Mage Boule de Feu


La subtilité, c’est un travail pour les érudits, les clercs, et les gardiens savants de la magie très hermétique et surtout très puissante. C’est d’ailleurs ce qui distingue – excusez du peu – les barbares des êtres supérieurs ; entre les deux, il y a le peuple, les politiciens, et les méchants.

Les magiciens, sorciers, ensorceleurs, enchanteurs, illusionnistes et autres prestidigitateurs – « gitateur » – (quoi que pour ces derniers, j’ai un doute), sont souvent représentés comme étant des êtres physiquement frêles, intelligents, érudits et éduqués, avec une haute estime d’eux-même, et des sortilèges tous plus puissants les uns que les autres.

C’est précisément sur la puissance des sorts que je souhaite aujourd’hui vous présenter un archétype fin et subtil – ah ah – à savoir : le mage boule de feu, à ne pas confondre avec le mage foule de boeufs.

Apprenti allumette et lance-flamme portatif

Dans la plupart des jeux de rôles, les êtres capables d’utiliser la magie suivent souvent le même schéma : une progression qui part de très bas, grimpe très doucement, pour un final haut en couleur, explosant d’une puissance qui fera passer les boss de fin de niveau pour de simples cibles d’un tutoriel pour aventuriers débutants. Restons donc dans le stéréotype.

Apprenti allumette

C’est là que tout commence : un jour, un gamin – paysan de préférence – d’à peine 16 ans découvre qu’il peut créer des étincelles entre deux branches mortes et ce, sans utiliser aucun artifice quelconque autre que le pouvoir de sa pensée.

Ou alors, il est simplement vendu à un vieux pervers un vieux mage en voyage qui cherche quelqu’un pour reprendre le flambeau.

Toujours est-il qu’il se retrouve avec une robe (ridicule) de mage trop grande pour lui, qu’il se met à déclamer des formules incompréhensibles (surtout pour lui), et s’il est vraiment doué, il aura le droit de faire apparaître une luciole dans le creux de la paume.

Avec un peu de bol, il aura même le droit de se cramer les cheveux une fois ou deux en tentant des expériences parfaitement inutiles puisque parfaitement ratées.

Aspirant chauffagiste

L’hiver il fait froid, et notre aspirant est tout content de pouvoir enflammer sans allumette et sans fuel le poêle à fuel de l’académie/le collège de magie qui l’aura débusqué ; sinon cela peut être la vieille bicoque de son maître mage qui s’est lancé un sort de négation de la température permanent depuis si longtemps qu’il l’a oublié.

Il en sait un peu plus sur la magie. Il en sait surtout un peu plus sur ce qu’il ne doit surtout pas faire avec – comme tenter des filtres d’amour, réveiller les morts, et de manière générale, tous les trucs fun avec la magie (c’est pas avec ça qu’il va pouvoir emballer de la gonzesse…).

Cela dit pour plaire aux filles et s’occuper pendant les longues soirées d’hiver (aucun lien de cause à effet), l’aspirant peut toujours invoquer trois ou quatre lucioles : c’est inutile, mais c’est joli.

Chauffeur d’ambiance

Avec le printemps qui vient et les fêtes qui vont avec, et surtout depuis le temps passé à étudier la magie, notre aspirant devient enfin un véritable mage. Le détail, c’est que depuis le jour où il est passé apprenti, il s’est passé plusieurs années – pour certains des dizaines – et qu’entre-temps, le monde est devenu encore moins gentil, encore plus dangereux.

Ce n’est pas encore la consécration pour le sorcier, car même s’il peut embraser du regard toute une salle – voire un village pour les plus expressifs du regard – il lui faut encore acquérir ce qui fait la différence entre un chauffe-eau et une centrale nucléaire : une réputation de grand sorcier ; et de gros sorts bien bourrin.

En attendant, il se console en invoquant un cercle de lucioles pour faire des blagues à ses potes fuir les êtres maléfiques de la nuit qui veulent le tuer dans son sommeil.

Lance-flamme portatif

Il peut tout : faire couler des torrents de lave, provoquer une éruption de magma dans le salon de mère-grand au plein milieu du champ de bataille, et servir de lance-flamme partout où il va. Il est devenu un excellent mage de bataille, lançant plus de boules de feu à la minute qu’une Kalachnikov ne tire de balles.

À ce stade, il n’a plus rien à apprendre, ayant acquis tout ce qui fait un bon mage : patience, érudition, sagesse, richesse, puissance inégalée, finesse et subtilité.

C’est d’ailleurs très fier de lui qu’il n’hésite jamais à épater la galerie en illuminant son palace/tour de sorcier/manoir antique d’une armée de lucioles.

Jouer avec les boules de feu

Vous avez compris l’idée : il s’agit ici d’un mage de bataille, un expert de la boule de feu, un maître ès crémation de groupe. D’accord, mais comment le jouer, et comment jouer avec (joueur compagnon et meneur de jeu).

