Guide du maitre 2

13-07-2011

Il faut vraiment que je prenne le temps d'écrire plus de billets ici. C'est ce que je me dis tous les deux jours. J'y pense même en me rasant, le matin, pour vous dire. En plus ce n'est pas les sujets qui manquent, rien qu'en billets parlant de bouquins de règles ou de suppléments, j'aurais de quoi tenir pas mal de temps.

Mais bon, les potions de rapidité, ça n'existe malheureusement pas et les journées sont décidément trop courtes, même en raccourcissant les nuits.

Enfin, je vais arrêter de me plaindre et plutôt vous parler du guide du maitre 2 de D&D 4.

J'avais déjà bien aimé le guide du maitre 1 qui me semblait être un excellent livre de chevet pour les MJ débutants et un excellent rafraîchissement de mémoire pour les MJ confirmés.

Ce deuxième tome me laisse le même sentiment, en mieux. Pour du pur D&D 4 il permet de monter d'un cran les mécanismes que le MJ peut mettre en place dans une partie pour faire en sorte que ce ne soit plus 'une' partie, mais 'votre' partie.

En clair, toutes les clés sont données au MJ pour personnaliser chaque aventure, chaque rencontre, chaque combat mais aussi pour lui permettre de donner une vraie profondeur à sa campagne.

Cela passe par l'utilisation des décors et donc des règles qui permettent de mettre en place cela. Vous me direz il n'y a pas besoin de règles pour permettre à ses joueurs d'utiliser le décor, de démolir ou pas des portes, d'utiliser les braseros pour brûler leurs adversaires, etc etc.

C'est vrai. Mais bon. Un bon socle de règles évite tout désagrément.

Mais la personnalisation de vos parties peut aussi passer par l'utilisation de terrains fantastiques ou des pièges. Des pièges, il y en a d'ailleurs pas mal de nouveaux, tous plus vicieux ou sanglants les uns que les autres.

Un chapitre entier est consacré aux défis de compétences, quand les utiliser, comment les utiliser, comment les rendre attractif en mettant en place des défis progressifs ou à branchement, etc …

On a également droit au chapitre de personnalisation des monstres, un bon gros chapitre assez bien fait et qui donne plein d'idées. Sans parler du chapitre aventures qui vous offrira un bon nombre de pistes pour créer des récompenses alternatives si jamais vos joueurs en ont marre de ne recevoir que des objets tirés tout droit des comptoirs de l'aventure. Faveur divine, botte d'escrime apprise par un grand maitre, ou artefact plus que rare, vous serez comblé.

Si vous souhaitez que vos joueurs se heurtent à une organisation maléfique récurrente, une vraie organisation de méchants qui veut conquérir le monde (que dans un éclair d'inspiration, vous auriez nommez Spectre), on vous expliquera tout ce qu'il faut savoir pour la créer (ou en utiliser une existante).

Enfin, avant de découvrir le dernier chapitre, celui qui vous ouvrira les portes des campagnes paragoniques et de Sigil, la cité des portes (ce qui vous donnera envie d'acheter le manuel des plans), vous trouverez quelques trames de campagnes, qui si elles ne brillent pas par leur originalité donnent de bonnes idées.

Je n'ai pas parlé du chapitre 1. C'est vrai. Il se nomme narration de groupe. Et il vous explique comment intégrer les idées de vos joueurs dans la narration de votre campagne, au fil de la campagne, en temps réel. Alors peut-être que je n'ai pas eu de chance, mais là clairement, je pense que les rédacteurs du guide, ils n'ont plus joué avec de vrais joueurs depuis longtemps. Parce que moi, si je dis à mes joueurs 'vous voyez une tour au loin avec un truc bizarre dessus on dirait des … ' et que j'attends qu'ils me répondent un truc du style ' des tentacules du démon qui gardent la tour' et ben je peux attendre longtemps. Mais bon,... ;

Conclusion.

J'aime bien ce guide du maître 2. Parce que c'est un vrai plus quand on masterise du DD4. Mais parce qu'à mon avis, tout MJ devrait le lire. Les MJ débutants parce que ça leur donnera plein d'idées pour donner du corps à toutes leurs campagnes. Les vieux briscards parce que ça leur évitera de tomber dans les travers de la simplicité lorsqu'ils mettent en place des campagnes.