer parfois derrière.

Ses pulls… pardon : son pull a ses manches élimées, et les jointures des coudes ont pris une teinte plus grisâtre que ne l’est la couleur d’origine. Les chiens ne l’aiment pas trop, les chats non plus ; et finalement, aucun animal ne semble l’apprécier vraiment. Peut-être la légère odeur de citronnelle y est pour quelque chose ?

Non décidément, ce n’est pas un mauvais bougre, juste un peu benêt. D’ailleurs il n’hésite pas à aider les personnes âgés au passage pour piéton, et à donner un sous ou deux aux SDF ayant élu domicile dans le petit parc à côté de chez lui. Il y passe tous les jours après être aller faire ses courses.

Tenez, le détail qui tue, que vous avez fini par remarquer à force de le côtoyer à l’occasion lorsque vous faites les courses : il achète toujours la même chose. Une baguette industrielle, un sachet de fromage râpé, 500g de pâte « Torsade », et 3L de lait concentré Nestlé. C’est un peu louche, mais bon, il n’a pas l’air de le vivre mal. Enfin pour ça il faudrait que vous arriviez à vous souvenir exactement de son visage ou de sa corpulence – mais vous ne l’avez jamais vraiment étudier de près n’est-ce pas ?

Le seul truc qui vous a fait tiquer, c’est la fois où vous l’avez-vu à la fenêtre de son appartement, torse-poil, le bonnet toujours sur la tête, les yeux comme fixés sur l’arrière de votre crâne. Derrière lui, il y avait une drôle de lumière…

Vous avez repris votre route sans plus y penser.

Côté pile.

Et c’est justement pile poil ce qu’il veut, Arthur Iste. Enfin, ce qu’il pense vouloir, en tout cas.

Il n’est pas bizarre, il n’est tout simplement pas humain. Il ne fait que mimer ce que font les humains : s’habiller à peu près comme eux, aller au super-marché faire ses courses, allumer la télé avec le son un peu trop fort (mais il ne la regarde pas), sortir le matin pour prendre les transports en commun, se rendre là où tout le monde se rend, tourner en rond, et revenir chez lui à pied.

En tout cas, il se donne beaucoup de mal pour se faire passer pour un humain.

Le problème, c’est qu’il n’a pas la moindre idée de ce qu’il est. Il n’a que deux convictions : premièrement qu’il a une mission à accomplir, deuxièmement que cette mission ne doit pas être découverte par qui que ce soit d’autre que lui-même.

Alors il attend, depuis une dizaine d’année, de voir ce qui va se passer. Il observe tout le monde : son appartement est rempli de notes et de documents associés à des personnes qu’il croise dans son quartier. C’est comme ça qu’il a découvert que les gens allaient tous les jours dans la zone industrielle pour y travailler, qu’il a découvert que les gens mangeaient tous les jours, et que les pâtes et le fromage étaient populaires – comme la télé qu’il met un peu trop fort, parce que les gens, ils regardent la télé le soir un peu trop fort (surtout les vieux, c’est ce que dises ses notes, et nous n’en jugerons pas la pertinence).

Pourtant, il n’a pas vraiment « faim » : il s’est seulement rendu compte que le lait concentré lui donnait de l’énergie quand il en avait besoin.

Parfois, il se met à regarder une personne très fixement, et il a l’impression de « lire » quelque chose. Comme si quelque chose ou quelqu’un l’utilisait pour « scanner » les gens. Pas tout le monde non, seulement quelques uns…

Vraiment très étrange.

Peut-être qu’un soir, quelque chose se passera ? Et ce soir là, il espère bien avoir découvert le but de sa mission. De son œuvre. De sa vie.

Et la tranche…

Difficile de proposer une « tranche » à cette histoire, tellement elle peut être interpréter comme un MJ le voudra. Et puis il faudrait pouvoir le placer dans un univers en particulier, qui permet une dose de surnaturel, ou de science-fiction, voire un peu des deux.

Alors, que feriez vous avec Arthur Iste ? Quelques idées, en passant – mais pas de révélation fracassante concernant cet être tout à fait inhabituel.

L’espion de science fiction

La Terre, ce n’est pas grand chose dans la Galaxie, encore moins dans l’Univers. Alors lorsque des petits hommes verts (ou gris, ou bleu, vous choisissez) décident de sélectionner quelques humains, ils commencent par envoyer une sonde sur cette planète.

10 ans après, ils reviennent pour récolter le résultat de leurs recherches, ce résultat inclus, comme par hasard, vos joueurs. De quoi les emporter dans une suite d’aventure interstellaire, où ils auront l’occasion de sauver la Galaxie à un déjeuner mondain à 4 millions d’années lumières de là, de détruire des mondes d’un simple souffle sur un écran tactile d’un super-croiseur intergalactique, et de devenir riche et célèbre sur les milliers de mondes de la Nouvelle République Oligarchique du Secteur ZZ’.

Ou quelque chose dans ce goût là.

Les vampires, les zombies, et tous ces êtres des ténèbres

Une version un peu plus terriennes et mystiques seraient d’en faire une sorte de changeling, ou un doppelgänger. Il a été placé là par un sorcier/magicien/vampire/liche très puissant, qui veut repérer les chasseurs de monstres que sont vos joueurs.

De quoi leur tendre un piège, où ils se rendront compte qu’il y a quelqu’un, quelque part, qui en sait beaucoup trop sur eux.

Oh, et Arthur ? Et bien soit il est du genre à exploser à la tête des personnages, soit il est totalement inoffensif. Tout juste un pauvre ère qui n’est plus humain et qui a été placé là pour servir d’outil. Une fois utilisé, et bien… que fait-on des outils qui ne servent plus ?

Un peu de tout un peu de rien

La dernière option que j’envisage, c’est encore qu’Arthur Iste ne soit qu’un reliquat, qu’une erreur. Il est là, mais ne sert plus à rien ni à personne. Oh, bien sûr, des traces peuvent être trouvées dans son appartement, voire dans son comportement.

Mais quelle importance désormais ? Il ne sert plus à rien. Qui irait le surveiller ? Qui se rendrait compte que ses activités crapuleuses vont être découvertes par un groupe (de vos joueurs, évidement) qui va décider de remettre les pendules à l’heure, et de venger le mal qui a été fait à Arthur – voire aux personnes qui étaient dans le viseur à l’origine ?

De quoi vous amuser quelques heures à une table…

Jeu de rôle et MMORPG


Une discussion / troll sur twitter avec @exirel et @bevellin commencée concernant les problématiques de leveling et de gestion des niveaux dans les MMORPG (suite à l’article ici même d’Exirel) (qui sont deux choses différentes pour moi) a fini par échouer sur un troll « les mmorpg ne sont pas des vrais JDR ».

Le premier sang fut versé par @bevellin qui conchia gentiment les MMORPG et leurs joueurs (les termes exact étant Mickeys pilotés sans liberté imaginatoire). Exirel tenta de répliquer en dénonçant PMT et lien historique avec les wargames (mais là on parle d’une époque où même moi, je n’étais pas né, c’est dire si c’est vieux).

Mais alors papy Jmad, toi qu’en penses tu ? Allez-vous surement me demander. Est-ce que les MMO sont de vrais JDR ? Est ce que le fait de ne pas avoir de vrai liberté d’action fait que ce ne sont que des dégénérescences du noble jeu de rôle ?

Je dirais que non. Mais que ceux qui pensent que oui n’ont pas forcément tort. Tout d’abord parce que l’expression jeu de rôle en elle même n’est pas comprise pareil par tout le monde. Tentons (oui je parle à la première personne du pluriel, je fais ce que je veux, on est le premier jour de l’année) de donner une définition du JDR.

Un jeu de rôle c’est un jeu où :

  • on joue à plusieurs (ou seul) en suivant un certain nombre de règles
  • on incarne un personnage. Cette incarnation peut se faire de différentes façons. On peut incarner plusieurs personnages en même temps, tout le monde peut incarner le même, on peut changer de personnage à certain moment etc…
  • on fait évoluer notre personnage tout au long des différentes parties, il gagne de la puissance ou de la renommée ou devient plus faible ou accroît ses possessions, etc…
  • on ne se contente pas de suivre une histoire pré-écrite, on peut si on le veut faire exactement ce que l’on veut, quand on le veut.

Voilà, ça, c’est à priori une définition pas trop mauvaise d’un jeu de rôle. Bien entendu en fonction de chaque joueurs, le curseur d’importance de chacune des propositions sera variable.

Pour bevellin, le dernier item de la liste de caractéristique d’un JDR (la liberté d’action) est à priori primordiale et c’est à cause de cela qu’il refuse aux MMORPG la précieuse et si recherchée étiquette de jeu de rôle. Exirel comme contre exemple citait les PMT, arguant que dans un porte monstre trésor, il n’y avait aucune liberté d’action. Personnellement je pense qu’ils ont tout les deux un peu raison et tout les deux beaucoup tort.

