Partie sans MJ et narration partagée


Suite à une discussion sur twitter avec @brunobord et @calepain, j’ai bêtement dit que j’allais écrire un billet pour éclaircir ma pensée (bon je vous préviens, c’est un billet qui ne « sert à rien », il est juste là pour dire ce que je pense).

Me voici donc, alors que mon TGV roule sous la pluie et que je pourrais tranquillement regarder un bon épisode d’une série bien pourrie (comme le reboot d’Hawaï police d’État) ; en train de tenter d’écrire un billet un minimum construit (oui je sais, ça part mal).

Commençons par parler de narration partagée.

Le concept est simple. Le MJ donne une partie de son « pouvoir » aux joueurs et leur permet de décrire le résultat de leurs actions (au choix, uniquement les réussies, ou bien toutes les actions). Dans le principe c’est sympa, c’est vrai. Et j’aime bien l’idée.

Et en pratique ? J’aime bien ça aussi. Mais n’empêche qu’il n’y a pas que des avantages, à mon sens. Je vois, là comme ça direct, plusieurs problèmes :

  • Ce n’est pas forcément facile pour un joueur de se mettre à raconter les effets de ses actions. Et ce n’est pas difficile que pour les débutants. Pour prendre un exemple récent : le Podcast HS PlanB sur les jeux de rôle. J’y ai participé en temps que joueur (le principe du podcast était de mettre en scène une partie avec des gens pour qui s’était la première partie, avec des « experts »). Et j’ai beau être un MJ expérimentés, faire du JDR depuis plus de 18 ans, quand le MJ m’a pris au dépoté « bon ben décris ce que tu fais », je suis resté sur le cul et j’ai eu beaucoup de mal à embrayer. Pourquoi ? Parce que prendre une part de la narration, ce n’est pas trivial pour un joueur. En temps que MJ, on est « la loi ». Donc on a les coudées franches. Un joueur qui prends une part de narration, lui par contre, il y a toujours le « est ce que le MJ va être ok avec moi ? Est ce que je peux faire ça ? Est ce que, Est ce que… »
  • Un MJ est préparé à faire évoluer l’univers. A devoir raconter des choses, meubler, créer du décor, de la couleur. Les joueurs se préparent à « simplement » décider ce qu’ils vont faire et à lancer les dés pour voir s’ils réussissent ou pas. À rentrer dans le personnage qu’ils veulent incarner. Ce n’est pas forcément la même chose, le même rôle. Pour prendre une métaphore un poil capilotractée, je dirais qu’il en est du JDR comme du dev informatique. Être un bon dev (joueur) ne ferra pas que l’on soit un bon chef de projet (MJ) et inversement. Le taff n’est pas le même. Et puis un certain nombre de joueurs n’ont pas envie de raconter une histoire. Ils ont envie de simplement faire réagir leur personnage. De juste faire des choix et de lancer les dés. Mon rôle en tant que joueur c’est de savoir si mon PJ va tirer une boule de feu ou s’enfuir en hurlant de peur. Pas de décrire la façon dont ma boule de feu va brûler les ennemis ou dont mes cris vont retentir dans les couloirs humides du donjons que j’explore.
  • Le problème des abus. Alors oui, il est fort possible qu’au court d’une partie, une espèce de contrat social se mette en place tout seul et que les abus soient très limités. Mais n’empêche. Le problème existe.
  • La divulgation d’information : Il est fort possible que pour permettre à un joueur de décrire correctement le résultat de son information, il faille lui donner des informations qu’il ne devrait pas connaître en tant que joueur mais qu’il doit pourtant connaître du fait de son passage du coté du « conteur ». Arriver ensuite à faire une distinction parfaite entre ce qu’il sait en tant que « conteur » et en temps que « joueur », ce n’est pas forcément facile.

Alors oui, vous allez me dire que tous ces problèmes peuvent se résoudre. Que d’une part le système de jeu peut aider à cadrer cela (comme le système de donjons qui met en relation nombre de réussites lors d’un jet de dés et longueur/précision/profondeur de la partie narrative pris en charge par le joueur). Que d’autre part, l’habitude et une bonne dose d’explications au début de la partie aplatiront les difficultés restantes.

Et vous avez sûrement raison. Mais n’empêche qu’il faut, à mon avis et à minima, pour juste éviter les désillusions, bien prendre en compte les points cités au-dessus et faire beaucoup de pédagogie envers vos joueurs. Histoire d’être sur que votre expérience de narration partagée ne finisse pas en narration cacophonique. Et il faut aussi que vous soyez sûr que tous vos joueurs sont partant pour tester avec vous cette nouvelle manière de jouer.

