Moi, Meneur de Jeu : narration partagée ?

14-04-2013

J'enchaîne sur l'article de MrJMad : "Partie sans MJ et narration partagée" ; auquel répond l'article de Calepain : "Jeu de rôle, la narration partagée… possible ou pas ?" ; histoire de donner moi aussi mon point de vue. Cependant, avant de continuer la discussion, je vais faire une parenthèse sur "Moi, Meneur de Jeu".

Moi, Meneur de Jeu, quel est mon rôle ?

C'est la question que je me pose dans toute cette discussion : en tant que meneur, quel est mon rôle ? Pourquoi suis-je le meneur ? Pourquoi suis-je en bout de table à prendre les décisions qui vont affecter le jeu des autres joueurs ? Pourquoi ai-je ce pouvoir de décision ?

J'étais, le WE dernier, à la convention Eclipse, à Rennes, organisée par une association étudiante. Cette année, il y avait une conférence à propos du "métier" de meneur de Jeu. Ce fut une excellente conférence, avec un bon animateur, trois invités sur scène, et une salle de 20 à 30 personnes, dont une bonne moitié ayant principalement le rôle de "meneur de jeu" dans ses parties.

Et la question du rôle du meneur s'est imposée assez rapidement, avec toutes les questions autour du jeu sans meneur, de la narration partagée, et de tous ces supers concepts (qui ne me plaisent qu'à moitié, disons le tout de suite). J'ai pu constater deux approches différentes :

Bien sûr, ces deux approches sont complémentaires et sont loin d'être cloisonnées. Il y a une porosité dans un sens et dans l'autre, d'autant plus qu'il est possible d'avoir d'autres axes de développement du rôle du meneur de jeu.

Il se trouve que je suis plutôt de cette seconde catégorie : j'aime poser un décor et le faire vivre. J'aime aussi faire suivre un scénario à mes joueurs, qu'ils découvrent le petit bout de l'histoire dans la Grande Histoire générale. J'aime faire en sorte que les actions des personnages - et donc les choix des joueurs - aient un effet sur l'environnement.

Mon rôle donc, ne se résume pas seulement à être un gardien du système. Je ne suis pas seulement là pour dire si l'action a réussi, si le joueur respecte le système, si les règles sont bien appliquées. Tour à tour scénariste, réalisateur, et parfois acteur, mon rôle, en tant que meneur, n'est pas cloisonné à une seule tâche.

Le contrat social

Un terme qui est revenu plusieurs fois dans la discussion : le "contrat social" entre le meneur et les joueurs. Ce terme a été employé pour décrire cette relation quasi contractuelle entre le meneur et ses joueurs.

Le premier doit assurer son rôle : permettre aux joueurs de passer un bon moment en suivant... ce que le meneur leur propose.

Les seconds doivent, en retour, respecter les règles proposées par le meneur, suivre ses avis, respecter les autres joueurs aussi, et incarner leur personnage de façon cohérente, que ce soit avec le caractère de ce dernier, ou que ce soit avec l'univers déterminé par le meneur - et sur lequel la table est censée s'être mise d'accord avant de créer les personnages.

Le meneur possède donc de grands pouvoirs, et les joueurs l'obligent à tenir ses responsabilités (merci Spiderman, moi aussi je t'aime), et ce, pour l'amusement de tous.

Alors oui, il y a des meneurs pour qui être "le MJ sadique" est la façon de faire. Ce n'est pas la mienne (enfin je ne pense pas), mais c'est un choix. De la même façon, il y a des meneurs qui veulent faire résoudre une énigme à ses joueurs, des meneurs qui décident de la réussite ou de l'échec d'un scénario en fonction des chemins empruntés par les joueurs. Il y en a d'autres qui ne préparent même pas de scénario (et qui s'en vantent, les bougres) et font simplement "vivre" les personnages dans son univers.