Je reconnais bien volontiers que dans un MMORPG, la plupart du temps la trame globale soit inamovible (je pourrais citer en contre exemple Eve Online, mais un cas parmi tous les autres ne fait pas une généralité). Par contre, si l’on ne se limite pas à jouer à WoW comme un kévin et que l’on ne  se contente pas de jouer comme on jouerait à un livre dont vous êtes le héros, je ne peux être totalement d’accord avec bevellin. On a en effet une grande liberté dans un MMORPG. La première de toute étant la même que dans un JDR classique, celle de ne pas suivre les directives. On peut très bien en effet passer de longues heures dans les tavernes des villes, discuter avec des gens ou juste voyager pour contempler les paysages. Et ce n’est pas parce que peu de joueurs le font que c’est une raison pour dire que ce n’est pas possible.

De la même façon, je connais énormément de MJ de JDR qui font jouer des scénarios très linéaires ; et pas que pour du PMT ou du scénario officiel, pour tout type de jeu ; des parties où les joueurs n’ont pas le droit de sortir des lignes (j’ai même vraiment entendu ça, un MJ disant « non mais, tu ne peux pas, ce n’est pas prévu dans le scénario »).

Les puristes vont hurler et courir chercher goudrons et plumes. Moi-même, il y a quelques années, j’aurais fait parti de la foule hurlante, réclamant la vie de ces mécréants.

Depuis, je suis devenu un vieux. Enfin, plus sérieusement j’ai observé plus de joueurs, me suis rendu compte que vouloir forcer certains joueurs à profiter de la liberté que le JDR leur offre, parce que je trouve que c’est un point important était inutile, contre-productif, voir carrément une erreur.

Après tout, moi même, je suis un joueur totalement non optimisateur, j’ai énormément de mal à ne pas m’énerver quand des gens bien intentionné m’explique comment je dois créer mes persos et pourquoi j’ai tort de dépenser des points dans des trucs inutiles.

Donc au final, effectivement je pense que les MMORPG ne sont pas forcément la plate-forme la plus facile pour profiter de la liberté que peut offrir un JDR traditionnel. D’un autre coté, ce n’est pas parce que ce n’est pas facile que ce n’est pas possible. (Sinon on pourrait aussi dire que D&D n’est capable de faire que du PMT et qu’il n’est pas possible de faire autre chose avec, ce qui est faux). Mais d’un autre, bon nombre de parties de JDR « en vrai » ne profitent pas du tout de cette liberté potentielle, voire l’interdisent.

Est ce qu’il faut pour autant ostraciser les MMORPG ? Brûler en place publique les MJ qui préparent leur scenarii et ne sont pas prêt à gérer l’utilisation par leur joueur du principe de liberté ?

Je ne pense pas. Et même, mais là ce n’est qu’un avis personnel, au final, après tant d’années de JDR, tant de parties, je ne suis même plus convaincu que cela soit le point principal d’un JDR. Maintenant ce que je trouve le plus important, c’est le fait de pouvoir incarner, comme on le souhaite et de la façon dont on le souhaite, un personnage (et tant pis s’il faut respecter le scénario plus ou moins dirigiste du MJ, il y a toujours plus ou moins d’espace autour pour pouvoir y ajouter ses variations, et ce sont des contraintes que viennent les belles choses :) ) . Vous me direz que c’est très peu le cas dans les MMO, et c’est vrai, c’est une des raisons pour laquelle je n’y joue presque plus. Et puis, je suis presque certain qu’une majorité de joueurs de JDR IRL jouent leur personnage exactement de la même façon que les kevin de WoW. (Bien souvent, en temps que MJ, je suis obligé de pousser mes joueurs à l’incarnation de leur personnage sans quoi ils ne le ferraient pas). Et cela vaut pour tout les JDR, taper sur D&D serait trop facile. Par exemple, j’ai pu croiser des joueurs de Cthulhu intéressés presque uniquement par la partie enquête et qui ne s’occupait que peu (voir pas) de l’évolution de leur perso.

Voila, vous avez mon avis. Pas de notion de hiérarchie absolue entre JDR ou MMORPG ou entre les différentes façon de concevoir ce loisir. Juste des façon de jouer que j’aime et d’autre que je n’apprécie pas et des outils mis en place par les MMORPG ou les JDR qui facilitent ou compliquent certaines façon de jouer.

Je ne veux pas mon niveau.


Avec l’âge et l’expérience, j’en viens à haïr la notion de niveau de personnage dans les différents jeux auxquels je joue, principalement dans les MMO. J’ai un tas de choses contre le niveau, et surtout, contre la phase dite de « leveling » (prise de niveaux).

Avant le jeu, le leveling.

Présentons sans ambage ce qui me dérange dans le système de niveaux des personnages dans les MMO. Je pourrais parler d’autres types de jeux où je n’aime pas ce système, mais ses dérives sont beaucoup plus frappantes dans les MMO. Je ne me sens pas non plus le courage de débattre avec une armée de préjugés et d’héritages séculaires du RPG, en ce qui concerne la montée en niveau des personnages, car c’est un sujet bien trop vaste (et parfois, ça arrive, le niveau a parfaitement sa place).

Donc, quel est le problème avec un système de niveaux de personnage ? C’est le leveling. C’est la phase où, au lieu de profiter pleinement du contenu du jeu, vous devez, vous, joueurs, passer votre temps à faire progresser une seule chose : la barre d’expérience de votre personnage, pour le mener au niveau maximum.

Et après ça, à vous le vrai jeu, avec ses donjons, ses quêtes de petits ou de grands groupes, de guildes, etc. et c’est sans parler de l’artisanat qui ne sert jamais qu’à très haut niveau (ou alors pour aider un autre joueur qui n’est pas encore au niveau maximum).

C’est absurde. Vous pouvez retourner le problème dans le sens que vous voulez, c’est parfaitement absurde. Prenons les arguments « pour » dans un ordre quelconque :

Mesurer la progression du personnage dans son environnement

Mesurer quoi ? Si c’est un si bon indicateur, à quoi sert d’être niveau maximum alors ? Pourtant, la vrai progression, celle durable et qui apporte la durée de vie d’un MMO, c’est le jeu « haut-niveau », c’est à dire, au niveau maximum.

Oui, parfaitement, lorsque le niveau ne sert plus à rien, et n’indique plus rien. Il n’y a donc aucune raison de garder ce système de niveaux.

Permettre une phase d’apprentissage du personnage

Non. Il existe les tutoriels pour ça. Et la notion bien plus importante de « compétence du joueur ». Le niveau ne remplacera jamais la capacité du joueur à savoir jouer correctement son personnage, à savoir manipuler les arcanes du jeu, ses secrets et ses énigmes, dans les stratégies de groupes, contre le jeu ou contre d’autres joueurs. Le système de niveaux n’est alors qu’un frein.

Non encore une fois, car lors de la phase d’apprentissage, le joueur ne sera pas confronté au même panel de compétences et de possibilités. Au niveau 1, votre personnage n’aura que très peu de compétences, et donc de possibilités de jouer.

Au niveau maximum, votre personnage aura accès à l’intégralité du panel des possibilités, et certains objets en jeu pourront même modifier sa façon de jouer future. Le niveau ne joue que très peu dans sa façon finale de jouer son personnage – tout au plus cela permettra de créer un certain attachement, mais c’est si léger…

Je le vois d’ailleurs tous les jours avec Rift, qui dispose non seulement d’un système d’âmes permettant de choisir son activité principale, mais aussi d’une modularité dans les compositions de son personnage sans précédent. Lorsque vous avez le choix de mettre 76 points dans une 30aines de compétences, dans 3 âmes parmi 8 différentes, à quoi vous servent les 60 premiers niveaux ? À rien, parce que vous devrez apprendre et ré-apprendre comment jouer chaque composition, chaque modulation de votre personnage au niveau maximum.

Faire les quêtes de l’histoire du jeu dans l’ordre

Bien tenté, mais ça ne fonctionne pas non plus : si une partie du contenu peut être lié à des actions déjà faites, comme obtenir une certaine réputation dans une faction ou auprès d’un PNJ, alors la suite de quêtes peut tout à fait être dépendante de ce même mécanisme.

Et je suis certain que ce n’est qu’une possibilité parmi bien d’autres.

Pourquoi ne pas devoir terminer un premier donjon avant de pouvoir faire le suivant ? Pourquoi ne pas devoir débloquer un raid 10 avant de pouvoir faire le raid 20 correspondant ?

D’ailleurs, ce système existe déjà au niveau maximum, où il faut équiper son personnage petit à petit en commençant par les quêtes du premier tiers, puis aller dans les instances du second tiers, et ainsi de suite. Le principe de T1, T2, T3, est bien connu des joueurs de MMO (tiers 1, tiers 2, tiers 3, tiers… 4 ?), et constitue souvent le principal moteur de jeu à haut niveau.

