Comment intégrer des joueurs dans une partie existante ?

26-01-2011

Ce billet est une republication d'un billet déjà publié sur jdr.j-mad.com le 7 aout 2010.

Sur la partie que je masterise actuellement (fort de gisombre avec les modifications mises en place dans un des dragons rouges + quelques modifs perso), j'ai dû intégrer trois nouveaux joueurs. Dont deux dans la même partie, la dernière. J'avais alors twitté que j'avais bien envie de faire un petit billet pour parler de, justement, l'intégration de nouveaux PJ en cours de partie. Avec un peu de retard, voici le billet en question. (Et pour avoir un autre avis que le mien, vous pouvez aller lire le billet que Fétide Grigou a écrit sur le sujet il y a peu de temps : 10 manières d'intégrer un nouveau héros au groupe d'aventuriers.)

1- Quand est-ce que cela sera nécessaire ?

Il y a pas mal de raisons qui peuvent rendre nécessaire l'introduction d'un nouveau personnage :

2- Mes trucs

Bon je vous préviens tout de suite, je ne vais pas en citer autant que Fetide dans son article et certains de mes trucs sont les mêmes que les siens. Mais bon :)

2.1 Le prisonnier qui a du pot

J'ai utilisé ce truc pour le premier des trois PJ à intégrer dans ma campagne DD4. Les PJ allaient se jeter à l'assaut du repaire des kobolds sous la fontaine (avec Dendefer pour chef). Ce fut l'occasion idéale pour intégrer la nouvelle sorcière tieffelin, prisonnière de Dendefer et soumise à la torture. Du coup pendant que les PJ se battaient, la sorcière elle tentait de résister à la torture puis de se libérer (lorsque Dendefer s'en fut soutenir ses troupes) par un ensemble de défis de compétence et a pu participer ensuite à la baston générale. L'un des avantages de ce truc, c'est que l'on peut rajouter une difficulté supplémentaire qui se trouve être 'aidez le nouveau PJ à retrouver son équipement que les gardes lui ont pris.

2.2 le PJ tombé dans un piège

Au cours de leurs pérégrinations les PJ tombent sur un piège déclenché et qui s'est refermé sur un pauvre aventurier. S'ils le sauvent, celui-ci pourra les accompagner et les aider pour leur témoigner sa reconnaissance.

J'ai utilisé ce truc pour faire apparaître le deuxième PJ. Dans le fort de gisombre, il y a normalement une petite armurerie cachée par un mur secret. Dedans 4 zombies attendent nos PJ et une armure sympa mais sans plus. Je l'ai transformée en vraie armurerie secrète et j'ai modifié le piège. En cas de triple réponse fausse à l'énigme, un sort de paralysie est lancé sur les aventuriers malheureux (et ceux-ci une fois morts de faim et de soif, peuvent se transformer en zombies et continuer à protéger l'endroit). C'est ce qui arriva à la voleuse paralysée depuis 10 jours que le groupe trouva lorsqu'il eu fini de liquider les zombies. L'intérêt de cette solution, on peut décider de l'état physique du PJ que l'on fait arriver. Aux portes de la mort, malade, empoisonné, ...

2.3 La quête transversale

Au cours de leur folles aventures, les PJ croisent un aventurier solitaire qui poursuit sa propre quête. Comme à plusieurs on est plus fort, tout le monde propose de s'entraider mutuellement.

J'ai utilisé ce truc pour intégrer le troisième et dernier joueur, un vengeur. Ce 'gentil' vengeur qui était parti à la recherche de son mentor se retrouvait à vouloir occire Ninara qui avait elle-même occis le mentor en question. J'avais choisi la confrontation du cimetière (en augmentant un peu le nombre de squelettes et en rajoutant deux loups sanguinaires comme toutous de compagnie à Ninara) comme théâtre de la rencontre. Pour rajouter un peu de piquant, le vengeur commença seul le combat et les PJ (envoyés par les villageois) n'arrivèrent qu'après alors que le vengeur se battait seul contre tous. Là encore, rien de tel que du sang versé en commun pour souder un groupe.

2.4 Spécial PNJ : le chiant imposé

J'adore me servir de cette astuce, surtout pour obliger mes joueurs à se trainer des PNJ plus chiants, crétins et insupportables les uns que les autres (l'un de mes PNJ les plus insupportables étant sans contexte le fils pas vraiment prodigue).

2.5 Spécial PNJ : le mercenaire recruté

Permettre aux PJ d'entendre une conversation de taverne où un PNJ déclare qu'il va s'engager comme garde, mercenaire ou dans l'armée, mais aussi mettre en place des halles aux épées où les spadassins viennent louer leurs lames sont de bons moyens pour que votre groupe de PJ recrute un soutien qui leur évitera de finir dans le vendre d'un dragon.

3- Les ficelles à ne pas utiliser (AMHA)

3.1 Mais en fait non, mon barbare orc a toujours été un gnome magicien, vous avez mal vu...

Ce truc-là est surtout valable lorsqu'un joueur veut changer de perso alors que son PJ courant n'est pas mort. La solution de facilité est de dire 'bon ok, on va faire comme si tu avais eu ton perso dès le départ'. C'est personnellement une solution que je n'aime pas du tout. A part pour des parties 'tests' où le but est soit de se mettre en jambe avant de créer un vrai perso avec un bg et tout, soit de savoir si l'on va continuer à jouer dans l'univers choisi ou pas.

Mais dans une longue campagne suivie, cette solution est pour moi le pire des choix possibles. Comment voulez-vous après que vos PJ s'impliquent dans une construction de BG ou de rôleplay si les épisodes passés sont fluctuants. Impossible de raconter à la taverne du coin le fantastique coup de hache de Grundor le barbare des plaines si celui-ci est maintenant Elkis l'elfe guérisseuse…

3.2 Les ressuscités dans un nouveau corps

Comprendre un inconnu qui arrive, aborde le groupe et a tous les souvenirs du PJ mort il y a peu, tout en n'étant pas le PJ. Fetide en parle dans son billet en temps que solution #8. Pour moi c'est une solution à manier avec de grandes précautions et uniquement dans une campagne qui le permet (et qui rapidement tournera autour du 'mais comment es-tu revenu à la vie ?'). Personnellement, je ne l'aime pas trop parce qu'elle réduit à 0 toute la partie 'le groupe explique au nouveau ce qui se passe'. Et je l'aime bien ce moment autour de la table.