Quand l'inventaire de l'aventurier ne rentre pas dans ses poches...

11-01-2012

J'étais en train de jouer à Zelda sur Wii (non, pas Skyward Sword, je suis en retard de quelques années : je joue à Twilight Princess), et je venais d'obtenir le boulet avec sa chaîne quand je me suis posé cette simple question : par les 3 déesses, comment Link arrive-t-il à porter tout son équipement ?

Surtout que, pour le boulet en question, Link le porte dans ses bras avec toute sa force, marchant au ralenti en portant ce gros bébé. Lorsqu'il le range, le boulet "disparaît" simplement, sans laisser de trace, et ne pesant plus rien.

Vous me direz, c'est un jeu vidéo, c'est pas grave, etc. et la jouabilité l'emporte - ce en quoi je suis tout à fait d'accord avec vous. J'ai toujours trouvé casse-couille de devoir gérer une taille d'inventaire limitée. Je veux toujours pouvoir porter ma maison sur mon dos.

Les aventuriers et le syndrome de l'escargot

Si ce comportement ne me dérange pas dans un jeu vidéo, il n'en est pas de même dans un jeu de rôle sur table.

Dans un jeu vidéo, je ne veux pas perdre de temps avec des actions du genre "faire 50 fois le tour de la carte pour ramasser ce dont j'ai besoin, faire quelque chose, et recommencer". C'est une perte de temps, cela n'apporte rien au game-play du jeu, juste de l'ennui et la sensation qu'on se moque de moi (ça me rappelle la seconde partie de Metroid Prime, et son nombre pénible d'aller-retour).

Mais à une table, c'est un comportement qui me dérange. Les joueurs veulent toujours plus de matériel, toujours plus d'objets, de pouvoirs, et de possibilités. Ce qui fait moins de choix à faire, et à assumer.

Sur table, pour un joueur dire "mon personnage passe par chez lui, et récupère son arme", c'est très peu dans la durée d'une partie, et ce n'est donc pas pénalisant pour le rythme du jeu. Par contre, c'est une gestion très différente de son inventaire, et des choix des joueurs – ce qui me semble bien plus intéressant comme comportement.

C'est un syndrome pourtant récurrent de voir des joueurs vouloir toujours avoir leur matériel fétiche dans leurs poches. Pour autant, je ne pense pas qu'il faille l'encourager, ou le faciliter d'une quelconque manière.

Les sacs sans fond, le TGCM de l'inventaire

Je déteste les TGCM : « Ta Gueule C'est Magique ». C'est de la paresse intellectuelle, l'équivalent sur table des "bonus box" ou des "crates" des jeux vidéos : un manque total d'originalité.

Un MJ qui donne un "sac sans fond" à ses joueurs est en manque d'idée, et ne veux pas s'embêter avec des choses originales comme... donner de la profondeur à des personnages, avec une vie, des choix, une maison, une planque, une cache, etc.

Non, à la place, il lui donne un sac sans fond, et va sans doute prévoir une ou deux créatures dimensionnelle à l'occasion, et une ou deux blagues de "ah ah, tu as perdu tes jouets" en prime.

Ouais, ça pue, et je déteste ça.

Ma maison dans un Donjon

Les aventuriers sont-ils condamnés à transporter leur maison sur leur dos ? C'est une solution à envisager, et, en ce cas, il va falloir expliquer aux joueurs qu'ils vont devoir être très sélectifs, au risque de payer un loyer un peu trop cher pour leur corps.

Heh, c'est déjà lourd une épée à deux mains, alors la cantine, le bouclier, et le pack de torche, c'est peut-être un peu too-much.

Mais un bon MJ devrait pouvoir jouer sur cette corde pour souder l'équipe : individuellement, ils ne peuvent pas tout porter. Mais c'est désormais un groupe qui se trouve devant l'immense porte du Donjon (ou de son entrée secrète dans les marais, plus petite et moins sexy avec ses relents d'égouts).