Une autre façon de progresser

Ce que je demande, ni plus ni moins, c’est d’en finir avec ce système stupide et frustrant qu’est le leveling. L’expérience du personnage ne devrait pas servir à autre chose qu’à améliorer le quotidien, ou permettre de pratiquer différents aspects du jeu très particuliers – l’artisanat par exemple, ou les décorations, les maisons personnelles, etc.

Le système de progression chiffrée n’est pas un soucis en lui-même : il est utilisé pour l’équipement, pour les réputations, et pour bien d’autres choses tout à fait acceptable.

Lorsque les jeux proposaient peu de contenu au niveau maximum, le système de niveaux faisait office de rallonge pour la durée de vie du jeu, avant que les joueurs ne se rendent compte soit qu’il n’y a rien à faire à la fin, soit qu’ils peuvent maintenant passer leur temps à s’affronter les uns contre les autres sans aucune limite.

Mais aujourd’hui, je demande aux jeux d’aller plus loin. De s’affranchir complètement du système de niveaux, et de ne plus obliger les joueurs à effectuer un leveling inepte. Tellement inepte que le principe même de ces jeux est, au fur et à mesure qu’ils prennent de l’âge, de simplifier de plus en plus la progression des joueurs.

Ils commencent par permettre un gain d’expérience augmenté au débutant, puis ils simplifient petit à petit la progression en ajoutant différente façon de faire (quêtes répétables et rentables, système de mentorat entre joueurs, etc.).

Certains jeux proposent carrément à des joueurs ayant déjà un personnage de créer un nouveau personnage avec un niveau de base entre le tiers et la moitié du niveau maximum. D’autres encore proposent des systèmes de compensation pour le nombre de mois passés au niveau maximum.

Mais personne ne se rend-t-il compte que toutes ces méthodes ne soulignent qu’une seule et unique chose ? Le niveau d’un personnage ne sert à rien. C’est un reliquat des temps anciens qu’il serait très appréciable de voir disparaître.

Je ne veux pas d’un « niveau », je veux juste progresser.

Laissez moi user de mon temps plus intelligemment, et permettez à votre jeu de réutiliser lui-même son contenu sur l’ensemble de la carte (les niveaux disparaissant…). Il existe dans de limitations stupides à cause du niveau, et donc, tant de possibilités offertes par sa disparition !

Je ne veux pas d’un niveau qui me force à suivre une suite de quêtes que j’ai déjà faite avec un autre personnage, je ne veux pas d’un niveau qui me force à enchaîner les actions rébarbatives dans le seul et unique but est d’atteindre le niveau suivant.

Continuez de me faire découvrir votre monde, d’en utiliser la matière et l’essence, encore et encore, quelque soit ma progression, quelque soit l’ordre de mes préoccupations. Mais ne faites plus prendre des niveaux à mon personnage. Je dois seulement savoir jouer avec.

Chaussette.

Créer une Taverne


C’est peut-être un immense cliché, mais le passage « Vous êtes dans une taverne » est très efficace pour une transition de campagne ou une amorce de scénario – parfois les deux. Il existe des variantes, allant de « vous êtes dans un bar chic » à « vous vous réveillez avec une gueule de bois au fin fond d’une boîte de nuit miteuse dans une flaque de vomis (et ce n’est même pas le vôtre) ». Dans l’ensemble, pourtant, les « tavernes » anciennes ou modernes (voire futuristes), peuvent se résumer à quelques points essentiels :

  • Un lieu avec un public très varié
  • Un lieu qui sert des boissons alcoolisées (le plus souvent)
  • Le corollaire : un lieu avec des gens bourrés très variés (dépend de l’heure)
  • Un barman / une tripotée de serveurs et de serveuses
  • Parfois de quoi manger, mais pas toujours
  • De l’animation (d’où qu’elle vienne)

Il y a d’autres éléments importants, ou qui peuvent le devenir, mais voyons plutôt comment « créer une taverne ». Ou, plus humblement : voyons voir comment je crée une taverne. Vous êtes libres d’adapter ça à votre sauce.

Les lieux. Parce qu’il n’y a pas qu’une salle.

Si l’on considère un minimum d’une seule salle, il est tout à fait possible d’avoir une infinité de salles à disposition dans votre « taverne ». En fonction de la taille que je souhaite lui donner, je pioche dans la liste des « lieux » suivants (et parfois j’en rajoute, même) :

  • Salle commune / salle de restaurant (brasseries, hôtel-bar-restaurant, etc.)
  • Salle de service / cuisine
  • Toilettes
  • Scène en bois / platines de DJ / estrade pour un petit orchestre
  • Salons privés / carré VIP / Piste de danse
  • Salle de jeux / salle de billards / salle de babyfoot (pour des époques plus contemporaines)
  • Arrière-cour / vestiaire
  • Écurie / garage / parking pour les clients
  • Chambres
  • Buanderie / salle d’eau / réserve / caves
  • Consigne / coffre-fort
  • Couloirs / escaliers / étages / et autres passages secrets

Par exemple, pour un petit taudis médiéval : une salle commune avec un sol de terre recouvert de sable et de paille, quelques tables, un bar composé de deux tonneaux supportant une large pièce de bois, et quelques saucissons pendus dans une petite réserve au-dessus de trois tonneaux d’une piquette locale.

Et à côté de ça, pour une boîte de nuit chic d’une grande ville, le strict minimum comportera un hall d’entrée, des vestiaires payants, deux toilettes avec d’immenses bassines pour se laver les mains, des lumières dans tous les coins des deux ou trois pistes de danse à néons, un carré VIP, une scène avec des platines de DJ, plusieurs alcôves privées pour strip-teases personnalisés, sans oublier le bar, une réserve, une cave à vin, un parking et son service voiturier, etc. etc. – toute la surenchère possible de luxe. Et, bien évidement, tout le petit personnel qui va avec.

Mais tous ces lieux ne seraient rien sans la faune qui les accompagne.

Les gens. Parce qu’une salle toute seule, bof quoi, ça manque d’ambiance.

Maintenant que vous avez vos lieux, vous pouvez les remplir. Vous avez besoin des protagonistes et des figurants de votre prochaine partie, et c’est le moment idéal pour plancher sur le sujet. Là encore, je vous propose une petite liste des « profils types » auxquels je pense :

  • Le Barman. Si souvent central qu’il mériterait un article à lui tout seul (tiens, c’est une idée).
  • Les serveurs et les serveuses. Étrangement, je pense souvent à « serveuses » plutôt qu’à « serveurs ». Un cliché comme un autre, je suppose. Essayez d’y réfléchir, à l’occasion.
  • Les femmes de ménage, les cuisiniers (s’il y en a), et tout le petit personnel qui gravite autour des lieux (garçon d’écurie, marmiton et Barjabulle).
  • Les habitués : les alcooliques anonymes et accrocs du comptoir, le vieux monsieur discret et régulier, les copains et la famille, etc. piochez dans les stéréotypes !
  • Les drogués, les alcooliques, les dealers et les revendeurs
  • Les prostituées, les call-girls, et autres « hôtesses d’accueil »
  • Les joueurs professionnels, et les tricheurs professionnels
  • Le représentant de la Loi / des soldats / un policier / le groupe de militaire de la base d’à côté
  • Les touristes de passage
  • La famille avec enfants
  • Le groupe de jeunes amis
  • Les divas du passé de passage
  • L’inconnu caché dans un coin sombre (il y a parfois plus d’inconnus que de coins sombres, ce qui tend à créer de nouveaux coins sombres…)
  • Les marchands / hommes d’affaires / riches clients qui sont là soit pour le travail, soit pour se détendre du travail

Et bien d’autres encore : certains sont de purs clichés, d’autres faisant office de meuble pour les lieux, histoire de dire qu’il n’y a pas qu’une personne et les PJ dans la taverne.

Certains personnages servent à donner du relief aux lieux, en le remplissant de vie, et ajoutant l’effet de « foule ». Ils peuvent aussi, à l’occasion, servir de repère à vous et à vos joueurs, en renforçant la cohérence des lieux. Par exemple, dans le cas d’un attentat à la bombe, revoir sur une vidéo de sécurité volée une personne lambda des lieux donnera plus de corps à votre récit (et parfois cela suffit même à faire partir vos joueurs sur de fausses pistes). La simple présence d’un personnage déjà vu peut faire réagir vos joueurs dans le sens qui vous arrange.

De plus, vous pouvez déterminer le niveau de problèmes potentiels en régulant le public : beaucoup d’alcooliques peut mener à des bagarres, un parrain de la mafia à des fusillades, des habitués à des mouvements de foule (moquerie, réaction à des tricheurs, etc.). Si vous déterminez déjà bien ce qui compose le public, alors vous aurez déjà une très bonne base.

