MMO et Role Play

18-10-2010

Depuis que je fais du jeu de rôle, je m'intéresse à tous les supports possibles pour en profiter - sans forcément tous les apprécier, loin s'en faut.

Si le très classique "table, papier, dés" est prédominant dans mes expériences rôlistiques, d'autres supports ont aussi ma faveur, comme - et c'est le sujet de l'article - les MMORPG*.

MMORPG pour... ?

L'acronyme MMORPG veut dire "Massively Multiplayer Online Role Playing Games". Il est composé de deux parties : MMO, et RPG.

Je ne vais pas m'attarder sur la description d'un RPG (j'ai tendance à penser que ça ne veut pas dire grand chose). Quant aux MMO, ce sont tout simplement des jeux qui se jouent en ligne, avec un très grand nombre de joueurs - en même temps.

Dans le contexte du MMORPG, l'environnement est persistant, et les joueurs en grand nombre - et donc les personnages en tout aussi grand nombre.

Les actions de jeu qui ont une réelle influence se passent dans le jeu (in-game diront certains), dans son environnement graphique : combat, quête, marchandage et artisanat.

À côté ce ça, les éditeurs de MMO proposent généralement un forum pour les joueurs, et, de nos jours, engagent des "community manager" pour gérer la communication avec la communauté de joueurs.

Il est très fréquent que des guildes/légions/groupes montent un forum et/ou un site en rapport au jeu, et qu'une partie de leurs décisions "de jeu" se passent donc en dehors du jeu.

Rôle Play in-game.

Role Play "Officiel"

Parfois, les joueurs peuvent jouer sur des serveurs RP officiel : ces serveurs sont censés être dédiés aux joueurs souhaitant vivre une expérience rôlistique. Généralement, ces serveurs sont adjoins de MJ-Modérateurs, qui veillent à ce que tout le monde reste "RP" sur les différents canaux de discussion.

Cela apporte énormément de problèmes, tout comme d'indéniables avantages.

Je ne suis pas certain que ce soit la façon  la plus simple de proposer une certaine qualité de jeu, mais avoir des MJ in-game est plutôt plaisant. Le problème principal réside surtout dans la modération.

Un jeu comme Age of Conan propose des serveurs rôle-play, et cela fonctionne plus ou moins bien (quelques soucis, notamment avec des fusions de serveur PvP-RP). Pour Aion, NCSoft a décidé qu'il n'y aurait pas de serveur officiel, ne souhaitant pas modérer à tout va et créer de conflits "inutiles". Cependant, les communtiy-manager ont proposé aux joueurs "RP" de se choisir un serveur : il y a donc eu discussion avec les responsables et entre joueurs, pour choisir un serveur RP français (à l'époque, ce fut Vidar, aujourd'hui il s'agit d'Urtem, suite à la fusion).

De joueurs à joueurs

En l'absence de MJ (et c'est souvent le cas), les joueurs s'organisent eux-même pour faire du rôle-play, et faire vivre leurs personnages.

Le support est donc un environnement définis, qu'ils ne peuvent modifier que dans certaines limites, qui sont les mêmes pour tous. Les joueurs doivent alors sans cesse interpréter au mieux le monde qui les entoure, pour garder un semblant de cohérence. Plusieurs types de RP peuvent alors apparaître :

Chaque RP a ses spécificités, son intérêt et ses inconvénients. Personnellement, je me suis assez rapidement lassé des RP de taverne, et je trouve les événements organisés trop contraignant. Entre les deux, l'improvisation et le RP en continu me satisfont beaucoup plus.

Ce n'est pas que le RP de taverne soit mauvais, mais ses thèmes - récurrents - deviennent (trop) répétitifs : boisson, repas, frivolité, "Amour, Gloire et Quête de l'Arme Ultime" forment l'essentiel des discussions. Sans parler des bisounours, des "je suis trop un dark vilain", et les quelques kikoolol du RP - si, ça existe.

Les événements quant à eux proposent souvent une interprétation particulière du monde et de l'environnement : en changeant la fonction d'un bâtiment, en indiquant des limites purement RP, les joueurs peuvent utiliser une version plus "imagée" pour représenter ce qui se passe. Les principaux soucis viennent souvent de la cohérence entre ce que l'événement propose, et, d'un côté, l'univers du jeu en lui-même, et de l'autre, la vision qu'en ont les différents joueurs.

Le RP d'instance et en continu me plaisent beaucoup, car ils permettent de se faire plaisir avec un minimum de complexité : en n'utilisant que les éléments mis à sa disposition, la cohérence est plus facile à respecter, et l'immersion devient alors beaucoup plus simple. Il y a un petit côté intimiste à ne jouer qu'avec une ou 10 personnes en même temps, avec un effet de groupe générant souvent des histoires inattendues. Cela demande parfois une bonne capacité à "ignorer" ce qui ne rentre pas dans le RP, comme le fait qu'un squelette puisse se retrouver avec une hache à deux mains de feu lorsqu'il meurt.

Cela dit, dans tous les cas, il y a une chose que le support du jeu oblige à faire : ignorer ce qui ne relève que du système.

Système VS RP

Lorsque vous choisissez le MMO comme support à votre Role Play, alors vous devez vous attendre à devoir en ignorer une partie : le système.

Le système est souvent difficile à intégrer dans le RP. Prenez Diablo 2 par exemple : comment expliquer qu'un monstre puisse, à sa mort, vous permettre de récupérer un objet qui n'a strictement rien à voir avec lui ? Ou comment, dans un jeu comme World of Warcraft, un rat peut-il avoir une somme d'argent sur lui ?

Les objets qui sont récupérables sur les cadavres d'ennemis ne sont qu'un exemple. D'ailleurs, j'ai pu remarquer à Aion qu'il y avait presque une certaine cohérence entre ce que l'on tue et ce que l'on ramasse - ce n'est pas encore tout à fait ça, mais on s'approche de quelque chose de plutôt cohérent.

Un autre point de blocage peut être les quêtes principale du jeu : battre le grand dragon qui tyrannise les villageois, ou bien retrouver l'objet ultime perdu au fin fond du désert lointain. Chaque joueur devra faire ces quêtes, même si, manifestement, elles semblent ne pouvoir être faites qu'une seule fois dans le monde entier. J-Mad en parle d'ailleurs sur son blog : la non-évolution dans le MMO.

Bref, lorsque je me mets à jouer à un MMO(RPG), je sais que je vais devoir mettre sous silence certaines incohérences qui ne viennent que du système, et pas de mon envie / celle des autres d'avoir un monde qui leur appartient.

Un bon support, avec ses propres règles

Je pense qu'un MMORPG est un bon support pour s'amuser et faire du jeu de rôle. Cependant, il faut savoir garder en tête les adaptations nécessaires pour profiter pleinement du support.

C'est un support qui ne s'adapte pas beaucoup aux joueurs, et dont la partie RPG "pure" (la grande quête principale) rend souvent le personnage trop "unique" pour qu'elle apporte un réel soutient au RP de chaque personnage.

Une fois que vous passez outre ce qu'il faut apprendre à ignorer dans un jeu, il devient très agréable de pouvoir représenter graphiquement ce que vous jouez. Et puis, collectionner certains objets uniquement pour le RP, c'est encore une façon d'ajouter de la durée de vie à ces jeux... parfois un peu répétitif.

* MMORPG, à prononcer aussi MEUPORG, selon France 2.

Contrat Creative Commons

This création is licensed under a Creative Commons Paternité 3.0 Unported License.