DD4, Manuel des joueurs 3

18-01-2011

Republication d'un billet publié sur jdr.j-mad.com le 10 avril 2010.

Donc, hier, j'ai craqué. Le manuel des joueurs 3 de DD4 est tombé dans mon sac (ainsi que Rattus, mais c'est une autre histoire dont je parlerai bientôt).

Enfin ça aurait pu être pire, j'ai vraiment failli craquer pour le bouquin de règles de Hollow Earth Expedition. Mais non, j'ai résisté.

Donc, le manuel des joueurs 3.

Je vais me faire l'avocat du diable et poser la question que m'a posée ma chère et tendre en me voyant l'acheter (faut dire que ça doit être mon, au moins, dixième bouquin DD4, voir 12 ou 14ème) 'Mais à quoi il va te servir, en plus de tous ceux que tu as déjà ?'

'Mais à plein de choses' lui ai-je répondu, ce qui, il faut le dire, ne l'a pas vraiment convaincue.

Allons donc, un peu dans le détail.

1- De nouvelles races

Quatre nouvelles races apparaissent dans ce manuel :

Au niveau des races, autant deux me plaisent vraiment, les cristalliens (avec leurs aptitudes de classe de téléportation) et les silvyens (avec leur changement d'aspect à chaque repos prolongé...) mais je dois avouer que les deux autres races me laissent plutôt froid. Mais bon, les goûts et les couleurs...

2- De nouvelles classes.

Chaque manuel des joueurs amène son lot de races, bien entendu, mais surtout de classes. Avec à chaque fois de nouvelles sources de pouvoir. Ici c'est les classes psioniques. Miam !!

Et qui dit nouvelle source de pouvoir dit, un ensemble de classes qui va bien soit :

Deux autres classes sont aussi présentes :

2.1 Une nouvelle façon de jouer pour les classes psioniques.

L'ajout d'une nouvelle source de pouvoir fut l'occasion de rajouter une nouvelle façon de jouer pour 3 des 4 classes psioniques (toutes sauf le moine). En effet ces classes psioniques n'ont pas de pouvoir de rencontre. A la place, elles peuvent, quand elles veulent, accentuer (avec une accentuation de niveau 1 ou 2) leur pouvoir à volonté. Elles possèdent pour cela une réserve de points d'accentuation, qui se reconstitue à chaque repos court. Et je dois dire que je trouve ce principe tout bonnement génial et bien plus en phase avec la façon dont j'aime jouer (des pouvoirs 'normaux' qu'on peut booster) qu'avec le découpage à volonté / rencontre / journalier.

3- Le reste

Bon bien entendu, le manuel rajoute son lot de talents, en grande partie spécifiquement faits pour les nouvelles races / classes.

Il rajoute aussi des nouveaux objets (bon on est bien loin d'un comptoir de l'aventure, ça me fait penser que le tome 2 du comptoir de l'aventure est sorti, mon portefeuille va encore se vider), surtout arme et armure. Pas de nouveaux instruments de musique, c'est mon barde qui va être tout tristounet.

4- En fait non, il y a encore plein de trucs bien cool

4.1 La mise en place des classes hybrides.

C'est pour faire comme avec le multiclassage, mais en différent.

Avec le multiclassage, on utilise des talents pour gagner des talents en plus de sa nouvelle classe. Avec le personnage hybride on n'a qu'une partie de chacune des aptitudes de ses deux demi-classes.

Deux façons de faire différentes, mais sympa dans les deux cas. Le perso hybride permet à mon avis d'avoir un perso qui peut vraiment avoir deux orientations alors que le multiclassage, au final, permet juste de se rajouter quelques petits trucs sympa, mais plus de l'ordre du gadget.

Et puis surtout, le perso hybride permet d'avoir un perso 'double' dès le niveau 1. Ce qui permet d'avoir un perso qui collerait plus facilement à un background un peu spécial que ce que ne le permettra un perso multiclassé.

4.2 Les pouvoirs de compétences.

Alors ça, je trouve ça vraiment cool. En fait, à la place de prendre des utilitaires, les PJ peuvent maintenant prendre des pouvoirs de compétences. Pour prendre un pouvoir de compétences, il faut, bien entendu, avoir été formé dans la compétence qui est reliée au pouvoir.

Cet ajout de pouvoir est un vrai plus, qui permet d'encore plus donner de poids aux compétences (enfin je ne serai plus le seul qui dépense ses talents pour apprendre des compétences en plus).

5- Conclusion.

Au final, pour moi, ce mdj 3 est clairement un must have pour tout joueur de DD4. Autant je ne suis pas forcément fan des codex parce que faut pas charrier, on est pas des vaches à lait, ça finit par coûter cher tout ça (encore que bon.. l'arcane power il est bien sympa), autant là c'est clairement utile d'avoir ce bouquin, pas seulement pour les nouveautés classes/races qu'il apporte mais aussi pour tout ce qui est classe hybride et pouvoirs de compétences qui sont vraiment des plus sympa.