Les jeux sans MJ

J’avoue avoir du mal à concevoir une partie de JDR sans meneur de jeu. Même si celui-ci partage sa narration avec les joueurs. Pour moi, l’attrait du JDR c’est que le groupe de joueurs se mesure à l’univers, à la fatalité du destin à la Grecque. Et que cette fatalité est mise en œuvre par un MJ retors et sadique qui pimente la vie des PJ en leur mettant autant de bâtons dans les roues que possible.

Le JDR est pour moi opposition.

Et du coup, j’ai vraiment vraiment beaucoup de mal à imaginer une opposition vraie, réelle, une opposition surprenante et délicieusement retorse et surprenante, sans MJ. Comment gérer les retournements de situations, les quiproquos, les fausses pistes, les mauvaises directions maquillées en choses à faire en toute logique sans avoir un « marionnettiste du destin » ?

Bon après peut être que mes doutes à propos des JDR sans MJ viennent du fait que je n’ai jamais essayé… Du coup, vous me conseillerez quoi pour tenter l’aventure ?

[Pour être très clair, le fait d’avoir un groupe de gens qui construisent ensemble une histoire ne me dérange pas, j’adore par exemple jouer à « Il était une fois », mais ce n’est plus du jeu de rôle ! ]

7 réflexions au sujet de « Partie sans MJ et narration partagée »

  1. mmmm… étymologiquement, un jeu de rôle est un *jeu* de *rôles*. Pour moi, même s’il est vrai que je n’ai jamais joué sans MJ, à partir du moment où les joueurs jouent un **rôle**, ils sont acteurs du jeu.

    Ensuite, GM-less ou pas, ce sont des points de règles, qui changent les positions et les points de vue entre les différents narrateurs. J’ai sur mon blog JDR et en réserve dans ma Dropbox plusieurs exemples de jeu à narration partagée et sans MJ qui font tout à fait office de jeu de rôle, justement parce qu’un joueur est à la fois l’allié de l’autre, mais aussi celui (ou celle) qui va s’ingénier à lui mettre des bâtons dans les roues.

    l’exemple le plus frappant, c’est « Yes, But » : http://jdr.jehaisleprintemps.net/yes-but.html – parce que le but de chaque joueur est de mettre « l’autre » dans une situation pire que la précédente ; et ça marche ; parce que globalement les conséquences ne sont jamais fatales. Ce que j’aime aussi, c’est le fait que la narration soit tournante, c’est à dire que chaque joueur a sa part du récit, en décrivant ses actions, comme lorsqu’il décrit les effets des échecs des autres personnages.

    L’autre cas qui me vient est celui de « Microscope RPG », dans lequel chaque joueur fait évoluer l’Histoire (avec un grand « H », celle qu’on écrit dans les livres d’Histoire) en « zappant » d’une époque à une autre, sur un thème imposé par les autres ou choisi soi-même. Certaines scènes « Historiques » peuvent effectivement être « roleplayées » (imagine-toi dans le bureau Ovale pendant la crise de la baie des Cochons, par exemple), on est donc clairement dans un jeu de *rôles*.

    Et je ne te parle même pas des Jeux de Rôles solo…

  2. Juste un ptit pour ajouter un élément qui ne me semble pas avoir été soulevé.

    Quand on parle de jdr sans MJ, on parle donc d’une forme d’auto-arbitrage interne des joueurs. Personnellement, je trouve ça utopique.

    C’est sur, certains ont la chance (j’insiste là dessus) de connaitre des groupes de jeux où tous les joueurs et joueuses ont les mêmes attentes et les mêmes envies vis à vis d’une partie. Ils ont aussi des caractères qui se complètent.
    Au final, ces parties sans MJ se déroulent sans acro puisque chacun y trouve son compte et que le temps de parole se partage de façon honnête et conviviale.

    Mais que ce passe t’il quand un joueur prend le dessus car son caractère ou son besoin de « dominer » se fait plus fort que le reste des joueurs ?
    C’est un cas classique du jeu, quelque soit le support (jeu vidéo, jeu de carte contenant de la narration, jeu de plateau coopératif, etc). Au fil du temps, des individus sortent du lots et prennent le pas sur la narration collective pour mener la barque comme ils l’entendent (et ce parfois dans le bon sens malgré tout).