Un caractère brûlant

Le magicien boule de feu – que l’on peut assimiler à un mage/sorcier de bataille – a l’intelligence suffisante pour être puissant et rusé, mais son caractère n’est pas celui d’un vieux sage calme et posé : il est explosif, à l’image de la magie qu’il maîtrise.

Colérique, ce qui le marque le plus est sans doute son côté passionné : tout ce qu’il entreprend est fait avec passion. Il peut être parfois un peu obtus dans sa façon d’agir, mais au regard de sa bibliothèque de parchemins, vous comprendrez aisément que tous les problèmes lui font penser à des fétus de paille.

Il peut y avoir un côté humoristique à jouer un mage orienté vers le feu – et c’est tout aussi vrai pour les autres éléments (ou sans élément primaire, cela va de soi) : cela permet de créer un contraste plutôt agréable entre la puissance du personnage, et l’ambiance décontractée autour de la table.

La puissance du feu

Certes, tous les pratiquants de la magie ne suivent pas forcément la même évolution, mais il arrive un moment où le mage devient tout puissant, voire trop puissant, dans un groupe. Un monstre ? Une boule de feu. Un gros monstre ? Deux boules de feu. Un demi-boss, un boss de fin de niveau, un boss de fin de campagne, votre belle-mère, tout finit par se ressembler à un certain stade.

Il faut savoir jouer avec : il n’y a strictement rien d’amusant à terminer la partie grâce à un seul et unique personnage qui fait tout : il faut en laisser aux autres !

Personnellement, j’ai toujours eu du mal avec les progressions lentes mais bourrines des mages. C’est d’ailleurs un casse-tête d’équilibrer les parties en tant que MJ : au début, le joueur s’ennuie avec son mage, à la fin, c’est le reste de la table qui s’ennuie.

Le mieux ? S’arranger avec le joueur pour arriver à maintenir cohérent l’ensemble du groupe. Cela peut être par des limitations purement role-play sur le personnage, ou par un choix du MJ de faire des scénarii où le mage va être moins efficace / moins utile.

Au pire, imposez à votre PJ mage qu’une armée de lucioles l’environne perpétuellement. Cela le refroidira un peu.

L’auberge du pet qui chante


Côté Face

L’auberge du pet qui chante est tenue depuis trois générations par la famille Pentrevlein. Elle fut construite par Florir le grand-père de Hulta, l’actuel propriétaire. C’est une belle auberge de ville, cossue, solide et avenante avec ses murs de pierres brunes et son toit d’ardoises grises. L’auberge possède dix chambres, 6 au premier étage et 4 chambres de bonnes juste sous les toits.

Le rez-de-chaussée, tout en longueur, est quasiment uniquement composé de la grande salle commune. Les seules fenêtres sont celles qui encadrent la porte, dans le mur Ouest. La salle n’est toutefois pas sombre, de multiples lampes à huile l’éclairant. Contre le mur Est de celle-ci, en face de l’entrée, une grande estrade permet aux troubadours d’un soir de donner leur représentation. Une grande cheminée, au centre du mur Sud, brûle quasi continuellement, entourée de quelques fauteuils de cuir, laissés à la disposition des clients les plus riches, qui peuvent s’acquitter du supplément nécessaire pour avoir le droit de s’y asseoir. Pour les autres, quantité de chaises sont disposées autour des tables rondes autour desquelles les serveuses se déplacent avec adresse, évitant les ivrognes ou les mains des clients trop entreprenants. C’est contre le mur Nord que trône le bar, derrière lequel Hulta veille, surveillant d’un œil affable sa salle commune.
A gauche du bar, près du mur Ouest se trouve l’escalier permettant d’aller à l’étage. A droite du bar, deux portes, l’une permettant d’aller dans la cuisine, l’autre dans la réserve. Au fond de la cuisine, un escalier permet de monter dans l’appartement des propriétaires.

La seule étrangeté de l’auberge se trouve être les petites sculptures de diablotins que l’on peut trouver un peu partout. Des petits diables en argile, riants aux éclats, autour de la cheminée. Des petits diables dansants gravés dans les poutres, des têtes de diables grimaçants au bout des rampes des escaliers. Hulta adore d’ailleurs raconter l’histoire de ses petits diables. C’est son grand-père le responsable explique-t-il. Son grand-père était un homme très superstitieux, vous dira-t-il. Il pensait que la seule façon d’être sûr qu’aucun diable ou qu’aucun lutin ne vienne hanter une demeure était de leur faire croire que celle-ci était déjà hantée. C’est pour cela que, lors de la construction de l’auberge, il avait tenu à ce que l’on ajoute les diables : pour faire croire que l’auberge était déjà hantée.

L’auberge est connue pour être un havre de paix. Hulta, le taulier ne laisse aucune bagarre dégénérer. Ses trois fils étant aussi bien bâtis que lui, ils n’ont aucun problème à faire régner le calme dans la salle commune, même lors des pires soirées de beuverie. Et si pour cela, ils doivent rosser un soûlard, cela ne leur pose pas de problème. Mais le Pet qui chante est aussi connu pour être une auberge altruiste. Chaque semaine, Hulta organise, sur la place en face de l’auberge, une distribution de nourriture pour les plus nécessiteux. S’y pressent orphelins, mendiants, sans le sou et même quelques paysans de passage en ville, qui économisent ainsi le prix d’un repas.

