Don't be evil?

02-03-2012

Il y a un côté frustrant à l'échec, et, cependant, sans le risque de cet échec la victoire n'a rien de très intéressant. Oh, si, évidemment : c'est toujours une victoire, c'est "ça de fait", et il n'y a pas de quoi se plaindre...

...mais je suis bien plus attiré par un epic-win remporté sur le fil du rasoir qu'une victoire facile et inéluctable. Sauf que, parfois, le plan ne se déroule pas sans accroc.

Là, normalement, vous vous demandez où je veux en venir.

Cette réflexion que je partage ici, s'intéresse aux situations d'échecs, et aux façons que peut avoir un meneur de les gérer.

Je crois sincèrement que l'échec a quelque chose de motivant, s'il est maîtrisé et sert l'intrigue et le jeu. Cela sous-entend de servir le scénario du meneur, mais aussi, le plaisir des participants (meneur et joueurs).

So, it has come to this.

Je vous invite à lire cette excellente note d'XKCD auquel ce titre fait référence.

Le jet de pas de bol.

Le cas le plus classique, et sans doute le plus rageant aussi, c'est ce moment crucial où les joueurs doivent faire face à leur pire ennemi : le hasard. Pas cet hasard chanceux, ni la providence d'une quelconque divinité dodécaédrique (ou toute autre divinité polygonale), mais bien la main de la Mort, le lancé du Malin, le tirage du Ténébreux.

Bref, ils ont fait un échec critique sur un jet crucial, ou seulement un simple échec alors que les statistiques étaient plutôt de leur côté.

C'est sans doute la tension scénaristique la plus difficile à prédire, car elle peut survenir n'importe quand, et ne cadrera pas nécessairement avec vos envies et idées.

Mon conseil : évitez de mettre trop de hasard là où vous n'en voulez pas. Ou bien, faites en sorte que son impact soit faible.

Ils ne vont jamais tout droit.

So cliché, ces aventuriers qui ne suivent pas le chemin principal, mais tracent leur route dans les hors-pistes de votre scénario.

Il se trouve que, là, ils ont choisi la difficulté, ce qui amène à une situation non-prévue tout à fait dangereuse pour eux. Ils ont choisi l'originalité : qu'ils bâtissent leur succès maintenant !

Il peut se trouver aussi qu'ils partaient d'une bonne idée, d'un bon sentiment, mais que cela, ne cadrant pas avec votre idée d'origine, devienne alors un très mauvais choix.

Comment ça nous entrons alors que le méchant est justement en train de tester sa nouvelle arme à fusion nucléaire dans notre direction ?

Il n'y a pas que la Justice qui est aveugle dans cette pièce.

Je tiens à dire que MrJMad n'est pas le seul à faire des jeux de mots.

Parfois (ou souvent, c'est selon), il arrive le plus simplement du monde que vos joueurs soient des buses totales. Ils se sont trompés, en long en large et en travers, sur ce qu'il fallait faire, dire, ou ne pas faire et ne surtout pas dire. Et inversement.

Là, je ne vois aucune excuse : c'est leur faute, ils se sont mis dans les ennuis tous seuls, et ils ne devraient compter sur personne pour les en sortir. Ils se sont fait avoir, ils ont pris toutes les mauvaises décisions, et puis il n'y a plus de chips ni de café et il est tard, alors vous allez tous mourir et il n'y aura plus personne de vivant !

Mener de l'échec à la victoire.

Bon, donc, maintenant que vous avez une situation d'échec entre les mains, qu'allez-vous en faire ? Si la réponse "ça dépend (où ça dépasse)" est la plus évidente, essayons de faire un tour rapide de prise en main.

Les dés n'ont pas de préférences

Vous êtes le serviteur du chaos, et quoi de mieux pour prendre une décision que de s'en remettre aux dés ? Vous n'avez rien à changer, rien à gérer : ce sont les dés qui vont décider. Vous n'influez ni dans un sens ni dans l'autre : à partir de là tout peut arriver pour vos joueurs.