Vous êtes le MJ, alors jouez là-dessus pour créer des liens, voire des tensions. De plus, vous aurez même l'occasion de récompenser vos joueurs de manière plus fine, plus personnelle. Ne les laissez pas amasser des kilos de matériel sur eux, pas plus que des milliers de pièces de monnaie.

"Quoi ? Encore 5000 pièces d'or ? Je m'en fous je les mets avec les autres dans mon coffre !" ne seront plus de vos parties, croyez-moi !

Par contre, leur fournir un objet qui en remplace deux, ou qui leur permet de se passer d'un autre objet plus volumineux, ça, c'est un avantage intéressant – et cela leur donne une impression d'amélioration, ce qui est important.

Ma maison dans la ville

Avoir un lieu "personnel" permet à n'importe quel groupe, quelle que soit son orientation (bourrin ou enquêteur), de se construire une vie, des ambitions, des projets. Bref, que vos joueurs passent leur temps dans des donjons ou dans des enquêtes, ils vont avoir besoin de lieux pour se reposer, se retrouver, et entreposer leurs gains (quand ils arrivent à gagner quelque chose).

Bref, cela donne du relief au groupe, et c'est toujours bon à prendre.

C'est aussi un lieu – des lieux – que les joueurs vont vouloir protéger, et rendre accessible pour leurs besoins. Un tas de question va se poser à eux, entre autre :

Et ce n'est pas tout, car avoir un lieu pour entreposer le matériel n'est que le début : il faudra bien, à un moment où à un autre, prendre, et donc choisir, ce dont ils pensent avoir besoin.

En fonction de l'univers et des technologies, transporter une encyclopédie du savoir universel sera plus ou moins simple. Prévoir une phase de recherche d'informations n'aura jamais le même impact entre les années 30 et notre époque où un smartphone suffira parfois.

Là encore, en tant que MJ, vous pouvez exploiter ces lieux pour donner plus de relief à votre univers, et à vos aventures.

On peut, d'une certaine façon, comparer ces lieux aux points de sauvegarde de nos vieux jeux vidéos : ces lieux où le joueur sait qu'il vient de franchir une étape importante, ou qu'il va en affronter une.

Vous avez dit "rolemaster" ?

Une remarque m'a été faite alors que je rédigeais le brouillon de cet article : il existe des systèmes de jeux très proches d'une simulation, qui permettent de gérer l'encombrement et le poids des objets de l’inventaire. J'ai envie de dire : c'est bien, mais est-ce que c'est vraiment le propos ?

Je veux dire, j'aime bien la précision de certaines simulations : plus précisément, j'en aime la "crédibilité". M'imaginer lancer une roquette à 15km me semble peu crédible avec un lance-roquettes basique, mais devoir calculer la force du vent ou la courbure exacte de la planète pour connaître la distance maximale, ça me gonfle profondément.

Comme en toute chose, je pense qu'il faut que vous trouviez, avec vos joueurs, le bon milieu, entre la simulation, et la jouabilité. C'est d'ailleurs pour ça que l'on retrouve des compromis dans les jeux vidéos, entre l'inventaire et la simulation.

Chacun son style

Maintenant, c'est à vous de voir : qu'est-ce que vous voulez dans vos parties ? Comment allez-vous gérer les planques de vos joueurs ? Comment eux, vont-ils les gérer ?

Cela peut prendre la forme d'une entreprise dont ils sont les associés, ou un manoir dont ils sont les propriétaires. Cela peut être une planque là, une planque ici, et un appartement en centre-ville ; voire une plaque d’égout sous un pont.

Incluez cela comme faisant partie intégrante de votre univers de jeu, et des intrigues de vos histoires. Quelque part, vous toucherez sans doute bien plus vos joueurs en vous en prenant à leurs refuges, qu'en s'en prenant à leurs points de vie.