Pour ou contre l'aléatoire ?

10-01-2011

J'ai toujours eu de la chance aux dés. Dans toutes les situations. Que je sois MJ ou joueur ou même que ce soit pour une partie de monopoly. Du coup la composante aléatoire du jdr, représentée par le lancé de dés ne m'a jamais dérangé au contraire.

J'ai par contre, souvent joué avec des gens qui eux sont maudits du D20. Ça va parfois si loin qu'il m'arrive en temps que MJ, de piper mes lancés de dés pour rééquilibrer un peu les choses. Parce qu'une suite, en combat de 15 lancés réussis pour le MJ avec en parallèle 15 lancés ratés pour les joueurs, c'est pas super marrant, ni pour le MJ ni pour les joueurs.

En grand imaginateur de règles de jdr, je réfléchis de temps en temps à donc trouver une façon d'extirper la composante aléatoire des endroits où c'est possible, c'est à dire a priori pour tout ce qui est combat et test de compétences. Et je parle bien de composante aléatoire, pas forcément de chance. Ce qui fait une différence, importante à mes yeux et que je vais expliciter.

1- Différence entre aléatoire et chance.

Imaginons que l'on veuille remplacer le jet de dés par autre chose. Sans composante aléatoire. La première chose qui pourrait venir à l'esprit c'est d'utiliser le bon vieux pierre / papier / ciseaux. A chaque round, l'attaquant ferait un pierre / ciseaux / papier avec le défenseur. Si l'attaquant gagne, il touche et inflige des dégâts sinon, non. Pierre / ciseau / papier fait intervenir une composante chance. Il n'y a pas d'aléatoire, c'est le joueur qui reste le maître complet de ses choix, mais il y a une part de chance, surtout au début.

Une fois cela posé, il reste à réfléchir si extirper l'aléatoire du jdr est une bonne chose ou pas. Comme le nom de la catégorie où se trouve ce billet l'indique, ce texte n'est qu'un point de départ pour un débat et donc je n'ai moi-même pas d'avis sur la question. Je suis parfois persuadé que vouloir extirper l'aléatoire c'est une bonne idée et quelques jours plus tard je considère que c'est la plus grosse bêtise que j'ai pu imaginer.  Pour réfléchir si c'est une bonne ou mauvaise chose le plus simple c'est encore d'essayer de lister les avantages ou inconvénients.

2- Les inconvénients.

En fait, les inconvénients de l'aléatoire c'est que c'est aléatoire. C'est con à dire mais c'est au final le seul que j'ai trouvé. Le destin de ses actions, au final, ne dépend que d'un jet de dés. Et de rien d'autre. On peut avoir la meilleure idée possible, le meilleur des équipements ou les carac les plus overbourrines possibles, on reste à la merci du raté critique.

La principale conséquence est que du coup, suivant les cas, le joueur peut se retrouver carrément frustré. Lors d'une partie récente de DD4, un de mes joueurs a invariablement merdé tout ses sorts quotidiens et a enchaîné ratage sur ratage (je me suis arrêté de compter après 11 ou 12  jets consécutifs inférieurs à 10 sur un D20). Autant dire qu'il était bien bien dégoûté. Avec une impression d'inutilité qui fait qu'on peut ne plus éprouver de plaisir à être là, autour d'une table à jeter des dés qui nous briment. Et qui dit absence de plaisir dit détérioration de l'atmosphère...

3- Les avantages.

En fait, ironiquement, le principal avantage de l'utilisation d'un facteur aléatoire, c'est aussi le fait qu'il soit aléatoire. Je m'explique.

Quand on rate toutes ses actions, on peut s'énerver après ses dés. Mais ça reste des dés. On peut les jeter contre le mur, dire 'bon j'en ai marre j'arrête', mais c'est les dés qui encaissent notre 'colère'.  Imaginons maintenant une règle non aléatoire (reprenons pierre / ciseau / papier). Si en temps que PJ, je rate toutes mes actions de combats, ça veut dire que j'ai perdu chacune des manches pierre / ciseau / papier contre le MJ. Ma frustration n'est plus envers des dés mais bien envers moi parce que je suis un mauvais ou mon MJ parce qu'il est bon. Et du coup n'est-ce pas un facteur encore plus rapide de détérioration de l'atmosphère ?