Hulta Pentrevlein est le père de quatre enfants, trois garçons et une fille, la fille étant la cadette. Enfin, il faudrait plutôt dire était. En effet il y a quelques semaines, la femme et la fille d’Hulta, alors qu’elles allaient voir un de leurs cousins possédant une ferme à quelques jours de voyage, ont été attaquées par une bande de brigands. Un de leurs chevaux est revenu à l’auberge et lors de la battue qui a été organisée pour les retrouver, des traces de leur campement dévasté ont été retrouvées.

Depuis cet événement, Hulta semble plus renfermé, moins chaleureux, plus irascible aussi. Des cernes profondes ternissent son visage, il a visiblement perdu du poids et son tablier bleu foncé flotte autour de lui. Mais la douleur qui les affecte lui et ses fils ne les empêche pas de continuer à faire tourner l’auberge, qui se remplit jour après jour… Déjà d’ailleurs les veuves des alentour commencent à réfléchir au bon parti que pourrait faire l’aubergiste.

Côté Pile

Hulta, comme son père et son grand-père avant lui, pactise avec des forces dont il n’a pas idée. C’est grâce aux noires puissances qu’il conjure que son auberge réussit aussi bien, grâce à elles aussi qu’elle a d’ailleurs été construite. Jamais de maladie, jamais de vers dans les réserves, des concurrents ou des gêneurs qui meurent dans leur sommeil exactement quand il le faut… Quant à l’auberge elle paraît indestructible, sans que jamais une ardoise ne se fende, ou qu’un meuble ne soit rongé par les termites…

Les anciens pourraient même se souvenir qu’il y a de cela un certain nombre d’années, alors qu’Hulta n’était pas encore né, un feu était né dans des masures légèrement au Nord de l’auberge. Attisé par un vent assez violent, il avait dévoré maison après maison, se rapprochant de plus en plus de l’auberge. Mais alors qu’il aurait dû s’attaquer au bâtiment, le feu l’avait tout simplement évité. Le père d’Hulta avait alors crié au miracle et c’est à ce moment-là qu’il avait décidé d’offrir un repas par semaine aux nécessiteux, pour remercier les dieux.

Les nécessiteux, parlons-en d’ailleurs. S’ils n’étaient pas si occupés à boire chaque goutte d’alcool leur tombant dans le gosier, peut-être se rendraient-ils compte que certains d’entre eux disparaissaient, sans laisser de trace… Mais qui s’occupe des nécessiteux ?

Tout comme qui s’occupe des voyageurs qui logent dans les chambres de bonnes, avec qui on partage un repas… Et qui le lendemain matin partent si tôt que personne n’est là pour témoigner qu’ils sont bien partis ?

Qui sait, peut-être que si l’on soulevait la trappe qui se trouve dans la réserve, sous le faux tonneau de viandes séchées, tout au fond, et qu’on descendait l’échelle, on retrouverait leurs os, jetés dans un coin…

Ce qu’on trouverait en tout cas, c’est un grand autel sacrificiel où Hulta et ses fils invoquent le démon qui leur offre son aide et lui offrent l’âme des pauvres bougres qu’ils égorgent. Et une fois que le démon s’est régalé de celles-ci, ce sont eux, pauvres sorciers humains qui se régalent de la chair d’un malchanceux. Car c’est le prix que réclame le démon. Des âmes et du cannibalisme.

Mais ce n’est pas la seule chose que l’on trouverait dans ce sous-sol si on y descendait, dans une des geôles aménagées à même la roche, on trouverait aussi Ilvir la femme d’Hulta et Trinias leur fille. Elles n’ont pas été attaquées par des bandits, non… Elles sont retenues, dans le sous-sol.

Retenues jusqu’à la cérémonie qui doit permettre aux fils d’Hulta de gagner les mêmes pouvoirs que leur père. Car le démon pour cette cérémonie a exigé un prix bien spécial, pour lui l’âme de Trinia et sa chair pour ses invocateurs.

Ilvir, bien qu’au courant depuis de longues années des abominations de son mari, a alors ouvert les yeux. Elle s’est enfuie avec sa fille, espérant la sauver de son tragique destin. Mais que peut une simple aubergiste contre un démon ? Hulta et ses fils ont donc rattrapés les fuyardes et ont inventé toute l’histoire des bandits. Ils ont ensuite tranquillement séquestré la mère et la fille.

Il ne reste plus que quelques jours, moins d’une quinzaine avant que la cérémonie n’ait lieu. Ilvir, la pauvre, a perdu la raison dans son cachot.

Trinias sera-t-elle sauvée ? Ou mangée par ses frères ?