Mais tout cela ne fonctionne que si vous placez des intrigues dans tout ce désordre…

Les intrigues. Parce que les gens ne savent pas rester à leur place. Et c’est drôle.

Que serait un scénario sans intrigue ? Même le film d’action le plus basique dispose d’une intrigue de base (plus ou moins crédible, mais tout de même). Généralement, et parce que je n’aime pas trop me prendre la tête là-dessus, je fais de simples équations.

Oui, des équations, du genre « a + b = c ». Rien de bien compliqué. Voici quelques exemples :

La serveuse et le voleur : Une serveuse (a) va aider à détourner l’attention des gens pour aider un complice (b) à voler la bourse des gens (c).

La call-girl et le lieutenant de la mafia : Une call-girl (a) souhaite « rembourser toutes ses dettes » qu’elle a contractées auprès de la mafia, mais l’un des lieutenants (b) refuse de la laisser partir quand même, ce qui entraîne une rixe sur la piste de danse (c).

Le mutant et ses amis les dieux sombres (testé et approuvé) : Un groupe de cultistes des dieux sombres (a) a décidé de faire naître des mutations dans une taverne (c). Pour cela, ils ont besoin de faire ingérer aux gens une mixture corrompue, créée par un mutant dégénéré (b) maintenu prisonnier dans les caves de l’auberge.

Et il y en a tellement d’autres ! Les équations peuvent devenir véritablement complexe, mais vous pouvez prendre une base simple (personnage a, groupe b, situation c), et broder autour (rajouter d, e, f et g…).

Le secret de la recette du chef.

Maintenant que vous avez les trois ingrédients de votre taverne parfaite, il ne vous reste plus qu’à préparer votre scénario, adapter le niveau d’enquête et la difficulté des combats à votre groupe, et réunir vos joueurs pour jouer. Avant de nous quitter, j’aimerais quand même vous donner quelques conseils supplémentaires.

Jouez avec les clichés.

La « taverne » (et ses variantes) est déjà un cliché à part entière. N’ayez pas peur d’ajouter quelques clichés de plus lorsque vous joueurs arrivent : cela les aidera à se faire une idée des lieux, de son ambiance, et à prendre leurs marques. Puis, de temps en temps, jouez avec ces clichés : le mendiant qui débarque et qui a l’air louche n’est, en fait, qu’un pauvre mendiant à l’air louche et fatigué, rien de plus (testé et approuvé).

Il existe un autre cliché dont je m’amuse souvent : les personnages qui ont un nom sont importants. Les autres ne sont que « des pnj du décor ». Mais avec un bon générateur de noms et une idée en tête, vous pourrez facilement donner un nom à tous les personnages. Bon courage pour vos joueurs !

Personnages récurrents.

Même si cela semble étrange pour vos joueurs, n’hésitez pas à réutiliser plusieurs fois le ou les mêmes personnages : soit dans l’environnement d’une même taverne, soit plus tard dans un autre lieu. Le soldat qu’ils ont croisé hier soir fait le guet à un pont ce matin. Ou bien ce type à l’air louche qui scrute tout le monde est videur dans un supermarché du quartier. Certains personnages auront une importance, et d’autres absolument aucune.

Préparez vous bien, et faites des plans

Contrairement à ce que vous pourriez croire, créer une taverne de toute pièce par improvisation n’est pas nécessairement la chose la plus aisée (mais ça se fait). La cohérence d’un lieu comme celui-ci, où se croisent tout un tas de mondes aux intérêts variés, nécessite un peu de travail. Pas forcément grand chose, mais faites au moins un plan sommaire, et une liste des personnages clés (barman, services, habitués, et deux ou trois clients lambda).

Et quoi qu’il arrive : amusez-vous.

Première partie test du SimonSysteme


Le 9 mars a eu lieu la première partie test du SimonSysteme. Cette première session fut l’occasion de tester :

  • les hypothèses de base sur lesquelles je fonde le système de jeu
  • les premières étapes de la création de personnages
  • le système de magie
  • le système de combat

Je reviendrai en détail sur ces différents points dans d’autres billets ainsi que directement sur le site du SimonSysteme, parce que ce n’est pas vraiment le sujet de ce billet. Le sujet, donc : la partie de test. Ou plutôt, les conseils que je peux vous donner si vous voulez faire vous-même une partie de test d’un système que vous êtes en train de créer.

Première étape : le scénario.

Ben oui, il va bien vous en falloir un. Sinon ce n’est pas une partie de test, ce sont des tests tout court et vos PJ ne vont pas forcément apprécier le fait de juste tester des bouts de trucs. Je pensais avoir trouvé une idée géniale : utiliser un scénario DD4 du commerce que j’aurais converti. Idée géniale pour trois raisons :

  • J’étais obligé de monter une mini moulinette de conversion Monstres DD4 → Monstres SimonSysteme ce qui ne pouvait qu’être utile pour ceux qui voudraient tester par la suite le jeu.
  • J’avais un scénar que je n’avais pas à inventer, juste à potasser.
  • Je voulais un scénar orienté combat pour pouvoir tester la mécanique du combat, avec un scénar DD4, c’était parfait.

Sauf que j’ai fait deux erreurs grossières.

La première c’est la préparation. Je prépare habituellement très longuement mes scénars. Sauf que là entre le boulot qui ne m’a pas laissé une seconde et les réglages continus à faire sur Simon, le temps j’en avais peu. Et autant avec un scénar conçu pour un système de jeu précis, un manque de préparation peut passer, autant là, avec un système pas fini, qu’il faut régler en cours de partie, ne pas connaître par cœur le scénar, ça ne pardonne pas. Ça génère des imprécisions, des dialogues de PNJ bâclés et un scénar qui ressemble plus à du PMT qu’à un scénar.

La deuxième, c’est la conversion des monstres. En effet, je ne l’avais pas assez testée. Et je me suis retrouvé avec des monstres bien souvent trop faciles à démolir, sans véritable challenge. Et qui, et c’est un comble, n’utilisaient pas à plein potentiel le système de combat de Simon (enfin d’un autre coté c’est pas plus mal parce que je crois que sinon il y aurait eu du PJ mort).

Mon conseil : Inventez vous-même un scénar, même simpliste, ou reprenez un scénar que vous avez joué plusieurs fois et que vous connaissez par cœur. Et surtout préparez bien vos rencontres. En fait un scénar de test de système de règles doit au final encore plus se préparer qu’un scénar classique.

Deuxième étape, la création de personnages.

J’avais volontairement allégé la création de personnages. Toute une partie concernant les événements de jeunesse, les faiblesses et les talents est passée à la trappe. C’était dans une optique louable, réduire le temps de création et ne pas prendre trop de temps là-dessus pour ne pas ennuyer les joueurs. C’était au final une bonne idée, même si j’ai péché par excès de zèle et du coup un ou deux joueurs ont été un peu déçus.

Mon conseil, réfléchissez bien avant de couper des bouts de la création de PJ pour « alléger ». Vous n’allez pas forcément gagner beaucoup de temps et vous risquez de frustrer.

Troisième étape : la présentation des règles.

J’avais décidé d’avancer d’une manière importante tout ce qui était magie/sort/etc. J’ai donc beaucoup travaillé dessus. Ce qui a donné presque 100 pages A4 imprimées. Autant dire que c’était vraiment la pire façon de présenter des règles à des joueurs. Le choix des sorts a du coup pris bien 1h, avec des joueurs qui recopiaient ensuite les descriptifs des sorts que j’avais imprimés.

Mon conseil : travailler à fond une partie, jusqu’à en avoir des centaines de pages, est-ce vraiment une bonne idée ? Quid si au final vous vous rendez compte que le résultat ne plaît pas ? Que ce que vous pensiez génial est en fait mauvais ? Que de temps gaspillé… Ne prenez pas le risque et commencez pour les premiers tests par des choses précises mais pas forcément exhaustives, il vaut mieux 20 sorts ultra réfléchis que 1000 pissés les uns après les autres. Et surtout réfléchissez à la manière de faire passer les infos à vos joueurs. 120 pages volantes au format A4 et en N&B, c’est la pire des façons de faire.

Quatrième étape : les règles.

Au final le SimonSystème n’est pas une création de zéro mais une refonte profonde d’un système de jeu qui date d’une dizaine d’années et que j’avais déjà mis en place (en partie avec l’aide d’un pote). Pour aller plus vite, j’ai donc repris de gros bouts de fichiers word de règles que j’ai relus rapidement pour les modifier pour qu’ils collent au nouveau système.

Sauf que rapidement veut souvent dire merdiquement. Et c’est très lourdingue pour vous et vos joueurs lorsque 1/3 des descriptifs des sorts parlent en terme de temps d’incantation ou de nombre d’actions alors que vous n’utilisez plus ce système là…

De même, en début de partie, les joueurs ont trouvé certaines valeurs (dégâts des armes, coeff de protection ou autre) mal définies. Trouvant à la réflexion qu’ils n’avaient pas complètement tort, j’ai modifié en live. Sauf que du coup, le système n’était plus équilibré et au final mes modifications ont plus été négatives qu’autre chose.

