Création de personnage en live-blog.

12-01-2011

Une idée m'est venue pour écrire cet article : et si je créais un perso et que j'en faisais un live-blog en même temps ? J'ai un livre de la première édition de "Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique", et j'ai envie de voir ce que cela peut donner. C'est donc une petite expérience à laquelle je me livre, et que je vous livre.

Si vous n'avez jamais créé un personnage, vous pourrez ainsi lire une approche - certes personnelles - de la création d'un personnage. J'espère que cet exemple vous plaira.

Étape une : ouvrir le livre, et commencer à lire.

Comme cela fait longtemps que je n'ai pas joué à WJRF, et pour l'expérience, je vais suivre presque à la lettre le processus de création : les quelques modifications que j'y apporte seront décrites elles aussi.

Le processus commence par une description des caractéristiques d'un personnage, de son profil, et amorce rapidement la création de ce dernier. Viennent ensuite les aptitudes raciales (il y a quatre races), l'âge, l'alignement, et le destin. Arrive ensuite la vocation du personnage, ses compétences de bases, et enfin, le gros morceau : le choix de sa carrière de base.

Ce processus est assez simple à suivre, faisons-le pas à pas.

Étape deux : le profil de base

Choix de la race

N'ayant l'envie ni d'un elfe, ni d'un nain - et encore moins d'une demi-portion de halfeling - je choisis de créer un humain. Quoi de mieux que ces profils très moyens, et ces siècles d'histoires humaines de Warhammer ? C'est un choix parfaitement arbitraire, et je l'assume.

Maintenant que je sais quelle race prendre pour ce personnage, je dois lui "tirer un profil" : c'est-à-dire que je dois déterminer ses caractéristiques chiffrées.

Profil du personnage

À Warhammer (comme dans d'autres jeux), le profil de base est tiré aléatoirement (je laisse à MrJMad le débat sur l'aléatoire). C'est une technique comme une autre, et il en existe bien d'autres : profil unique à modifier avec des points de personnage ou profils différents pour toutes les classes/carrières/vocations/domaines d'activité/autre classification de personnages ; avec plus ou moins de liberté de répartition des capacités.

Normalement, je ne suis censé ne faire qu'un seul tirage (c'est à dire que chaque jet de dés est définitif), mais par la force de l'expérience, je choisis d'adopter l'une de ces méthodes :

  1. Trois tirages, je prends celui de mon choix
  2. Deux tirages, je garde le meilleur de chaque
  3. X tirages de mon choix, je ne garde que le dernier effectué

Ma préférence va au "trois tirages, je prends celui de mon choix". C'est, à mon sens, une bonne façon d'avoir le choix dans des profils variés plus ou moins équilibrés : chacun aura des qualités et des défauts.

Je vous passe le détail du lancé de dés. Vous pourrez voir ma feuille de brouillon à la fin de cet article.

J'ai été plutôt chanceux sur mes tirages, aussi, le choix fut difficile. Ce qui me décida, c'est le nombre de points de blessures : pour un guerrier (voire un forestier), n'avoir que 5 c'est un peu léger. Pour un filou, par contre, c'est parfait. Je pourrais prendre un lettré aussi avec mon troisième tirage, mais restons loin de ces choses-là (aucune envie de fricoter avec la magie et moins encore devenir scribe).

Étape trois : aptitudes raciales

En fonction de la race du personnage, il ne dispose pas des mêmes langues et aptitudes que les autres. Je vais donc prendre tout cela en considération.

  1. Langue : L'occidental uniquement, pour un humain c'est très bien. Je choisis de lui donner l'accent de la capitale de l'Empire, pour faire simple.
  2. L'âge : je vais jouer un petit jeune, je lance donc 6D6 ce qui me donne... 23 ans (6, 6, 4, 3, 3 et 1) !
  3. Alignement : neutre. J'hésite à lui donner l'alignement "mauvais", mais restons dans un chemin plus classique. Hors-la-loi, peut-être. Criminel, jamais !
  4. Taille : c'est un homme (choix arbitraire), j'ajoute donc 1m60 à un lancer de 3D10 cm ce qui me donne... 1m88 (10, 9 et 9 - quel jet...) !
  5. Psychologie : rien de particulier, mon humain n'est que névrosé, comme tous les autres humains du monde.

Point de destin

Petite particularité de Warhammer, les points de destin permettent d'inscrire sur la feuille de personnage le côté "héroïque" du pauvre bougre que vous allez mener dans vos aventures palpitantes (qui le sont souvent beaucoup moins, si nous étions du point de vue du personnage).

Dans d'autres jeux, ce sont par des règles différentes qu'est gérée cette approche des personnages : tous les jeux ne proposent pas de jouer des "héros" ou des "élus", tandis que d'autres insistent tout particulièrement là-dessus.

En attendant, mon humain se retrouve avec 2 points de destin, ce qui est le minimum pour un humain. Quelque part, le crime ne paie pas.

Étape quatre : Vocation et Compétences

Maintenant que j'ai le profil de base et les détails annexes, je peux passer à la première véritable spécialisation de mon personnage : sa vocation.

C'est un concept qui peut être comparé à celui des Classes de personnages de Donjon et Dragon (et du système D20), et qui se retrouve dans bien d'autres jeux encore. Comme je l'ai indiqué précédemment, je choisis la vocation "Filou".