S'ils ont juste eu un jet malheureux une fois, ils pourront remonter la pente, et s'ils ont simplement mal joué la chance pourra les sauver. Ou bien tous périrons dans les flammes de l'échec-critique.

La plus ou moins juste punition

Vous avez donc choisi le rôle du meneur vicieux, celui qui fait pleurer les petites filles et qui brûle des chatons à la lueur des torches dans son antre (enfin, sa cave, celle avec une ampoule à économie d'énergie pour remplacer les torches) (oui, juste une, on a dit économie bordel).

S'ils veulent fuir, vous les en empêchez, ou bien ils y perdent vraiment quelque chose (équipement, l'un des leurs, voire la vie des otages ou ce genre de choses).

S'ils veulent combattre ils se retrouvent désavantagés (pas la bonne position, pas la bonne arme, manque de munition, etc.) et rien ne vient contrebalancer ce désavantage.

Bref, vous leur faites sentir tout le poids de la défaite. Et tournez un peu le couteau dans la plaie à l'occasion aussi, rien que pour rire. Sadique !

Tout ce qu'il reste maintenant à définir, c'est la teneur de cette punition : la mort ? La perte d'équipement ? De situation ?

Et puis, cela en vaut-il vraiment la peine ?

Le point de Destin

Sans aller jusqu'à une punition, vos joueurs doivent sentir que quelque chose leur a sauvé la vie, et que ce n'est pas neutre pour la suite. Cela peut être les bien nommés "point de Destin" (existant à Warhammer notamment), ou bien une intervention un peu trop divine pour être honnête.

L'idée principale, c'est qu'il y a un coût à l'affaire, mais qu'il est toujours inférieur à la perte d'un des leurs, et à leur inéluctable défaite. Cela va de la blessure quasi-mortelle (avec plus ou moins de séquelles), à l'utilisation d'un objet à usage unique (une potion spéciale, une flèche magique, ou ce genre de choses).

Il y a aussi l'intervention extérieure de PNJ, comme les forces de l'ordre (ou d'un ordre en particulier), qui vient mettre un coup d'arrêt à l'échauffement des esprits - mais qui vient aussi poser un tas de questions très gênantes pour les joueurs.

Quoi qu'il arrive, ils s'en sortent relativement bien, mais il se pourrait que l'avenir soit un peu plus compliqué que prévu.

L'épopée fantastique

Vos joueurs jouent des personnages immortels : sous votre coup de dés, il n'y aura jamais aucun mort dans l'équipe. D'ailleurs, cette mort  n'est qu'un fantôme récurrent pour leur faire peur, mais au final tout est bien qui finit bien.

Tout est bon pour rendre les choses plus dramatiques, pour donner plus de poids à chacune de leurs décisions, et qu'une symphonie vienne soulever de manière épique chacune de leurs actions.

On est dans un putain de jeu de rôle, et on raconte une putain de belle histoire ! Et montez un peu le son des Valkyrie on dirait l'école des fans !

Ce côté épique, il doit aussi se retrouver dans le reste de l'univers : des lieux immenses, des personnages charismatiques, des quêtes requérant la plus grande noblesse d'esprit et un altruisme à toute épreuve.

Vous noterez que dans votre arsenal de sauvetage des situations désespérées, il y a toujours les "décisions stupides des grands méchants" :

Adaptation

Bon, mais tout ça, ce ne sont que des exemples, et parfois, des caricatures de ce qui peut se produire à vos tables de jeu. Chacun est bien libre de faire différemment, et de le vivre différemment.

Le conseil de base étant de s'adapter à vos joueurs, cela vaut aussi pour la gestion des échecs et des punitions. Parfois, qu'importe qu'ils se trompent, ce sont les héros !

Prenez aussi en compte l'Univers : si je m'emballe vite sur le côté épique à Warhammer ou L5A, il est tout à fait hors de question de sauver un personnage à Zombie, voire à Kuro. Des univers différents, des ambiances différentes, imposent à mon humble avis, une gestion différente.

Car la question que je me pose toujours, ce n'est pas de savoir si c'est juste ou s'ils l'ont mérité (la réussite, ou l'échec), mais est-ce que c'est intéressant à jouer ?