Mon conseil : Déjà être certain de l’homogénéité des règles que vous allez faire passer à vos joueurs.  Utilisez toujours le même terme pour désigner la même chose. Si vous avez construit votre système de jeu en plusieurs fois, vérifiez bien que les différentes règles qui proviennent des différentes époques sont compatibles. Enfin, je suppose que les valeurs que vous avez choisi pour les dégâts, les tests et autres, ont été testées longuement. Notez donc les suggestions de vos joueurs mais ne modifiez pas en live vos constantes. Vous avez plus de chance de casser quelque chose dans votre équilibrage que d’améliorer les choses.

J’aurais encore beaucoup à dire sur la manière de créer un système de jdr. Mais cela fera l’objet d’autres billets. Celui-ci est déjà suffisamment long et puis je veux me limiter à mon sujet de base, la mise en place d’une partie de test.

Pour finir, quand même, un petit point sur le résultat de la partie elle-même. Les joueurs ont accroché, vraiment, certains même énormément. Il reste encore quelques problèmes d’équilibrage, un remaniement nécessaire de la partie magie, un bestiaire pas assez touffu, mais ce n’est que du « détail » – qui va prendre pas mal de temps. Mais la question principale que je me posais à savoir  « est-ce que mes idées bizarres vont plaire à d’autres qu’à moi ? » a trouvé une réponse : C’est OUI.

MMORPG, exploitation commerciale et communauté de joueurs…


Ce billet est clairement le billet qui m’a donné le plus de difficultés. Il a pour point de départ une discussion enflammée entre Exirel, Wilogik et moi à propos des MMORPG. Entre deux affirmations évidentes (WoW c’est tout pourri et Aion c’est tout pourri aussi), nous nous sommes posé plein de questions. L’une d’entre elles pouvait être comprise comme étant « Qu’est-ce qui différencie un MMORPG d’un petit serveur de jdr privé ? ». J’ai donc essayé de répondre à cette question et j’ai pondu un premier billet (long en plus) mais qui au final était bancal et pas totalement intéressant. En en rediscutant avec Exirel, nous nous sommes rendu compte que si le billet était bancal c’est parce que la question était mal posée. Et qu’une question beaucoup plus intéressante était « Quelles sont les différences entre un MMO exploité commercialement par une entreprise marchande et un MMO exploité par une communauté de joueurs pour son serveur privé ? ».

Du coup, je remets mon ouvrage sur mon métier et je reprends mon billet à zéro ou presque (mais du coup il risque d’être plus court, bien que plus intéressant).

Évacuons d’abord toutes les différences technologiques de taille du monde, de nombre de joueurs techniquement gérables en même temps, du fait qu’il faille forcément avoir des MJ ou pas, et revenons à la base. Quelle est dans les deux cas la finalité d’un MMO ? Parce qu’au final, il y a bien un but à lancer un MMO – une finalité, un pourquoi…

Pour un MMO géré par une communauté c’est relativement simple. C’est pour s’amuser. Pour faire passer du bon temps à ses membres. Pour partager quelque chose, construire une histoire ensemble, avoir des souvenirs, se faire plaisir. Un peu comme quand on se réunit autour d’une table avec une tonne de livres et de D20.

Pour un MMO commercial c’est pareil allez-vous me dire ? Naïf que vous êtes. Un MMO commercial a un objectif et un seul. Vous prendre vos sous pour les donner à la société qui a développé le jeu (et aussi tuer WoW pour prendre tous ses abonnés). Il est donc fait avant tout pour vous maintenir captif sur le jeu (et vous faire passer à la caisse). Le fait que vous vous amusiez est au final secondaire, une conséquence du fait que les gens restent plus longtemps captifs d’un jeu où ils s’amusent que d’un jeu où ils se font chier, mais c’est vraiment une conséquence secondaire. J’ai connu des joueurs de MMO qui restaient sur leur MMO pas du tout parce qu’ils s’y amusaient mais pour ne pas avoir l’impression d’avoir perdu tout le temps qu’ils y avaient déjà perdu. « Tu comprends » me disaient ces personnes « si j’arrête, mon perso n’existe plus, tout le temps que j’y ai passé ne sera alors plus que du temps perdu, gâché, alors je continue d’y jouer. » – si un gamedesginer ou un marketeux ou un responsable d’étude de marché découvrait que le fait d’avoir des personnages dont les têtes sont en forme de fesses de macaques faisait rester les joueurs 2 ou 3 fois plus longtemps sur un jeu, je peux vous parier que les prochains MMO auraient des avatars avec des têtes en forme de cul de singes. Une fois ce paradigme posé, les choses coulent d’elles-même.

Et, s’il y a peu d’innovation dans les MMO [commerciaux] c’est parce que l’innovation est dangereuse pour le porte-monnaie. On le sait, les êtres humains sont des pantouflards, le changement est naturellement difficile pour la plupart des gens. Donc les studios ne prennent pas beaucoup de risques et mettent en place des systèmes vus et revus (en utilisant la maxime « c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes » pour se justifier). C’est aussi de là que vient l’absence de frustration dans les MMO et la gratification continue du joueur. Parce que la majorité des gens ont tendance à ne pas rester sur un jeu difficile, compliqué et où ils pourraient perdre l’équipement de leur Ken numérique.

A contrario les jeux gérés par une communauté peuvent se permettre d’innover, de proposer autre chose. Et même plus que cela, elles doivent le faire. Parce que ces MMO « privés » sont sur le même marché que les MMORPG : celui des activités qui vous prennent du temps, beaucoup de temps. Ne pouvant concurrencer les MMORPG sur des critères techniques (des gros serveurs, des graphismes de pure folie ou autre argument massue) elles sont obligées de le faire sur d’autres points. Beaucoup choisissent le même axe (peut-être parce que c’est le seul), c’est celui de se rapprocher de toutes les façons possibles du jdr traditionnel. Mais il y a plein de façons d’innover, plein de façons de proposer des choses différentes.

Il faut bien avouer aussi qu’il est plus facile pour un serveur géré par une communauté d’avoir du feedback. Quand vous avez 200 joueurs, c’est possible de discuter avec chacun d’entre eux, de mettre en place des sondages, des retours objectifs sur un mécanisme de jeu. Quand vous avez 2 millions de joueurs dont 1 millions de pré-pubères fan de Twilight, c’est tout de suite plus difficile.

La différence de but influe également sur la taille maximale du nombre de joueurs. Un MMO commercial a un seul but, être le plus gros possible (et manger WoW). Alors qu’un MMO géré par une communauté a bien souvent une taille maximale fixe (définie pour plein de raisons techniques, design du jeu, taille de l’équipe de modération, volonté des gestionnaires de rester « petit », etc).

Il me semble avoir fait le tour des choses que je voulais indiquer dans ce billet, pas forcément si court que ça. En conclusion, je voudrais simplement rajouter une ou deux petites choses. La première c’est que j’ai bien conscience que tout n’est pas aussi manichéen que ce que je viens de décrire. Je suis convaincu que parmi les concepteurs de MMO commerciaux il n’y a pas que des capitalistes assoiffés d’argent, et que les gestionnaires de MMO « amateurs » pour communautés restreintes ne sont pas tous des altruistes qui ne pensent qu’au plaisir de jeu de leurs joueurs. Mais je reste convaincu que ce que je décris reflète assez bien la réalité. Et que ce n’est pas un problème que cela soit comme cela. Parce qu’il y a un public (assez énorme) pour les MMO commerciaux et un public (bien plus petit) pour des MMO de communauté, tous très différents, tous de niches. À chacun donc ses plaisirs. :)

(même si WoW, c’est nul)

Univers de jeu pour ma prochaine partie.


Il y a quelques temps, je lançais un appel à l’aide ici même. Je venais de finir, avec mon groupe de joueurs une campagne Cthulhu et l’envie se faisait clairement sentir de changer. Ne sachant pas quoi leur proposer (ce qui est un comble vu ma bibliothèque de manuels de règles), je vous avais demandé votre avis. Et vous m’aviez proposé différentes possibilités (d’ailleurs je tiens à remercier tous ceux qui ont pris le temps de répondre à ma question).

Et je dois avouer que j’ai presque failli craquer pour un Pathfinder, un Chronique Oubliée, (ayant eu le casus 1 entre temps) ou un Shade dont le système de jeu sans dé m’a fait saliver. Mais à chaque fois que j’y réfléchissais, je n’avais pas ce petit frisson d’excitation qui me faisait dire « ça va être tellement cool qu’on va pouvoir partir sur une campagne de plusieurs mois ». Et Fading Suns V3 n’arrivant pas, je ne savais que faire.

