Adapter un scénario à ses joueurs.

09-01-2012

J'ai l'habitude de dire quand on discute game-design de jeux vidéos que "il ne faut pas coder un jeu uniquement pour soi, mais aussi pour ses utilisateurs". On conviendra que cette assertion porte le flanc à la critique. Je suis d'ailleurs le premier à ne pas forcément la respecter. Mais ce n'est pas ici le sujet...

Si ce poncif peut paraître sujet à caution concernant le développement de jeux vidéos, pour les scénarios de jeux de rôles, il est tout à fait dans le ton. Je l'ai encore expérimenté il y a quelques semaines en faisant jouer un groupe de joueurs plutôt orienté action/bourrin sur un scénario Cthulu du commerce très orienté enquête/investigation. La partie ne s'est pas trop mal déroulée mais je les ai sentis perdus plusieurs fois, ne sachant pas ni quoi faire ni où aller. Et lorsqu'ils savaient, c'était direct, sans fioriture.

Allez parler aux villageois pour avoir des infos ? Pourquoi faire fonçons dans le tas en tapant sur les gens qui nous tombent dessus...

Aidez les villageois qui nous demandent de l'aide même si ça a l'air déconnecté du scénario ? Pourquoi faire, on a pas le temps faut qu'on trouve les méchants...

Alors je suis aussi fautif, pris par le taff, je n'ai que peu préparé la partie. Ce qui a fait que je ne connaissais pas le scénar sur le bout des doigts. Mais d'un autre coté je faisais fausse route dès le départ en voulant faire jouer le scénar tel quel. Parce qu'il me plaisait tel quel et que j'aurais en temps que joueur adoré le jouer avec autant d'investigation et de liberté. Et j'ai perdu de vue l'une des règles maîtresses du MJ. Prépare le scénar pour tes joueurs pas pour toi si tu étais joueur.

Du coup pour la suite de la partie, je revois ma copie et je vais modifier la campagne pour qu'elle soit plus orientée "aventure". Et comme je suis d'un naturel bon et gentil je vais partager avec vous les astuces mises en place.

Si les aventuriers ne vont pas à la colline fait venir la colline à eux.

Des PJ un peu "bourrins" seront tentés de rentrer dans le lard des méchants tout de suite. Et trouver l'endroit où sont les méchants n'est souvent pas bien difficile. Surtout s'ils sont déterminés à aller voir là tout de suite, même si ce n'est que par désœuvrement. Ils passeront du coup à coté de toutes les petites quêtes parallèles, ou de tous les indices qui leur permettraient de comprendre the BIG picture. Et finir une aventure en trois fois moins de temps qu'il n'en faut normalement pour, au final, n'avoir rien compris au pourquoi du comment ; ce n'est pas vraiment le plus amusant. Du coup, "obligez" les PJ à croiser les PNJ qui vont bien. Faites en sorte qu'ils "entrent en collision" parfois physiquement et que  les PJ ne puissent pas les ignorer. Après ils peuvent toujours décider de ne pas s'embarquer dans les pistes que leur offrent les PNJ mais au moins ils auront eu des infos. Et puis les joueurs un peu "bourrins, actions" généralement ils suivent les pistes. :)

Rajouter de la difficulté musclée, les PJ aiment se sentir dur à cuire.

Pour motiver les troupes, surtout si vous jouez en soirée et que minuit est loin derrière vous, il faut mettre un peu de piquant, un peu de fausse difficulté qui tient en haleine. Rajoutez des rencontres de combat, diversifiées et bien dosées. Il faut que les joueurs s'en sortent sans y perdre trop de plumes mais qu'ils aient l'impression que ce fut ardu. Et alternez entre les types de rencontre. Un passage à tabac d'un ou deux joueurs qui se sont séparés du groupe. Une séance d'intimidation verbale. Voire même un combat ingagnable contre une créature monstrueuse (genre un profond si vous êtes sur du Cthulu dans un scénario "maritime") qui rompra le combat à un moment ou un autre juste avant qu'il n'ait pu zigouiller tous les PJ.

Rajouter des récompenses.

Ça fait plaisir aux joueurs qui sont tous de toute façon, des joueurs de barbie qui s'ignorent. Garnir leurs inventaires ne vous coûte pas grand chose. Je vous conseillerais même de ne pas leur donner que des récompenses gadgets. Non, donnez-leur des trucs vraiment utiles. Genre un six coup dans un scénario où ils n'avaient aucune arme et où les gens en face n'en auraient pas non plus. De toute façon, vous êtes le MJ, alors ce que vous donnez d'une main, vous pouvez leur reprendre de l'autre. Mais dans l'intervalle ils seront content d'avoir un inventaire bien garni.

Jouez au petit poucet.

Dans certains cas, les PJ seront perdus. Ne blâmez pas leur QI d’huître et leur intellect bas du front (ou alors pas devant eux, si vous voulez garder des joueurs). Laissez des petits cailloux qui les guideront jusqu'aux étapes suivantes. Quitte à glisser de fausses pistes ou des obstacles supplémentaires sur le chemin.

N'oubliez pas que le scénar est fait pour ne pas être suivi. Et changez-le en temps réel si nécessaire pour vous adapter aux décisions (forcément sans queue ni tête) de vos joueurs. Ils veulent directement aller dans la maison du grand méchant malgré tous vos efforts ? Là où ils n'auraient dû aller qu'à la toute fin du scénar, dans 5 heures ? Pas de problème. Le laboratoire du mal qui devait se trouver dans les caves de la maison peut très bien se téléporter dans un bunker, à quelques centaines de mètres.  Et une patrouille de fanatiques peut très bien les interrompre dans leur fouille approfondie.

En conclusion.

N'oubliez pas qu'un scénario est fait pour être joué par des joueurs. Que les joueurs en question ne sont pas vous. Il faut que le scénar vous fasse passer un agréable moment, à vous, MJ, mais aussi fasse passer un agréable moment à vos joueurs. Parce qu'être un MJ sans joueurs, ce n'est pas rigolo. Et puis surtout, vous pouvez changer votre scénario, pas la façon de jouer de vos joueurs.