MMORPG, exploitation commerciale et communauté de joueurs...

31-03-2012

Ce billet est clairement le billet qui m'a donné le plus de difficultés. Il a pour point de départ une discussion enflammée entre Exirel, Wilogik et moi à propos des MMORPG. Entre deux affirmations évidentes (WoW c'est tout pourri et Aion c'est tout pourri aussi), nous nous sommes posé plein de questions. L'une d'entre elles pouvait être comprise comme étant "Qu'est-ce qui différencie un MMORPG d'un petit serveur de jdr privé ?". J'ai donc essayé de répondre à cette question et j'ai pondu un premier billet (long en plus) mais qui au final était bancal et pas totalement intéressant. En en rediscutant avec Exirel, nous nous sommes rendu compte que si le billet était bancal c'est parce que la question était mal posée. Et qu'une question beaucoup plus intéressante était "Quelles sont les différences entre un MMO exploité commercialement par une entreprise marchande et un MMO exploité par une communauté de joueurs pour son serveur privé ?".

Du coup, je remets mon ouvrage sur mon métier et je reprends mon billet à zéro ou presque (mais du coup il risque d'être plus court, bien que plus intéressant).

Évacuons d'abord toutes les différences technologiques de taille du monde, de nombre de joueurs techniquement gérables en même temps, du fait qu'il faille forcément avoir des MJ ou pas, et revenons à la base. Quelle est dans les deux cas la finalité d'un MMO ? Parce qu'au final, il y a bien un but à lancer un MMO - une finalité, un pourquoi...

Pour un MMO géré par une communauté c'est relativement simple. C'est pour s'amuser. Pour faire passer du bon temps à ses membres. Pour partager quelque chose, construire une histoire ensemble, avoir des souvenirs, se faire plaisir. Un peu comme quand on se réunit autour d'une table avec une tonne de livres et de D20.

Pour un MMO commercial c'est pareil allez-vous me dire ? Naïf que vous êtes. Un MMO commercial a un objectif et un seul. Vous prendre vos sous pour les donner à la société qui a développé le jeu (et aussi tuer WoW pour prendre tous ses abonnés). Il est donc fait avant tout pour vous maintenir captif sur le jeu (et vous faire passer à la caisse). Le fait que vous vous amusiez est au final secondaire, une conséquence du fait que les gens restent plus longtemps captifs d'un jeu où ils s'amusent que d'un jeu où ils se font chier, mais c'est vraiment une conséquence secondaire. J'ai connu des joueurs de MMO qui restaient sur leur MMO pas du tout parce qu'ils s'y amusaient mais pour ne pas avoir l'impression d'avoir perdu tout le temps qu'ils y avaient déjà perdu. "Tu comprends" me disaient ces personnes "si j'arrête, mon perso n'existe plus, tout le temps que j'y ai passé ne sera alors plus que du temps perdu, gâché, alors je continue d'y jouer." - si un gamedesginer ou un marketeux ou un responsable d'étude de marché découvrait que le fait d'avoir des personnages dont les têtes sont en forme de fesses de macaques faisait rester les joueurs 2 ou 3 fois plus longtemps sur un jeu, je peux vous parier que les prochains MMO auraient des avatars avec des têtes en forme de cul de singes. Une fois ce paradigme posé, les choses coulent d'elles-même.

Et, s'il y a peu d'innovation dans les MMO [commerciaux] c'est parce que l'innovation est dangereuse pour le porte-monnaie. On le sait, les êtres humains sont des pantouflards, le changement est naturellement difficile pour la plupart des gens. Donc les studios ne prennent pas beaucoup de risques et mettent en place des systèmes vus et revus (en utilisant la maxime "c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes" pour se justifier). C'est aussi de là que vient l'absence de frustration dans les MMO et la gratification continue du joueur. Parce que la majorité des gens ont tendance à ne pas rester sur un jeu difficile, compliqué et où ils pourraient perdre l'équipement de leur Ken numérique.

A contrario les jeux gérés par une communauté peuvent se permettre d'innover, de proposer autre chose. Et même plus que cela, elles doivent le faire. Parce que ces MMO "privés" sont sur le même marché que les MMORPG : celui des activités qui vous prennent du temps, beaucoup de temps. Ne pouvant concurrencer les MMORPG sur des critères techniques (des gros serveurs, des graphismes de pure folie ou autre argument massue) elles sont obligées de le faire sur d'autres points. Beaucoup choisissent le même axe (peut-être parce que c'est le seul), c'est celui de se rapprocher de toutes les façons possibles du jdr traditionnel. Mais il y a plein de façons d'innover, plein de façons de proposer des choses différentes.

Il faut bien avouer aussi qu'il est plus facile pour un serveur géré par une communauté d'avoir du feedback. Quand vous avez 200 joueurs, c'est possible de discuter avec chacun d'entre eux, de mettre en place des sondages, des retours objectifs sur un mécanisme de jeu. Quand vous avez 2 millions de joueurs dont 1 millions de pré-pubères fan de Twilight, c'est tout de suite plus difficile.

La différence de but influe également sur la taille maximale du nombre de joueurs. Un MMO commercial a un seul but, être le plus gros possible (et manger WoW). Alors qu'un MMO géré par une communauté a bien souvent une taille maximale fixe (définie pour plein de raisons techniques, design du jeu, taille de l'équipe de modération, volonté des gestionnaires de rester "petit", etc).

Il me semble avoir fait le tour des choses que je voulais indiquer dans ce billet, pas forcément si court que ça. En conclusion, je voudrais simplement rajouter une ou deux petites choses. La première c'est que j'ai bien conscience que tout n'est pas aussi manichéen que ce que je viens de décrire. Je suis convaincu que parmi les concepteurs de MMO commerciaux il n'y a pas que des capitalistes assoiffés d'argent, et que les gestionnaires de MMO "amateurs" pour communautés restreintes ne sont pas tous des altruistes qui ne pensent qu'au plaisir de jeu de leurs joueurs. Mais je reste convaincu que ce que je décris reflète assez bien la réalité. Et que ce n'est pas un problème que cela soit comme cela. Parce qu'il y a un public (assez énorme) pour les MMO commerciaux et un public (bien plus petit) pour des MMO de communauté, tous très différents, tous de niches. À chacun donc ses plaisirs. :)

(même si WoW, c'est nul)