Et puis finalement, c’est indirectement Monsieur No’ qui m’a donné la solution en proposant Fusina.  Pas parce que j’ai décidé de jouer avec le système Fusina (je ne l’aime pas tellement tellement et en plus le système de règles est pas totalement libre). Mais fouiller ainsi dans les systèmes « amateurs » me donna envie d’exhumer un vieux système de mon cru, que j’avais monté il y a 11 ans, de le refactorer de fond en comble et de tenter à nouveau l’aventure du « made by myself ».

J’ai donc ressorti mes vieux cartons (en surmontant les gros yeux de ma chérie), déterré mes anciens fichiers rtf et commencé à travailler là-dessus. La prochaine partie de mon groupe étant le 9 mars, (oui dans une semaine), je n’avais pas de temps à perdre.

Et aujourd’hui (j’ai bien envie de dire au jour d’aujourd’hui juste pour embêter certains), j’ai un début de système qui sera, je l’espère prêt pour son baptême du feu dans 6 jours.

Pourquoi je vous raconte cela ?

Parce que mettre en place un premier jet n’était que la toute première étape. Et si ce premier jet est aimé par mes joueurs, j’ai envie d’aller plus loin et de vraiment construire un système de JDR, un de plus avec un vrai univers et autre. Et que si cela se fait, j’ai envie de le partager avec d’autres passionnés, pour avoir des retours d’expérience, des avis ou autre. Ce qui veut dire que j’en parlerai sûrement à de nombreuses reprises ici (enfin si cela ne saoule pas une grande partie des lecteurs).

Avant de retourner travailler sur les équilibrages des armes, dégâts et difficultés des jets de compétences, une dernière chose : comme tout système de règles qui se respecte, le mien à un nom.

J’ai décidé de l’appeler le Simon Système. Parce que j’ai toujours été fan des jeux Lucas Simon the Sorcerer, parce que j’ai toujours adoré la série Le magicien et puis surtout parce que : « Simon système n’était pas aussi cool, vous n’y joueriez pas ».

Don’t be evil… or… BE!


Dès que  j’ai lu le premier jet du billet d’Exirel, je lui ai dit que je ferais un billet de « réponse » ou plutôt « comment moi, en temps que MJ, je fais concernant les situations d’échec« .

Je vais commencer par une précision, dans la suite du billet, je ne vais parler que des « vraies » parties. De celle où les joueurs créent un perso avec application, lui font un background et espèrent pouvoir jouer pendant des années avec. Je ne parlerai donc pas des « parties pour rire » en one-shot, du style Zombies ou autre où le but est de s’amuser pendant quelques heures et rien de plus. Une fois cela dit, revenons à nos moutons, les échecs des PJ et leur gestion par le MJ.

Avant de vous exposer ma façon de faire, il faut que je précise quelque chose. Pour moi, une partie de JDR, c’est un moment qui doit être plaisant pour tout le monde autour de la table, joueurs et MJ. Et il faut que chacun y trouve son compte. À la fin de la session, il faut que tout le monde soit heureux d’avoir passé X heures à lancer des dés. Si l’un des joueurs/joueuses a la sensation qu’il aurait été plus plaisant de passer du temps devant TF1, c’est qu’il y a un problème. Ce sont peut-être des platitudes, mais c’était important de les rappeler. Et je vais continuer avec trois petites choses :

  • Je ne pense pas que passer du temps, assis à la table de jeu mais sans personnage, parce que son PJ est mort pour une raison X ou Y (que ce soit un mauvais jet de dés ou une connerie explicite du joueur) soit quelque chose d’amusant ou que l’on apprécie de se remémorer. Tout comme recommencer avec un niveau 1 après 2 ans de jeu ne me semble pas enthousiasmant, si c’est une démarche subie.
  • Je suis totalement contre ce qui pour moi est la pire cause de dégénérescence de game-play à savoir le principe de l’éternelle récompense des joueurs et de la non vexation absolue.
  • Il n’y a pour moi, si l’on regarde d’assez haut, pas de place pour le hasard dans une partie de JDR. Une partie c’est une histoire qui s’écrit à plusieurs mains. Mais le début et la fin sont écrites par le MJ. Il n’y a pas de hasard là-dedans. Le hasard ne se trouve que dans la lente et longue progression qui amène du début jusqu’à la fin.

Ces quelques principes de base dans ma façon de voir les choses posés, je peux aller plus loin.

Tout d’abord, et là c’est l’expérience qui parle, mais l’échec est à mon sens motivant. Il y a deux choses dont, d’expérience, les joueurs se rappellent des années après qu’elles aient eu lieu, ce sont les échecs retentissants et les victoires à l’arrachée.

C’est pour cela que personnellement, je suis Evil avec mes joueurs. Le plus possible. Je les mets dans la merde, encore et encore. Ils finissent en prison, ils sont quasiment tout le temps en infériorité numérique, ils se font voler leur argent ou carrément tout leur équipement. Ils se font kidnapper, manipuler voire même maudire histoire de bien être sûr qu’ils vont en chier. Parfois même je leur fais des cadeaux, juste pour le plaisir de leur reprendre plus tard.

Je me souviens par exemple d’une partie de fading suns où l’un des joueurs voulait à toute force démarrer avec son vaisseau spatial… comme il ne voulait pas lâcher prise, je lui ai laissé son vaisseau, qu’il a perdu après 2h de jeu et que lui et le groupe ont mis un temps fou à récupérer à nouveau niark niark.

Mais si je m’arrêtais là, je ne serais pas Evil, je serais juste un méchant mesquin qui prend un plaisir sadique à voir souffrir ses joueurs. Et puis j’ai beau être contre le principe de l’éternelle récompense et de la non vexation, j’ai posé en règle 1 qu’il fallait que tout le monde soit content d’avoir passé le temps qu’il a passé à jouer. Aller d’échec en échec, de situation de merde en situation de merde ne sont pas à mon sens des occupations plaisantes.

Nan, être Evil c’est scénariser l’échec. C’est les mettre dans la mouise, juste assez pour qu’ils en chient, mais juste suffisamment peu pour qu’au final, en suant sang et eau, au prix de sacrifices qui font grincer les dents, de plan à l’agence tous risques et d’un esprit de groupe. Et là, je ne fais pas de différence entre les échecs dus à mes machinations ou à leur propre bêtise.

Je me souviens d’une partie ou j’étais joueur. Au cours d’un combat éprouvant on décide de fuir, il se trouve que le paladin en armure de plate se jette à l’eau dans une rivière pour s’enfuir. Décision du MJ : tu es mort noyé. Une décision punition que je n’aurais pas prise si j’avais été le MJ. Parce qu’elle ne contribue pas à augmenter le capital plaisir de la table, juste à assouvir les instincts sadiques d’un MJ.

C’est d’ailleurs une de mes règles en temps que MJ à savoir toujours sauver ses joueurs. Les rares fois où un PJ est mort à ma table c’est parce que le joueur voulait en changer, et que l’on en avait discuté lui et moi avant. Sinon quelle que soit la situation, je les sauve. Et même si pour cela je dois trafiquer les jets que je fais (ce que j’ai dû faire de temps en temps).

Scénariser l’échec cela veut aussi dire, les faire aller d’échec en échec, en parcellant le tout de petites victoires jusqu’à arriver à la victoire finale (parce qu’il faut toujours qu’à la fin, ce soit les PJ qui gagnent).

Et ce qui m’amuse au plus haut point, ce qui est vraiment une grande source de satisfaction pour moi, c’est que certains de mes joueurs sont intimement persuadés qu’en temps que MJ, je fais tout, mais vraiment tout pour tuer leurs personnages… Bien entendu, je ne les détrompe pas, parce que ça leur fait beaucoup trop plaisir lorsqu’ils pensent avoir survécu à toutes les machinations que j’avais imaginé pour les occire.

Et qu’on en reparle des années après, autour d’une Guinness:)

Don’t be evil?


Il y a un côté frustrant à l’échec, et, cependant, sans le risque de cet échec la victoire n’a rien de très intéressant. Oh, si, évidemment : c’est toujours une victoire, c’est « ça de fait », et il n’y a pas de quoi se plaindre…

…mais je suis bien plus attiré par un epic-win remporté sur le fil du rasoir qu’une victoire facile et inéluctable. Sauf que, parfois, le plan ne se déroule pas sans accroc.

Là, normalement, vous vous demandez où je veux en venir.

Cette réflexion que je partage ici, s’intéresse aux situations d’échecs, et aux façons que peut avoir un meneur de les gérer.

Je crois sincèrement que l’échec a quelque chose de motivant, s’il est maîtrisé et sert l’intrigue et le jeu. Cela sous-entend de servir le scénario du meneur, mais aussi, le plaisir des participants (meneur et joueurs).

So, it has come to this.

Je vous invite à lire cette excellente note d’XKCD auquel ce titre fait référence.

Le jet de pas de bol.

