Dark Heresy Ascension: retour sur le futur

22-02-2012

Ce qu'il y a de bien avec le jeu de rôle, c'est qu'on peut au fur et à mesure des découvertes, arpenter des univers plus ou moins passionnants, plus ou moins fouillés, plus ou moins sombres...

C'est très personnel au final d'expliquer ce pourquoi on aime ou non un univers de jeu de rôle particulier et de parler de son expérience de joueur/joueuse.

J'aimerais bien vous parler de Dark Heresy, comme ça, parce que je l'ai testé il n'y a pas si longtemps et que c'est une de mes plus agréables découvertes depuis longtemps.

Je ne suis pas ce qu'on peut appeler une vétérane du rôlisme. J'en ai testé quelques uns, comme Donjons&Dragons ou INS/Magna Veritas, dont certains bien à fond comme Vampire le Requiem.

Mais nous sommes bien d'accord, l'expérience d'un jeu de rôle c'est surtout le talent du maître du jeu, et sa capacité à nous balader dans tous les petits coins d'un monde, avec plus ou moins de filouterie et de scénario.

Je ne ferai pas l'affront aux vrais connaisseurs techniques de Warhammer 40.000 de me lancer dans une explication étendue de cette licence, et je laisse le terrain des versions du jeu à ceux qui ont aussi pratiqué les figurines.

Pour faire court et pratique, le jeu de rôle Dark Heresy fait partie du monde futuriste fort vaste de Warhammer 40.000, édité par Games Workshop et sa filiale Black Book. Vous trouverez sous la charmante abréviation WH40K les figurines, le jeu de rôle, les livres, les jeux vidéos et même les films. En France, après la Bibliothèque Interdite, c'est désormais Edge qui s'occupe de la publication du jeu de rôle.

Le but n'est pas non plus de vous détailler les caractéristiques techniques de ce jeu de rôle. Je ne propose ici qu'un avis personnel sur l'univers de jeu.

Alors, premier retour à chaud de l'univers d'Ascension ?

Mettons-nous dans l'ambiance.

Il n'y a pas de paix, pas de répit, pas de rémission. Il n'y a que la guerre. Dans le futur cauchemardesque du 41ème millénaire, l'humanité lutte contre sa propre extinction. Les frontières de son impérium galactique grouillent d'extraterrestres hostiles, tandis que les créatures maléfiques, les mutants et les hérétiques constituent un terrible ennemi intérieur. Seule la puissance du saint empereur immortel de Terra prévient l'extermination du genre humain.

Voilà vous êtes prévenus : la paix et la gloire ne seront pas pour vous. Dans Dark Heresy, vous incarnez un agent du Trône, au service du grand Empereur Dieu de l'humanité. Au sein de la toute puissante Inquisition, au service d'un Inquisiteur, vous allez faire vos débuts et traquer le Chaos, les ennemis de l'équilibre et les dangers du vaste univers.

Dans Ascension vous passez le stade au-dessus: vous êtes désormais l'Inquisiteur lui-même ou ses plus puissants associés. Et les dangers croissent de même. Vous avez le sort de toutes les âmes de l'Imperium entre vos mains.

Qu'est-ce qui fait que, selon mon humble avis, Ascension est vraiment un bon jeu ?

Un monde aussi large que la galaxie elle-même.

Dark Heresy est un jeu à suppléments. Comprenez : si le livre de base vous fournit l'essentiel pour saisir l'univers et ses enjeux, il possède plein de livres spécialisés, qui traitent de fragments particuliers : l'Inquisition et ses courants, l'arsenal d'un agent du trône, les démons, leurs cultes, les confins du monde connu etc. Outre le fait qu'il faut bien faire tourner une licence, certains de ces livres dépassent le simple catalogue de nouvelles armes pour offrir des pistes, des personnages ou des courants de pensée particulièrement précis et intéressants. Là comme ça je citerais "disciples des dieux sombres".

Autant le dire tout de suite : le background de ce jeu (son cadre, en bon français) est l'un des plus complets et soignés que j'ai pu expérimenter. Ce n'est pas pour rien que certains auteurs talentueux y ont développé des romans et des nouvelles. Là où les créateurs ont fait merveille, c'est que ce cadre bien déterminé et solide, avec une chronologie étudiée, offre une liberté d'imagination que peu de jeux permettent.

Je prends en comparaison Vampire le Requiem (édité par White Wolf), qui fonctionne sur le principe similaire d'univers à supplément. Fut-il bien construit et documenté, on finit par se dire, après quelques parties, qu'on en a fait le tour. Les vampires, leurs affres et leurs luttes, tout ça tourne en rond. Ce qui ne veut pas dire que c'est un mauvais jeu. Simplement la profondeur que l'on peut donner à une aventure ou à un personnage n'est pas comparable avec Dark Heresy.

Ce dernier possède un souffle épique qui est à la fois sa force et sa faiblesse. J'y reviendrai.

C'est un jeu profondément sombre et fataliste

Aucun répit et aucune rédemption. Le quatrième de couverture cité plus haut est le plus marquant que j'ai pu lire. On ne vous fait pas de fausses promesses et, mieux encore, on vous les piétine en avance. Votre combat est une lutte à mort éternelle contre des forces qui vous dépassent le plus souvent. Sur ces planètes peuplées de milliards d'âmes, la vie est rude et sans joie. Même la foi ne sauve guère. Ça y est, vous vous demandez ce que vous fabriquez là ?