    Donc pour moi l’utopie de la narration partagé, équitable, s’arrête ici. Elle ne fonctionne que lorsque les joueurs sont « égaux » en caractère et en attente vis à vis de la partie.
    Vous pouvez ne pas être d’accord, mais c’est un fait que j’ai constaté plusieurs fois en tant que joueur, MJ et même spectateur de partie.
    Un joueur participant à un jdr « sans MJ » se faisant écraser par la narration de ses camarades car il est plus timide, réservé, ou simplement patient ne prendra pas plaisir à participer. Les autres joueurs auront étouffé sa parole en ayant tout raconté ou auront orienté le jeu dans un sens différent du leur sans espoir de retour à un point de vu plus « central ».

    L’aventure jdr est une aventure commune. Avec ou sans arbitre les deux systèmes ont leur limite, bien souvent humaine. Mais sans arbitre le plaisir du jeu est conditionné par le bon vouloir des autres joueurs qui restent humains malgré tout.

  3. Iblitz : certes.
    Reste qu’aucun système n’est parfait. Même l’arbitrage du MJ a sa part de subjectivité. dans le jeu de rôle comme dans les autres jeux, la plupart des arbitrages se font quand même par les règles (un jet de dés raté est raté, un ballon sorti en touche est en touche, etc).
    Si le groupe est auto-géré, c’est à lui de mettre en place les stratégies de résolution de conflits, les levées de doute, etc. On peut tout imaginer : un vote (à la majorité), un consentement mutuel (personne ne dit « non » à la proposition), un tirage au sort, une sorte de « Talion » (si on tranche dans ton sens, tu dois trouver un handicap à rajouter à ton personnage)…

    Pour ce qui est de la timidité des joueurs, on pourra constater cet « écrasement » même dans le cas où il y a un MJ dans le jeu. Certains joueurs ont du mal à s’exprimer tout simplement ; même aidé par un MJ qui « va les chercher ». Après, je pense qu’il ne faut pas se prendre la tête outre mesure. Certains seront satisfait par le co-narratif, d’autres non. certains aimeront le XP-Monstres, d’autres non. certains aimeront les compét’s entre joueurs, d’autres non. Si les éléments du jeu ne te plaisent pas, tu es libre de quitter le groupe et d’attendre des jours meilleurs.

    Du moment que tout le monde passe un bon moment, en tant que joueur « consommateur » ou joueur « acteur » et que jeu de rôles reste un jeu.

  4. Pour une transition « en douceur » je peux conseiller 3:16 Carnage dans les Etoiles.

    C’est un jeu à MJ, mais les joueurs sont fortement incité à décrire le résultats de leur réussites (ou de leur échec).
    « L’avantage » de ce jeu est que ça se fait durant des Rencontre contre les Aliens et les données sont suffisamment floues pour que le joueur puisse décrire sans « trahir » la scène.
    Déjà on décrit après avoir lancé les dés pour son action. Et il n’y a que 2 compétences : Combat (pour infliger des Kills)/Hors Combat (pour manœuvrer)
    => Par conséquent un PJ ayant réussi son jet de Combat pourra décrire comment il lâche une rafale dans les Aliens, tandis que l’autre (avec la même réussite) décrira plutôt que sa Grenade a affaibli la structure, ce qui fait écroulé le plafond qui a écrasé les Aliens.
    Ensuite, l’opposition est juste indiqué en « Menace » et un jet de Combat retire un et un seul de Menace, par contre suivant l’arme qu’à le PJ il va infliger un certain nombre de Kill (Les Grenades font D10 Kills par exemple).
    => Du coup le joueur peut très bien dire que 6 Aliens finissent écrasés sous le plafond (une fois qu’il a tiré 6 sur son D10 après avoir réussi son jet de Combat)

    Les règles sont super cadrées, ce qui laisse vraiment totale liberté de description avec comme seules contraintes :
    – Ce qui a été déjà raconté (bein oui, quand même)
    – Le résultat que les D ont indiqués.

    Il n’y a pas de question de « Mais mon perso peut faire ça ? » en tant que PJ => Tu sais de suite si c’est du Combat ou du Hors Combat, tu tires les Dés et tu sais si ça marche ou pas (et tu décris). Du coup, moins de trucs « à l’appréciation du MJ » et moins de « risque » de conflit sur des éléments de narration.

  5. On ne dit pas « narration partagée » mais « autorité partagée ».
    En effet, par définition, tout JdR est à narration partagée.

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