Il en existe pourtant 4 :

  1. Guerrier : il a une formation de combattant. On y retrouve les gardes, les écuyers, les gentilshommes, les gardes du corps, les mercenaires et autres miliciens.
  2. Forestier : c'est un rural qui sait s'en sortir à la campagne. On y retrouve les bûcherons, les chasseurs, les cochers, les garde-chasses et autres trappeurs.
  3. Filou : un habitant de ville, habitué aux ruelles sombres et aux petits arrangements sans scrupules. On y retrouve les voleurs, les agitateurs, les ménestrels et autres brigands.
  4. Lettré : les gens de lettres savent lire et écrire - et c'est déjà pas mal en ce monde de brutes. On y retrouve les apprentis sorciers, les apothicaires, les estudiants, les herboristes et autres scribes.

Le profil que j'ai choisi correspond très bien pour un Filou, c'est donc là mon choix. Je dois donc déterminer ses compétences de bases, celles avec lesquelles mon personnage commence. Les humains disposent d'un très large choix de compétences de départ, bien plus que les autres races, du fait de leur manque total de spécialisation - et, quelque part, de leur faiblesse par rapport aux autres races, prises individuellement.

En fonction de l'âge du personnage, je n'ai pas le droit au même nombre de compétences. C'est un système comme un autre, et je me rappelle qu'à Zombie c'est la même idée qui est appliquée, bien que différemment.

À 23 ans, mon personnage a droit à 1D4 + 1 compétences. Je lance et j'obtiens... un magnifique 4 ! Ce qui lui fait 5 compétences. J'ai vraiment de la chance sur ces jets !

Il me faut donc tirer mes compétences. Je dois faire 5 jets avec 1D100, et me reporter à la table des compétences de la vocation choisie. Cela me donne les compétences suivantes (entre parenthèse, mon jet de dés) :

  1. Escalade (70)
  2. Alphabétisation (18)
  3. Conduite d'attelage (36)
  4. Ambidextrie (25)
  5. Acuité auditive (03)

Tiens donc, non seulement mon personnage sait lire et écrire, mais en prime, il peut manier des objets des deux mains sans malus, et a une oreille très fine ! Je crois que je vais bien l'aimer lui. Par contre, il me faudra lui trouver un intérêt à Escalade et Conduite d'attelage. Bah, ça peut toujours servir !

Étape cinq : la carrière de base

Étape primordiale de la création du personnage, c'est celle qui spécialise définitivement votre personnage dans une certaine voie. Ou, en tout cas, lui donne sa situation de départ.

Comme j'ai choisi Filou, je dois faire un jet avec 1D100 et me reporter à la table des carrières des Filous. Là encore, j'ai le choix d'utiliser une technique plus libre, comme pour la création du profil. Je choisi de le faire en 3 tirages, avec celui de mon choix à la fin.

  1. Contrebandier (32)
  2. Brigand (20)
  3. Bateleur (08)

Hm, le choix est difficile. Brigand ou contrebandier ? À ce stade de la création du personnage, c'est un peu le moment où je dois me poser, et réfléchir vraiment à l'histoire et au caractère de mon personnage.

Je sais qu'il vient de la capitale, qu'il sait lire et écrire, qu'il est habile de ses mains. Hm... le contrebandier me semble être la meilleure voie pour lui ! C'est donc mon choix.

Profil de carrière, compétences finales, et dotations

Avec le choix de la carrière, je peux donc connaître toutes les compétences qu'il va avoir, son plan de carrière (ce que mon personnage pourra améliorer dans son profil), et obtenir les dotations de départ.

J'obtiens donc les compétences suivantes : canotage, déplacement silencieux rural et urbain, endurance à l'alcool, et deux langues (langage secret des voleurs, et une langue étrangère au choix, je pense prendre une langue du Nord).

Quant aux dotations, j'ai droit à 3D6 couronnes d'or... et j'en obtiens 16 (ce qui est plutôt pas mal pour un début), ainsi qu'à une veste en cuir, une épée simple, une dague, une barque et une charrette avec son cheval (ce qui est beaucoup), une paire de bottes et des vêtements solides quoiqu'un peu usés.

Le profil de la carrière me permet d'améliorer les capacités de corps à corps, de tir, les points de blessures, l'initiative et la sociabilité. Je choisis de faire de ce personnage un homme plutôt avenant au premier regard, et donc, je prends la première amélioration (qui est gratuite), en sociabilité.

J'en ai donc terminé avec la partie "chiffrée". Il ne me reste plus qu'à donner une âme à ce personnage.

Dernière étape : créer un personnage

À mon sens, vous ne "créez" un personnage qu'en lui donnant un caractère, des particularités, des spécificités, qui vont le rendre unique. Pourquoi pas une histoire, de la famille, des amis, ou des anecdotes à son sujet ? Tout ce qui lui permettra d'avoir du relief, d'avoir un semblant de crédibilité, et, au final, une âme.

Cette dernière étape, je ne vais pas la traiter dans cet article déjà bien trop long. Je vais lui consacrer un article complet, avec, très certainement, une nouvelle catégorie à la clé. Restez dans le coin !

Brouillon pour une feuille de personnage de Warhammer V1.