Compte-rendu Terminus Ludi VI


Je vous avais parlé la semaine dernière de Terminus Ludi VIème édition, et comme promis, en voici mon petit compte-rendu.

Le gouffre de Helm reproduit en maquette polystyrène

Pour résumer donc, ce furent 2 jours de jeux, une rencontre avec Fabien de Footbridge-online (et une dédicace de sa Bible du Meneur de Jeu !), et l’occasion de prendre une ou deux photos d’une maquette assez impressionnante du Gouffre de Helm en polystyrène.

L’accueil général fut très bon, et l’ambiance agréable. J’ai été particulièrement surpris de constater qu’il y avait plusieurs associations présentes, et pour différents thèmes : figurines, rôles, plateaux, et même du GN !

Même si l’organisation à l’accueil n’était pas au top (inscription aux parties de jdr sur feuilles volantes…), il y avait toujours au moins une personne pour accueillir les visiteurs, donner des informations sur la disposition des salles, et toujours très chaleureux.

Jeux de plateau et de figurines

Les plus présents à cette convention furent les jeux de plateau et les jeux de figurines, avec respectivement une et deux salles.

Le jeu de figurines fut représenté par différentes associations (j’ai oublié les noms, mea culpa !), avec une salle pour les wargames historiques, et une autre avec le fantastique (SDA et Warhammer, du produit Games Workshop donc).

Quant aux plateaux, j’ai eu l’occasion de faire découvrir Pandémie à mes amis, et la frustration de la défaite les obligea à jouer jusqu’à y arriver (foutus virus, parasites et autres bactéries).

Les trois salles étaient ouvertes, des animateurs présents en cas de questions ou pour faire découvrir des jeux, avec une bonne prise en main du public.

Grandeur Nature

Je ne m’attarde pas trop sur cette partie : il y avait deux stands le samedi, et j’ai eu l’occasion de rencontrer un Nain Steam-punk particulièrement bien réussi ! Dommage que je n’aie pas eu l’occasion de le prendre en photo (même si j’ai une image prise avec mon téléphone portable d’une partie de l’équipement).

Rencontre avec Fabien Deneuville, de Footbridge

Étant aussi venu pour ça, j’ai été ravi de pouvoir discuter avec la personne derrière le compte twitter de @Footbridge_fr. J’en ai profité pour me faire dédicacer mon exemplaire de la Bible du Meneur de Jeu, et discuter autour de l’édition de jeux et de livres de jeux de rôles.

Il est toujours agréable de pouvoir échanger ses points de vue autour d’un centre d’intérêt commun, et cette rencontre fut très enrichissante.

Fabien est très pragmatique : il a fait imprimer un millier d’exemplaires, et espère surtout rentrer dans ses frais. La réalité est simple : il est très difficile de gagner sa vie (voire improbable) en publiant un livre.

Nous avons aussi échangé à propos du jeu de rôles, et de sa présentation au public. Il est intéressant de voir que je ne suis pas le seul à penser qu’un scénario peut tenir en moins de 45 min, simplement pour faire découvrir le principe.

Des joueurs que j’ai pu rencontrer jusqu’à présent, très nombreux sont ceux qui ne jurent que par un minimum de 2 h (voire 3 h pour certains) pour pouvoir jouer.

En convention, c’est un format trop long : il ne permet pas de présenter au plus grand nombre, ni de faire découvrir vraiment : si quelqu’un n’aime pas, il sera plus compliqué de le prévoir.

Bref, c’est un sujet très intéressant, je vais peut-être écrire quelque chose à ce propos (et si vous avez des expériences à nous raconter…).

Le jeu de rôle à Terminus Ludi

Justement, j’en viens (enfin) à parler du jeu de rôles à cette convention, et je ne suis pas tout à fait satisfait.

Le samedi, il y avait une demi-douzaine de tables – ce qui est bien, il y a du monde qui joue ! – mais à peine 2 le dimanche : il y a eu un manque flagrant de joueurs ce jour-là ! Dommage, parce que le planning en proposait suffisamment pour accueillir autant de monde que la veille.

Quand je parlais plus haut de la présentation du jdr au public, ce WE est l’exemple type de ce qui me pose problème : des tables remplies sur inscriptions, durant tout l’après-midi (trop long), mais surtout, dans des salles fermées.

Dans ces conditions, impossible de poser des questions aux MJs et aux tables de jeu, tout comme il était impossible de faire découvrir au plus grand nombre.

Certes, c’est toujours bien de permettre à des joueurs de jouer ensemble, mais tout au long de l’année, il est possible de faire la même chose via des associations (ou en passant par des forums sur le net).

Peut-être faudrait-il un format plus ouvert vers le public, pour ces parties en convention ? Après tout, une convention n’est-elle pas aussi l’occasion (voire surtout ?) de présenter une passion à de futurs joueurs ?

Manifestement, les lieux ne s’y prêtaient pas beaucoup pour ce WE, ce n’était donc pas forcément possible de l’organiser différemment. Mais cela me conforte dans l’idée qu’il faut repenser la présentation.