Le cas le plus classique, et sans doute le plus rageant aussi, c’est ce moment crucial où les joueurs doivent faire face à leur pire ennemi : le hasard. Pas cet hasard chanceux, ni la providence d’une quelconque divinité dodécaédrique (ou toute autre divinité polygonale), mais bien la main de la Mort, le lancé du Malin, le tirage du Ténébreux.

Bref, ils ont fait un échec critique sur un jet crucial, ou seulement un simple échec alors que les statistiques étaient plutôt de leur côté.

C’est sans doute la tension scénaristique la plus difficile à prédire, car elle peut survenir n’importe quand, et ne cadrera pas nécessairement avec vos envies et idées.

Mon conseil : évitez de mettre trop de hasard là où vous n’en voulez pas. Ou bien, faites en sorte que son impact soit faible.

Ils ne vont jamais tout droit.

So cliché, ces aventuriers qui ne suivent pas le chemin principal, mais tracent leur route dans les hors-pistes de votre scénario.

Il se trouve que, là, ils ont choisi la difficulté, ce qui amène à une situation non-prévue tout à fait dangereuse pour eux. Ils ont choisi l’originalité : qu’ils bâtissent leur succès maintenant !

Il peut se trouver aussi qu’ils partaient d’une bonne idée, d’un bon sentiment, mais que cela, ne cadrant pas avec votre idée d’origine, devienne alors un très mauvais choix.

Comment ça nous entrons alors que le méchant est justement en train de tester sa nouvelle arme à fusion nucléaire dans notre direction ?

Il n’y a pas que la Justice qui est aveugle dans cette pièce.

Je tiens à dire que MrJMad n’est pas le seul à faire des jeux de mots.

Parfois (ou souvent, c’est selon), il arrive le plus simplement du monde que vos joueurs soient des buses totales. Ils se sont trompés, en long en large et en travers, sur ce qu’il fallait faire, dire, ou ne pas faire et ne surtout pas dire. Et inversement.

Là, je ne vois aucune excuse : c’est leur faute, ils se sont mis dans les ennuis tous seuls, et ils ne devraient compter sur personne pour les en sortir. Ils se sont fait avoir, ils ont pris toutes les mauvaises décisions, et puis il n’y a plus de chips ni de café et il est tard, alors vous allez tous mourir et il n’y aura plus personne de vivant !

Mener de l’échec à la victoire.

Bon, donc, maintenant que vous avez une situation d’échec entre les mains, qu’allez-vous en faire ? Si la réponse « ça dépend (où ça dépasse) » est la plus évidente, essayons de faire un tour rapide de prise en main.

Les dés n’ont pas de préférences

Vous êtes le serviteur du chaos, et quoi de mieux pour prendre une décision que de s’en remettre aux dés ? Vous n’avez rien à changer, rien à gérer : ce sont les dés qui vont décider. Vous n’influez ni dans un sens ni dans l’autre : à partir de là tout peut arriver pour vos joueurs.

S’ils ont juste eu un jet malheureux une fois, ils pourront remonter la pente, et s’ils ont simplement mal joué la chance pourra les sauver. Ou bien tous périrons dans les flammes de l’échec-critique.

La plus ou moins juste punition

Vous avez donc choisi le rôle du meneur vicieux, celui qui fait pleurer les petites filles et qui brûle des chatons à la lueur des torches dans son antre (enfin, sa cave, celle avec une ampoule à économie d’énergie pour remplacer les torches) (oui, juste une, on a dit économie bordel).

S’ils veulent fuir, vous les en empêchez, ou bien ils y perdent vraiment quelque chose (équipement, l’un des leurs, voire la vie des otages ou ce genre de choses).

S’ils veulent combattre ils se retrouvent désavantagés (pas la bonne position, pas la bonne arme, manque de munition, etc.) et rien ne vient contrebalancer ce désavantage.

Bref, vous leur faites sentir tout le poids de la défaite. Et tournez un peu le couteau dans la plaie à l’occasion aussi, rien que pour rire. Sadique !

Tout ce qu’il reste maintenant à définir, c’est la teneur de cette punition : la mort ? La perte d’équipement ? De situation ?

Et puis, cela en vaut-il vraiment la peine ?

Le point de Destin

Sans aller jusqu’à une punition, vos joueurs doivent sentir que quelque chose leur a sauvé la vie, et que ce n’est pas neutre pour la suite. Cela peut être les bien nommés « point de Destin » (existant à Warhammer notamment), ou bien une intervention un peu trop divine pour être honnête.

L’idée principale, c’est qu’il y a un coût à l’affaire, mais qu’il est toujours inférieur à la perte d’un des leurs, et à leur inéluctable défaite. Cela va de la blessure quasi-mortelle (avec plus ou moins de séquelles), à l’utilisation d’un objet à usage unique (une potion spéciale, une flèche magique, ou ce genre de choses).

Il y a aussi l’intervention extérieure de PNJ, comme les forces de l’ordre (ou d’un ordre en particulier), qui vient mettre un coup d’arrêt à l’échauffement des esprits – mais qui vient aussi poser un tas de questions très gênantes pour les joueurs.

Quoi qu’il arrive, ils s’en sortent relativement bien, mais il se pourrait que l’avenir soit un peu plus compliqué que prévu.

L’épopée fantastique

Vos joueurs jouent des personnages immortels : sous votre coup de dés, il n’y aura jamais aucun mort dans l’équipe. D’ailleurs, cette mort  n’est qu’un fantôme récurrent pour leur faire peur, mais au final tout est bien qui finit bien.

Tout est bon pour rendre les choses plus dramatiques, pour donner plus de poids à chacune de leurs décisions, et qu’une symphonie vienne soulever de manière épique chacune de leurs actions.

On est dans un putain de jeu de rôle, et on raconte une putain de belle histoire ! Et montez un peu le son des Valkyrie on dirait l’école des fans !

Ce côté épique, il doit aussi se retrouver dans le reste de l’univers : des lieux immenses, des personnages charismatiques, des quêtes requérant la plus grande noblesse d’esprit et un altruisme à toute épreuve.

Vous noterez que dans votre arsenal de sauvetage des situations désespérées, il y a toujours les « décisions stupides des grands méchants » :

  • Utilisation du moyen le moins efficace pour tuer ses ennemis
  • Long discours sans intérêt sur leurs magnifiques plans de conquête du monde
  • Explication mélodramatique sur leur vie, leur œuvre, et pourquoi ils sont devenus des monstres
  • Tous les clichés que vous pourrez trouver dans les films (les James Bond en sont de bons exemples)

Adaptation

Bon, mais tout ça, ce ne sont que des exemples, et parfois, des caricatures de ce qui peut se produire à vos tables de jeu. Chacun est bien libre de faire différemment, et de le vivre différemment.

Le conseil de base étant de s’adapter à vos joueurs, cela vaut aussi pour la gestion des échecs et des punitions. Parfois, qu’importe qu’ils se trompent, ce sont les héros !

Prenez aussi en compte l’Univers : si je m’emballe vite sur le côté épique à Warhammer ou L5A, il est tout à fait hors de question de sauver un personnage à Zombie, voire à Kuro. Des univers différents, des ambiances différentes, imposent à mon humble avis, une gestion différente.

Car la question que je me pose toujours, ce n’est pas de savoir si c’est juste ou s’ils l’ont mérité (la réussite, ou l’échec), mais est-ce que c’est intéressant à jouer ?

Dark Heresy Ascension: retour sur le futur


Ce qu’il y a de bien avec le jeu de rôle, c’est qu’on peut au fur et à mesure des découvertes, arpenter des univers plus ou moins passionnants, plus ou moins fouillés, plus ou moins sombres…

C’est très personnel au final d’expliquer ce pourquoi on aime ou non un univers de jeu de rôle particulier et de parler de son expérience de joueur/joueuse.

J’aimerais bien vous parler de Dark Heresy, comme ça, parce que je l’ai testé il n’y a pas si longtemps et que c’est une de mes plus agréables découvertes depuis longtemps.

Je ne suis pas ce qu’on peut appeler une vétérane du rôlisme. J’en ai testé quelques uns, comme Donjons&Dragons ou INS/Magna Veritas, dont certains bien à fond comme Vampire le Requiem.

Mais nous sommes bien d’accord, l’expérience d’un jeu de rôle c’est surtout le talent du maître du jeu, et sa capacité à nous balader dans tous les petits coins d’un monde, avec plus ou moins de filouterie et de scénario.

Je ne ferai pas l’affront aux vrais connaisseurs techniques de Warhammer 40.000 de me lancer dans une explication étendue de cette licence, et je laisse le terrain des versions du jeu à ceux qui ont aussi pratiqué les figurines.

Pour faire court et pratique, le jeu de rôle Dark Heresy fait partie du monde futuriste fort vaste de Warhammer 40.000, édité par Games Workshop et sa filiale Black Book. Vous trouverez sous la charmante abréviation WH40K les figurines, le jeu de rôle, les livres, les jeux vidéos et même les films. En France, après la Bibliothèque Interdite, c’est désormais Edge qui s’occupe de la publication du jeu de rôle.

