Partie sans MJ et narration partagée

11-04-2013

Suite à une discussion sur twitter avec @brunobord et @calepain, j'ai bêtement dit que j'allais écrire un billet pour éclaircir ma pensée (bon je vous préviens, c'est un billet qui ne "sert à rien", il est juste là pour dire ce que je pense).

Me voici donc, alors que mon TGV roule sous la pluie et que je pourrais tranquillement regarder un bon épisode d'une série bien pourrie (comme le reboot d’Hawaï police d'État) ; en train de tenter d'écrire un billet un minimum construit (oui je sais, ça part mal).

Commençons par parler de narration partagée.

Le concept est simple. Le MJ donne une partie de son "pouvoir" aux joueurs et leur permet de décrire le résultat de leurs actions (au choix, uniquement les réussies, ou bien toutes les actions). Dans le principe c'est sympa, c'est vrai. Et j'aime bien l'idée.

Et en pratique ? J'aime bien ça aussi. Mais n'empêche qu'il n'y a pas que des avantages, à mon sens. Je vois, là comme ça direct, plusieurs problèmes :

Alors oui, vous allez me dire que tous ces problèmes peuvent se résoudre. Que d'une part le système de jeu peut aider à cadrer cela (comme le système de donjons qui met en relation nombre de réussites lors d'un jet de dés et longueur/précision/profondeur de la partie narrative pris en charge par le joueur). Que d'autre part, l'habitude et une bonne dose d'explications au début de la partie aplatiront les difficultés restantes.

Et vous avez sûrement raison. Mais n'empêche qu'il faut, à mon avis et à minima, pour juste éviter les désillusions, bien prendre en compte les points cités au-dessus et faire beaucoup de pédagogie envers vos joueurs. Histoire d'être sur que votre expérience de narration partagée ne finisse pas en narration cacophonique. Et il faut aussi que vous soyez sûr que tous vos joueurs sont partant pour tester avec vous cette nouvelle manière de jouer.

Les jeux sans MJ

J'avoue avoir du mal à concevoir une partie de JDR sans meneur de jeu. Même si celui-ci partage sa narration avec les joueurs. Pour moi, l'attrait du JDR c'est que le groupe de joueurs se mesure à l'univers, à la fatalité du destin à la Grecque. Et que cette fatalité est mise en œuvre par un MJ retors et sadique qui pimente la vie des PJ en leur mettant autant de bâtons dans les roues que possible.

Le JDR est pour moi opposition.

Et du coup, j'ai vraiment vraiment beaucoup de mal à imaginer une opposition vraie, réelle, une opposition surprenante et délicieusement retorse et surprenante, sans MJ. Comment gérer les retournements de situations, les quiproquos, les fausses pistes, les mauvaises directions maquillées en choses à faire en toute logique sans avoir un "marionnettiste du destin" ?

Bon après peut être que mes doutes à propos des JDR sans MJ viennent du fait que je n'ai jamais essayé... Du coup, vous me conseillerez quoi pour tenter l'aventure ?

[Pour être très clair, le fait d'avoir un groupe de gens qui construisent ensemble une histoire ne me dérange pas, j'adore par exemple jouer à "Il était une fois", mais ce n'est plus du jeu de rôle ! ]