Ce que j’en retiens

Tout d’abord, la bonne ambiance : un accueil chaleureux, des associations actives pour présenter et prendre en main le public, et la dédicace de la bible du meneur de jeu.

J’ajoute à cela que l’entrée était totalement gratuite, et je remercie l’action de tous les bénévoles et des organisateurs de la convention.

J’y reviendrai, et, peut-être, en proposant mon aide à l’organisation ! Habitant aujourd’hui sur Rennes, je vais certainement être amené à participer à la vie associative ludique – et c’est bien ce que j’espère.

Terminus Ludi VI à Rennes WE du 6-7 Novembre


Affiche de Terminus Ludi VI
Affiche de Terminus Ludi VI

Ce WE je suis à un festival de jeux de simulations en tout genre, à Rennes : Terminus Ludi VI !

Au programme de ces deux jours de jeux, des habituels classiques aux plus originaux :

  • jeux de cartes traditionnels
  • jeux de rôles (avec des parties d’initiations !)
  • jeux de simulations et de figurines
  • présentation du Grandeur Nature
  • soirées enquêtes le soir (c’est complet apparemment)
  • et une salle pour des conférences sur le jeu !

J’y serai présent les deux jours (peut-être pas le soir par contre), et je compte bien vous faire un petit reportage « en live » si possible, et sinon, la semaine prochaine. J’ai hâte de pouvoir baptiser mon objectif 60mm Macro sur les figurines, de rencontrer des gens que je connais via Twitter (comme Fabien Deneuville), et surtout, de faire jouer à R.O.B.O :T le dimanche après-midi !

Pour ceux que cela intéresse, il s’agit d’un scénario orienté pour des débutants et/ou des néophytes de l’univers de R.O.B.O :T, alors n’hésitez pas !

Si vous voulez simplement parler jeu de rôles – et jeux en général ! – n’hésitez pas à me contacter sur place (ou via twitter sur @blog2roliste ou @exirel – ou mon mail) ! Je n’ai encore mangé personne. 😉

MMO et Role Play


Depuis que je fais du jeu de rôle, je m’intéresse à tous les supports possibles pour en profiter – sans forcément tous les apprécier, loin s’en faut.

Si le très classique « table, papier, dés » est prédominant dans mes expériences rôlistiques, d’autres supports ont aussi ma faveur, comme – et c’est le sujet de l’article – les MMORPG*.

MMORPG pour… ?

L’acronyme MMORPG veut dire « Massively Multiplayer Online Role Playing Games« . Il est composé de deux parties : MMO, et RPG.

Je ne vais pas m’attarder sur la description d’un RPG (j’ai tendance à penser que ça ne veut pas dire grand chose). Quant aux MMO, ce sont tout simplement des jeux qui se jouent en ligne, avec un très grand nombre de joueurs – en même temps.

Dans le contexte du MMORPG, l’environnement est persistant, et les joueurs en grand nombre – et donc les personnages en tout aussi grand nombre.

Les actions de jeu qui ont une réelle influence se passent dans le jeu (in-game diront certains), dans son environnement graphique : combat, quête, marchandage et artisanat.

À côté ce ça, les éditeurs de MMO proposent généralement un forum pour les joueurs, et, de nos jours, engagent des « community manager » pour gérer la communication avec la communauté de joueurs.

Il est très fréquent que des guildes/légions/groupes montent un forum et/ou un site en rapport au jeu, et qu’une partie de leurs décisions « de jeu » se passent donc en dehors du jeu.

Rôle Play in-game.

Role Play « Officiel »

Parfois, les joueurs peuvent jouer sur des serveurs RP officiel : ces serveurs sont censés être dédiés aux joueurs souhaitant vivre une expérience rôlistique. Généralement, ces serveurs sont adjoins de MJ-Modérateurs, qui veillent à ce que tout le monde reste « RP » sur les différents canaux de discussion.

Cela apporte énormément de problèmes, tout comme d’indéniables avantages.

  • des possibilités d’événements à grande échelle
  • une personne extérieure pour gérer les conflits entre personnages
  • un espace réservé aux rôlistes pour leur plaisir de jeu
  • un besoin de modération constant
  • des conflits à troll du genre « ça c’est RP / ça c’est pas RP »

Je ne suis pas certain que ce soit la façon  la plus simple de proposer une certaine qualité de jeu, mais avoir des MJ in-game est plutôt plaisant. Le problème principal réside surtout dans la modération.

Un jeu comme Age of Conan propose des serveurs rôle-play, et cela fonctionne plus ou moins bien (quelques soucis, notamment avec des fusions de serveur PvP-RP). Pour Aion, NCSoft a décidé qu’il n’y aurait pas de serveur officiel, ne souhaitant pas modérer à tout va et créer de conflits « inutiles ». Cependant, les communtiy-manager ont proposé aux joueurs « RP » de se choisir un serveur : il y a donc eu discussion avec les responsables et entre joueurs, pour choisir un serveur RP français (à l’époque, ce fut Vidar, aujourd’hui il s’agit d’Urtem, suite à la fusion).