Le but n’est pas non plus de vous détailler les caractéristiques techniques de ce jeu de rôle. Je ne propose ici qu’un avis personnel sur l’univers de jeu.

Alors, premier retour à chaud de l’univers d’Ascension ?

Mettons-nous dans l’ambiance.

Il n’y a pas de paix, pas de répit, pas de rémission. Il n’y a que la guerre.

Dans le futur cauchemardesque du 41ème millénaire, l’humanité lutte contre sa propre extinction. Les frontières de son impérium galactique grouillent d’extraterrestres hostiles, tandis que les créatures maléfiques, les mutants et les hérétiques constituent un terrible ennemi intérieur. Seule la puissance du saint empereur immortel de Terra prévient l’extermination du genre humain.

Voilà vous êtes prévenus : la paix et la gloire ne seront pas pour vous. Dans Dark Heresy, vous incarnez un agent du Trône, au service du grand Empereur Dieu de l’humanité. Au sein de la toute puissante Inquisition, au service d’un Inquisiteur, vous allez faire vos débuts et traquer le Chaos, les ennemis de l’équilibre et les dangers du vaste univers.

Dans Ascension vous passez le stade au-dessus: vous êtes désormais l’Inquisiteur lui-même ou ses plus puissants associés. Et les dangers croissent de même. Vous avez le sort de toutes les âmes de l’Imperium entre vos mains.

Qu’est-ce qui fait que, selon mon humble avis, Ascension est vraiment un bon jeu ?

Un monde aussi large que la galaxie elle-même.

Dark Heresy est un jeu à suppléments. Comprenez : si le livre de base vous fournit l’essentiel pour saisir l’univers et ses enjeux, il possède plein de livres spécialisés, qui traitent de fragments particuliers : l’Inquisition et ses courants, l’arsenal d’un agent du trône, les démons, leurs cultes, les confins du monde connu etc. Outre le fait qu’il faut bien faire tourner une licence, certains de ces livres dépassent le simple catalogue de nouvelles armes pour offrir des pistes, des personnages ou des courants de pensée particulièrement précis et intéressants. Là comme ça je citerais « disciples des dieux sombres ».

Autant le dire tout de suite : le background de ce jeu (son cadre, en bon français) est l’un des plus complets et soignés que j’ai pu expérimenter. Ce n’est pas pour rien que certains auteurs talentueux y ont développé des romans et des nouvelles. Là où les créateurs ont fait merveille, c’est que ce cadre bien déterminé et solide, avec une chronologie étudiée, offre une liberté d’imagination que peu de jeux permettent.

Je prends en comparaison Vampire le Requiem (édité par White Wolf), qui fonctionne sur le principe similaire d’univers à supplément. Fut-il bien construit et documenté, on finit par se dire, après quelques parties, qu’on en a fait le tour. Les vampires, leurs affres et leurs luttes, tout ça tourne en rond. Ce qui ne veut pas dire que c’est un mauvais jeu. Simplement la profondeur que l’on peut donner à une aventure ou à un personnage n’est pas comparable avec Dark Heresy.

Ce dernier possède un souffle épique qui est à la fois sa force et sa faiblesse. J’y reviendrai.

C’est un jeu profondément sombre et fataliste

Aucun répit et aucune rédemption. Le quatrième de couverture cité plus haut est le plus marquant que j’ai pu lire. On ne vous fait pas de fausses promesses et, mieux encore, on vous les piétine en avance. Votre combat est une lutte à mort éternelle contre des forces qui vous dépassent le plus souvent. Sur ces planètes peuplées de milliards d’âmes, la vie est rude et sans joie. Même la foi ne sauve guère. Ça y est, vous vous demandez ce que vous fabriquez là ?

De prime abord, vous n’aurez pas l’impression de vous marrer, c’est vrai. On dirait un peu Starmania (cette comédie musicale n’a rien d’une comédie, n’est-ce pas ?) mais avec un aspect nettement plus cruel et des épées tronçonneuses. C’est la guerre. Partout. Et bien vous allez rire, on y prend goût. Vous pourriez même finir par espérer que tout s’arrange grâce à vous.

C’est un jeu hautement spirituel et philosophique

L’aspect qui décide pour moi si un jeu est bon ou non est sa dimension spirituelle. Autant dire que Dark Heresy me passionne sur ce point. Pas la peine d’être un crack en philo ou en religion. Vous devriez jouer dans l’idéal un agent investi d’une foi sans faille, prêt à tout pour sauver l’humanité. Mais on ne cesse de vous poser cette satanée question : qu’est-ce qui est bien, bon, mal (vous pouvez ordonner la destruction pure et simple d’une planète, tout de même !) ?

Et là où le miracle s’opère dans Dark Heresy c’est que vous avez une réelle infinité de réponses, quitte à créer les vôtres. Vous pourrez tout faire subir à votre personnage : l’intransigeance, le doute, la révolte, la déception, la révélation, l’inspiration et j’en passe. Entre nous, il est quasiment impossible (et même assez chiant) de jouer un puritain de bout en bout, mais c’est marrant d’essayer. Et finalement, de choix en choix, vous allez pouvoir tisser une véritable histoire au-delà de votre fiche de personnage. C’est presque un roman avec des lancés de dés qui pourrait durer des tomes et des tomes.

C’est la première fois que je trouve un potentiel à cette échelle dans un jeu de rôle.

C’est bien évidemment un jeu digne d’un space-péplum-opéra.

Le plus souvent, vous n’êtes pas le dernier nullos de l’humanité. Surtout dans Ascension ou vous atteignez un grade qui terrorise la plupart des gens qui vous croisent. Vous aurez affaire à des complots à l’échelle planétaire, voire à des engeances impies capables de faire sauter la galaxie. Avouez que, tout de suite, ça a une tête d’épopée. Selon le degré de mégalomanie de votre MJ, vous allez pouvoir passer des moments franchement monstrueux où vos points de destin vont partir en fumée mais où vos flingues pèsent le poids d’un bœuf. Il y a un plaisir indéniable à bannir un démon majeur ou à condamner un grand ponte avec une phrase meurtrière. Pour un peu, vous entendriez l’orchestre symphonique de John Williams.

Après, selon le talent de votre maître du jeu, vous échapperez peut-être aussi au traditionnel scénario : donjon/boss de fin, qui a tendance à me lasser. C’est vrai que quand un supplément est complètement dédié à votre armurerie, la tentation est grande de collectionner les munitions et de tout faire sauter au missile. Et ce, à chaque fois.

Jeu de baston, Dark Heresy ? Clairement oui. Vous n’êtes pas là pour disserter littérature. Parfois, ça me chagrine.

Parce que oui, j’aime les jeux un peu fouillés où on pourrait se passer de lancer les dés, simplement pour le plaisir d’une narration à plusieurs. J’aime bien torturer mes personnages devant des cas de conscience et j’aime même que mon MJ m’y oblige. Et le background social et politique de Dark Heresy est largement assez intéressant pour tenter le « tout en diplomatie ».

Le jeu a tout le potentiel pour ce type d’expérience et vous fournit même les clés pour y arriver. Mais l’appel du bolter est très (trop ?) puissant…

Il faut bien un bémol ou deux…

Cela dit, le jeu ne pousse pas aux relations inter-personnages. Tout dépend des joueurs de la table me direz-vous. Exact. Mais tout occupé à nous coller des problèmes dantesques sur les bras, le système de jeu ne favorise guère les histoires entre les protagonistes. Vous avez autre chose à faire que de vous raconter vos vies autour d’un sandwich au poulet. Parfois c’est dommage. Trop militaire. On fait un brief, on combat, débriefing (qui a dit « jeu de mecs » dans le fond ?).

Il y aurait pourtant fort à faire sur les doutes et les états d’âme des personnages…

Pour aller plus loin.

Si vous ne connaissez pas Dark Heresy ou que vous n’avez jamais essayé les romans, je vous conseille « les Chroniques de l’hérésie« , un recueil de nouvelles aux divers auteurs. Vous y trouverez des épisodes majoritairement militaires et quelques autres qui explorent des aspects plus intimes du monde de 40K. Dans ce livre, j’ai une tendresse particulière pour « La dernière église » de Graham McNeill, qui est pour moi la meilleure du lot.

Essayez aussi « Ravenor » en trois volumes, qui synthétise bien l’esprit de Dark Heresy en plus de proposer l’équivalent d’un bon scénario de campagne. Et pour ceux qui auraient déjà quelques bases: « Légion » est l’exemple type d’un épisode à rebondissements et manipulations.

Et que l’Empereur vous garde !


M. est notre invitée surprise pour cet article, et l’équipe de B2R la remercie pour son travail qu’elle accepte de publier avec la licence Creative Common By-SA :
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