Dans le même genre d'idée, le jet de dé correspond à une action du personnage. Donc qui doit réussir en fonction des forces ou des faiblesses du personnage. Comme le personnage n'existe pas, on utilise un critère aléatoire pondéré par un poids qui représente l'expérience du personnage.

Mais, avec un système de règle non aléatoire, on se retrouve avec une 'passe d'arme' entre un MJ et un joueur. Cela va donc reposer uniquement sur les compétences des gens, pas des personnages. Bon alors sur pierre / ciseau / papier forcément l'exemple est mauvais. Mais imaginons un système plus compliqué de règles, par exemple chaque combat se déciderait par une partie d'échec. Là clairement, tout va dépendre du joueur. Et donc si on a un joueur mauvais aux échecs, alors il va perdre tout ses combats, sans même pouvoir avoir l'espoir que la chance va tourner.

La surprise. Un jet de dés, ce n'est pas souvent lassant. Enfin quand on en rate 30 à la suite oui. Mais sinon non. Cette composante aléatoire fait que chaque jet de dés implique une montée d'adrénaline, l'ensemble des regards des joueurs qui convergent vers le dé pour voir le résultat, voir si le sort quotidien du sorcier va leur permettre d'éradiquer le big boss ou si au contraire ils vont être dans la merde.

On peut tricher. Je l'ai dit, il m'arrive parfois, en temps que MJ de tricher sur mes dés. Parce que je sens la lassitude des joueurs, leur frustration, qu'à un moment ou un autre ils ont besoin d'un coup de remontant et que le secret de mon écran de MJ me permet de faire en sorte que le mage de guerre  elfe noir qui les attaque fasse un raté critique et envoie son sort quotidien sur le tas de fantassins orques qui donnaient tant de mal à mes PJ ...

4- Caractéristiques d'un système de résolution d'action sans composante aléatoire

Imaginons que l'on veuille un système sans composante aléatoire, quelles devraient alors être ses caractéristiques ? Pour moi il y a quelques points importants.

Il faut que le système soit simple, pour limiter l'appel aux compétences des joueurs. Les échecs sont donc un très mauvais exemple, tout comme le poker. Parce que dans les deux cas ils reposent beaucoup trop sur les compétences des joueurs. Pierre / ciseau / papier serait par contre un bon candidat.

Il faut qu'il soit hasardeux, le plus possible. Pour que même avec un joueur qui connaît parfaitement les règles du système utilisé, le résultat ne puisse pas être défini à l'avance. Les échecs seraient donc encore un mauvais exemple. Le poker un peu moins mauvais vu qu'il y a quand même le hasard des cartes distribuées, pierre / ciseau / papier un bon exemple.

Il faut qu'il propose une palette de possibilités équivalente à un jet de dés. C'est le point qui me semble le plus difficile à expliquer. Un jet de dés propose 20 possibilités. C'est intéressant. Une partie d'échec va proposer un grand nombre d'entame puis une immense palette de possibilité. Pierre / ciseau / papier va proposer trois possibilités. A mon sens, un système qui propose trop peu de possibilité (3 étant clairement trop peu) va devenir lassant, encore plus lassant qu'un jet de dés.

Il faut que ce système de résolution non aléatoire continue à créer les montées d'adrénaline qui sont créées par les jets de dés et pour cela il faut que la résolution d'une action soit rapide. Une partie d'échec c'est donc une mauvaise idée. Pierre / ciseau / papier est lui rapide, donc ca serait un bon exemple de ce point de vue là.

5- Conclusion

Je ne suis au final pas plus avancé maintenant que quand j'ai commencé à écrire ce billet. Je ne sais toujours pas si un système sans composante aléatoire serait ou pas une bonne idée.

Du coup, j'ai besoin de vous.

Qu'en pensez-vous ? Avez-vous déjà essayé un système sans composante aléatoire ? Aimeriez-vous en essayer un ? Ai-je oublié des avantages ou des inconvénients ? Lâchez-vous, les commentaires sont là pour ça. :)