De joueurs à joueurs

En l’absence de MJ (et c’est souvent le cas), les joueurs s’organisent eux-même pour faire du rôle-play, et faire vivre leurs personnages.

Le support est donc un environnement définis, qu’ils ne peuvent modifier que dans certaines limites, qui sont les mêmes pour tous. Les joueurs doivent alors sans cesse interpréter au mieux le monde qui les entoure, pour garder un semblant de cohérence. Plusieurs types de RP peuvent alors apparaître :

  • RP de Taverne : prenez quelques joueurs, dans un lieu de détente, avec un décors de taverne/d’auberge, et le RP de taverne pointera son nez (surtout si les-dit joueurs sont feignants, fatiguées ou en attente de mieux)
  • RP d’Instance : un peu comme le RP de taverne, mais cela se passe dans un endroit beaucoup moins accueillant ; les thèmes abordés iront plutôt vers l’équipement, le danger, et l’aventure, que sur la boisson et les jupes des filles
  • RP en continu : certains joueurs ne jouent RP qu’en certaine occasion, et d’autres (plutôt comme moi), joueront toujours leur personnage de façon RP, que ce soit pour de petites interactions ou de grandes balades façon raid en territoire ennemis
  • Événement improvisé : suite à une idée quelconque, un ou plusieurs joueurs vont créer de l’animation de manière totalement improvisés, simplement en jouant au milieu des autres
  • Événement organisé : avec une première phase hors-jeu (sur forum ou via des IRC/MSN/TeamSpeak/Skype), certains joueurs vont s’improviser MJ, et prévoir un événement RP, invitant les autres à y participer

Chaque RP a ses spécificités, son intérêt et ses inconvénients. Personnellement, je me suis assez rapidement lassé des RP de taverne, et je trouve les événements organisés trop contraignant. Entre les deux, l’improvisation et le RP en continu me satisfont beaucoup plus.

Ce n’est pas que le RP de taverne soit mauvais, mais ses thèmes – récurrents – deviennent (trop) répétitifs : boisson, repas, frivolité, « Amour, Gloire et Quête de l’Arme Ultime » forment l’essentiel des discussions. Sans parler des bisounours, des « je suis trop un dark vilain », et les quelques kikoolol du RP – si, ça existe.

Les événements quant à eux proposent souvent une interprétation particulière du monde et de l’environnement : en changeant la fonction d’un bâtiment, en indiquant des limites purement RP, les joueurs peuvent utiliser une version plus « imagée » pour représenter ce qui se passe. Les principaux soucis viennent souvent de la cohérence entre ce que l’événement propose, et, d’un côté, l’univers du jeu en lui-même, et de l’autre, la vision qu’en ont les différents joueurs.

Le RP d’instance et en continu me plaisent beaucoup, car ils permettent de se faire plaisir avec un minimum de complexité : en n’utilisant que les éléments mis à sa disposition, la cohérence est plus facile à respecter, et l’immersion devient alors beaucoup plus simple. Il y a un petit côté intimiste à ne jouer qu’avec une ou 10 personnes en même temps, avec un effet de groupe générant souvent des histoires inattendues. Cela demande parfois une bonne capacité à « ignorer » ce qui ne rentre pas dans le RP, comme le fait qu’un squelette puisse se retrouver avec une hache à deux mains de feu lorsqu’il meurt.

Cela dit, dans tous les cas, il y a une chose que le support du jeu oblige à faire : ignorer ce qui ne relève que du système.

Système VS RP

Lorsque vous choisissez le MMO comme support à votre Role Play, alors vous devez vous attendre à devoir en ignorer une partie : le système.

Le système est souvent difficile à intégrer dans le RP. Prenez Diablo 2 par exemple : comment expliquer qu’un monstre puisse, à sa mort, vous permettre de récupérer un objet qui n’a strictement rien à voir avec lui ? Ou comment, dans un jeu comme World of Warcraft, un rat peut-il avoir une somme d’argent sur lui ?

Les objets qui sont récupérables sur les cadavres d’ennemis ne sont qu’un exemple. D’ailleurs, j’ai pu remarquer à Aion qu’il y avait presque une certaine cohérence entre ce que l’on tue et ce que l’on ramasse – ce n’est pas encore tout à fait ça, mais on s’approche de quelque chose de plutôt cohérent.

Un autre point de blocage peut être les quêtes principale du jeu : battre le grand dragon qui tyrannise les villageois, ou bien retrouver l’objet ultime perdu au fin fond du désert lointain. Chaque joueur devra faire ces quêtes, même si, manifestement, elles semblent ne pouvoir être faites qu’une seule fois dans le monde entier. J-Mad en parle d’ailleurs sur son blog : la non-évolution dans le MMO.

Bref, lorsque je me mets à jouer à un MMO(RPG), je sais que je vais devoir mettre sous silence certaines incohérences qui ne viennent que du système, et pas de mon envie / celle des autres d’avoir un monde qui leur appartient.