De prime abord, vous n'aurez pas l'impression de vous marrer, c'est vrai. On dirait un peu Starmania (cette comédie musicale n'a rien d'une comédie, n'est-ce pas ?) mais avec un aspect nettement plus cruel et des épées tronçonneuses. C'est la guerre. Partout. Et bien vous allez rire, on y prend goût. Vous pourriez même finir par espérer que tout s'arrange grâce à vous.

C'est un jeu hautement spirituel et philosophique

L'aspect qui décide pour moi si un jeu est bon ou non est sa dimension spirituelle. Autant dire que Dark Heresy me passionne sur ce point. Pas la peine d'être un crack en philo ou en religion. Vous devriez jouer dans l'idéal un agent investi d'une foi sans faille, prêt à tout pour sauver l'humanité. Mais on ne cesse de vous poser cette satanée question : qu'est-ce qui est bien, bon, mal (vous pouvez ordonner la destruction pure et simple d'une planète, tout de même !) ?

Et là où le miracle s'opère dans Dark Heresy c'est que vous avez une réelle infinité de réponses, quitte à créer les vôtres. Vous pourrez tout faire subir à votre personnage : l'intransigeance, le doute, la révolte, la déception, la révélation, l'inspiration et j'en passe. Entre nous, il est quasiment impossible (et même assez chiant) de jouer un puritain de bout en bout, mais c'est marrant d'essayer. Et finalement, de choix en choix, vous allez pouvoir tisser une véritable histoire au-delà de votre fiche de personnage. C'est presque un roman avec des lancés de dés qui pourrait durer des tomes et des tomes.

C'est la première fois que je trouve un potentiel à cette échelle dans un jeu de rôle.

C'est bien évidemment un jeu digne d'un space-péplum-opéra.

Le plus souvent, vous n'êtes pas le dernier nullos de l'humanité. Surtout dans Ascension ou vous atteignez un grade qui terrorise la plupart des gens qui vous croisent. Vous aurez affaire à des complots à l'échelle planétaire, voire à des engeances impies capables de faire sauter la galaxie. Avouez que, tout de suite, ça a une tête d'épopée. Selon le degré de mégalomanie de votre MJ, vous allez pouvoir passer des moments franchement monstrueux où vos points de destin vont partir en fumée mais où vos flingues pèsent le poids d'un bœuf. Il y a un plaisir indéniable à bannir un démon majeur ou à condamner un grand ponte avec une phrase meurtrière. Pour un peu, vous entendriez l'orchestre symphonique de John Williams.

Après, selon le talent de votre maître du jeu, vous échapperez peut-être aussi au traditionnel scénario : donjon/boss de fin, qui a tendance à me lasser. C'est vrai que quand un supplément est complètement dédié à votre armurerie, la tentation est grande de collectionner les munitions et de tout faire sauter au missile. Et ce, à chaque fois.

Jeu de baston, Dark Heresy ? Clairement oui. Vous n'êtes pas là pour disserter littérature. Parfois, ça me chagrine.

Parce que oui, j'aime les jeux un peu fouillés où on pourrait se passer de lancer les dés, simplement pour le plaisir d'une narration à plusieurs. J'aime bien torturer mes personnages devant des cas de conscience et j'aime même que mon MJ m'y oblige. Et le background social et politique de Dark Heresy est largement assez intéressant pour tenter le "tout en diplomatie".

Le jeu a tout le potentiel pour ce type d'expérience et vous fournit même les clés pour y arriver. Mais l'appel du bolter est très (trop ?) puissant...

Il faut bien un bémol ou deux...

Cela dit, le jeu ne pousse pas aux relations inter-personnages. Tout dépend des joueurs de la table me direz-vous. Exact. Mais tout occupé à nous coller des problèmes dantesques sur les bras, le système de jeu ne favorise guère les histoires entre les protagonistes. Vous avez autre chose à faire que de vous raconter vos vies autour d'un sandwich au poulet. Parfois c'est dommage. Trop militaire. On fait un brief, on combat, débriefing (qui a dit "jeu de mecs" dans le fond ?).

Il y aurait pourtant fort à faire sur les doutes et les états d'âme des personnages...

Pour aller plus loin.

Si vous ne connaissez pas Dark Heresy ou que vous n'avez jamais essayé les romans, je vous conseille "les Chroniques de l'hérésie", un recueil de nouvelles aux divers auteurs. Vous y trouverez des épisodes majoritairement militaires et quelques autres qui explorent des aspects plus intimes du monde de 40K. Dans ce livre, j'ai une tendresse particulière pour "La dernière église" de Graham McNeill, qui est pour moi la meilleure du lot.

Essayez aussi "Ravenor" en trois volumes, qui synthétise bien l'esprit de Dark Heresy en plus de proposer l'équivalent d'un bon scénario de campagne. Et pour ceux qui auraient déjà quelques bases: "Légion" est l'exemple type d'un épisode à rebondissements et manipulations.

Et que l'Empereur vous garde !

M. est notre invitée surprise pour cet article, et l'équipe de B2R la remercie pour son travail qu'elle accepte de publier avec la licence Creative Common By-SA : Licence Creative Commons

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