Un bon support, avec ses propres règles

Je pense qu’un MMORPG est un bon support pour s’amuser et faire du jeu de rôle. Cependant, il faut savoir garder en tête les adaptations nécessaires pour profiter pleinement du support.

C’est un support qui ne s’adapte pas beaucoup aux joueurs, et dont la partie RPG « pure » (la grande quête principale) rend souvent le personnage trop « unique » pour qu’elle apporte un réel soutient au RP de chaque personnage.

Une fois que vous passez outre ce qu’il faut apprendre à ignorer dans un jeu, il devient très agréable de pouvoir représenter graphiquement ce que vous jouez. Et puis, collectionner certains objets uniquement pour le RP, c’est encore une façon d’ajouter de la durée de vie à ces jeux… parfois un peu répétitif.

* MMORPG, à prononcer aussi MEUPORG, selon France 2.

Contrat Creative Commons
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Bedaine Barde ou BB pour les intimes.


Barde, ménestrels et troubadours sont des personnages que j’ai toujours aimé incarner. Mais je dois bien avouer que mes bardes sont en général très loin de l’idée que ce font les joueurs du barde.

Pas de ménestrel danseuse aux formes affriolantes et à la chaude voix de velours. Tout aussi peu de bellâtres séduisants et séducteurs qui savent aussi bien faire vibrer les harpes que les femmes (cela ne veut pas dire qu’ils ne l’ont pas été)…

Non, mes bardes sont bien souvent :

  • vieux,
  • presque chauves,
  • avec de la bedaine.

Lorsque l’univers permet de définir leur richesse, je les dote d’un pécule confortable et d’un logis plus que décent, dans une grande ville très cosmopolite (Eauprofonde par exemple si vous prenez l’un des univers D&D).

Figures paternelles, pour ne pas dire grand-paternel, ils compensent leur peu d’attrait physique par de la persuasion, de la diplomatie et une bonhomie à toute épreuve. Et quelques petites œillades un peu grivoises pour les jeunes donzelles… Après tout…

Comme toute personne qui a couché dans des étables ou gagné ses repas à la sueur de ses notes, mes bardes sont économes, ou plutôt disons qu’ils savent qu’un sous, c’est un sous. Ils négocient tout, y compris les récompenses proposées au groupe. Après tout, qui ne tente rien…

Mentir ne leur posent aucun problème, après tout raconter des histoires c’est leur métier ; et puis qui a envie de s’ennuyer avec la vérité toute nue, alors qu’une belle histoire bien tournée est tellement plus agréable à écouter ?

Leur seules armes, quand encore une fois l’univers le permet, ce sont leurs mots et leurs instruments. Ni épée, ni arc, ni dague (à part pour se couper une bonne grosse ranche de gigot). La plupart sont d’ailleurs complétement dingues de leurs instruments. Quand je le peux je leur offre une collection d’instruments, la plus grande possible, avec lorsque je le peux un bon nombre d’instruments magiques. C’est d’ailleurs bien souvent l’astuce que j’utilise pour les envoyer sur les routes : agrandir leur collection, obtenir un nouvel instrument, entendre de nouvelles mélodies….

Barbare berserker amnésique


J’inaugure la rubrique « archétype » avec le plus basique et le plus caricatural de tous : le Barbare berserker amnésique.

Le Barbare berserker amnésique est la parfaite incarnation de l’archétype : un cadre simple pour un rôle sans imagination.

Bien loin de se soucier des problèmes de don du sang – les barbares ne donnent pas leur sang, sauf à la Terre, et encore – les barbares aiment le faire perdre aux autres. Dressons un portrait type de ces bucoliques guerriers du Nord au sang chaud.

Moi vois moi tue !

Le BBA se distingue par sa simplicité :

  • Amnésique : aucun passé à définir, il ne s’en souvient pas, autant laisser ça à un MJ qui, de toute façon, finira par l’oublier aussi,
  • Berserker : aucune technique particulière à réfléchir ; lorsque le joueur s’ennuie, il déclare que son personnage s’énerve, le fait entrer en rage, et nettoie vite fait bien fait la scène politique – et les intrigues ennuyeuses qui vont avec,
  • Barbare : le point de départ, pilier central du personnage, le barbare n’est autre qu’un tas de muscle au physique largement avantagé par la nature, qui se moque des pieds dans le plat – quand il sait ce qu’est un plat, autre que celui de son épée – ; aucune civilisation, aucune morale, born-to-kill sur mesure.

Ce n’est pas pour rien que c’est le choix par défaut d’un joueur en manque d’inspiration – cela n’arrive jamais, bien entendu, lors d’une campagne prévue à l’avance, longue et dure comme vous pourriez les aimer – car il n’a strictement rien à décider, et peut, à sa guise, s’amuser sans effort.

Bas du front et intelligence physique

Le BBA est un Barbare. De préférence, il vient du Nord (les Norks à Warhammer sont de parfaits exemples), et ressemble à l’image du Viking populaire :

  • Blond et cheveux long,
  • La peau blanche et les tatouages bleus – ou rouges, ou verts, ou quelque chose de folklorique, mais nécessairement celtique (les amalgames ont du bon),
  • Pas d’armure : tout au plus une pièce d’armure stylisée (admirez l’orfèvrerie barbare) pour l’épaule, et encore,
  • Un pagne : élément important de reconnaissance sociale parmi les barbares, le pagne doit faire partie de sa panoplie – et il n’en change jamais – quotidienne,
  • Épée, hache, marteau : le tout, forcément à deux mains, tenu dans une seule, mais ça c’est un détail.

Si vous pouvez obtenir de votre MJ le don « Cicatrice qui fait peur » avec le bonus en Terreur, Interrogatoire, ou bien Intimidation, n’hésitez surtout pas : prétextez une terrible histoire dantesque qui aura fait de votre personnage un être chargé d’émotion négative et provocant la compréhension automatique de ses interlocuteurs – s’ils sont encore en vie.

Bien entendu, ne donnez aucun détail, votre barbare est amnésique, pas bibliographe.

Le problème social

Vous pourriez légitimement vous demander à quoi sert un tel personnage dans un contexte social. Avant de répondre d’un « à rien » retentissant, tel le rot dudit personnage après l’intense moment de réflexion de 3 secondes, les sourcils froncés et le menton pensif, pensez donc à la hallebarde.

La hallebarde est une arme solide et efficace : elle permet de maintenir à distance un petit paquet d’ennemis en même temps tout en découpant quelques têtes. Une arme efficace, donc.

Le BBA, quant à lui, a décidé de réunir en un seul objet la diplomatie et ses penchants favoris pour la castagne et le bain de sang festif : c’est le concept de Hallebarde Diplomatique.

Une soirée trop longue où il faut suivre 52 rumeurs, 27 histoires de cœur (et de culs), 13 intrigues politico-mercantiles, 3 demandes en duel et 1 invité surprise, peuvent présenter un véritable défi pour une équipe de personnages tous plus socialement avantagés. Mais pas pour le BBA.

Le BBA emploie sa technique miraculeuse de la hallebarde diplomatique : en quelques coups bien placés, les rumeurs ne circulent plus, les histoires éphémères s’arrêtent, et les intrigues sont résolues ; il ne reste plus qu’un ou deux problèmes de ménage, mais ça, nous n’en parlerons pas. Non, nous ne parlerons jamais des conditions de vie déplorable des femmes de ménage dans le jeu de rôles, ce ne sont jamais que les petites mains des MJs qui, de toute façon, n’en ont strictement rien à faire.

Culture et petits liens

Si vous regardez la production ludique et vidéo-ludique, vous trouverez une pléthore d’exemple de BBA, des Péplums à la Science-fiction.

Par exemple, Conan, le Barbare, bien qu’il dénote par une couleur de cheveux originale (mais c’est un sumérien, ça explique tout), Conan est un véritable Barbare Berserker. Pour le côté « Amnésique », si vous lisez un peu les comics des années 80, vous verrez qu’il n’est presque jamais fait mention du passé de Conan. Tout au plus, quelques références.

Ca va péter il va pleuvoir du sang par hectolitres…

Marv, de Sin City, est un exemple parfait qui illustre que le BBA est parfaitement intemporel et indémodable.

Autre exemple : Diablo 2 et son Barbare, avec ses attaques fines et subtiles à base de « je fonce en ligne droite et je découpe« . A côté, le paladin et son « ferveur » peut aller se rhabiller.

Un jeu bien moins connu et qui s’appelle Get Medieval, propose quant à lui une version « avec casque et double hache » du BBA, très efficace dans son rôle de brute bas-du-front.

Enfin, dans la saga mp3 Le Donjon de Nalheulbeuk, le concept de BBA a trouvé là une expression parfaite, parodique et drôlatique.

Si vous manquez d’inspiration*, vous savez désormais où chercher…

Derniers mots…

Le Barbare berserker amnésique est une caricature du choix de certains joueurs, pour qui la simplicité rime avec brutalité. Ce personnage, qui ne demande à peu près aucun investissement du joueur, peut servir de défouloir, voire d’exutoire à des activités intellectuelles des plus stressantes.

Mais tout de même.

Le BBA peut paraître simple, mais le rendre intéressant est des plus complexes : pour ne pas confondre simplicité et banalité insipide, il faut savoir le jouer avec tact et diplomatie**. Sinon, vous risquez bien d’ennuyer les autres joueurs, votre meneur, et, accessoirement, après votre deuxième rire forcé au milieu des restes de chips et de bouteilles de bières, vous-même.

* : si vous manquez d’inspiration pour votre BBA, c’est que vous cherchez vraiment les embrouilles.

** : ces mots ne doivent pas être les noms des armes de votre BBA.

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Ouverture Blog 2 Rôlistes


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