Le meneur n'a alors pas le pouvoir "parce que c'est comme ça", mais bien parce que les joueurs l'acceptent. Il a son rôle parce que c'est ce qui a été décidé, avec les joueurs. Il a son rôle par un contrat, et pas parce que "c'est la seule façon de faire". C'est d'ailleurs comme ça que je l'envisage : je demande toujours à mes joueurs ce qu'ils pensent du scénario, de la partie, si ça leur convient. Je leur demande beaucoup leur avis, j'essaie, en tâtonnant, de déterminer comment eux veulent jouer nos quelques heures ensembles.

La narration partagée

Un nouvel eldorado ?

J'ai un peu de mal avec la façon dont ce concept est parfois abordé. Je veux dire : tout ce hype autour d'un principe qui existe depuis, pfiou... très longtemps ? Si on y réfléchit bien, deux joueurs de wargammes n'ont pas de "meneur", et partagent la narration. En décidant, chacun à son tour, de ses actions, ils créent à deux une forme de narrations.

Ce n'est pas une narration à base de "rôles incarnés par des joueurs", au sens donné par le jeu de rôle, mais cela reste une narration partagée, sans meneur, où tout se joue justement sur le rapport de force - le tout, dans le plus strict respect des règles et du fair-play (of course).

Par contre, je comprends très bien que des joueurs réfléchissent à d'autres façons de pratiquer le jeu de rôle : c'est une preuve que cette activité est toujours vivante, qu'il y a toujours des passionnés pour le faire évoluer, que cette passion n'est pas sclérosée par une pensée unique.

L'article de Calepain est intéressant pour donner des pistes et des approches d'une narration partagée :

Bien que ce ne soient pas les seules pistes, je me retrouve déjà dedans : entre le choix du groupe de joueurs, les incitations à rendre plus actif les joueurs dans la narration (surtout le système de description des actions), et la préparation des parties (bien plus que la préparation du scénario, donc).

Repenser le système

Ces différents exemples de Calepain montrent bien qu'il faut repenser les systèmes de jeu de rôle pour les adapter à une narration partagée - si c'est, là encore, votre objectif. Si vous prenez aujourd'hui le livre de base de Warhammer, vous aurez du mal à en sortir directement une version adaptée : le système gère la résolution d'actions, les scénarios disponibles sont plutôt dirigistes, et rien n'est fait pour faciliter en particulier une narration partagée, ou un rôle de meneur tournant. Ce n'est pas pour autant que ce n'est pas possible, bien entendu.

Je me permets de citer No` dans l'un de ses commentaires :

Si le groupe est auto-géré, c’est à lui de mettre en place les stratégies de résolution de conflits, les levées de doute, etc. On peut tout imaginer : un vote (à la majorité), un consentement mutuel (personne ne dit "non" à la proposition), un tirage au sort, une sorte de "Talion" (si on tranche dans ton sens, tu dois trouver un handicap à rajouter à ton personnage)...

Si le groupe est auto-géré, il peut être bien pratique que le système le prenne en compte. À minima, je demanderais aux règles de proposer un système de résolution, et des "règles" sur la narration : temps de parole, résolution de conflit, rôle de meneur tournant, etc.

Mais une chose est sûre : à partir du moment où le système se repose sur un groupe d'humains, chacun ayant la même fraction de pouvoir, il faut s'attendre à des difficultés d'ordre humain.

Ne pas faire abstraction des joueurs

Je me permets encore une citation, cette fois-ci, d'Iblitz :

Mais que ce passe-t-il quand un joueur prend le dessus car son caractère ou son besoin de "dominer" se fait plus fort que le reste des joueurs ?

Pour avoir joué avec lui de nombreuse fois, je vois très bien à quoi il peut faire référence. Les joueurs qui s'expriment plus que les autres peuvent finir par orienter toute la partie dans son sens, au détriment du reste du groupe. Cette lutte d'influence me semble normale, et il faut que le groupe sache le gérer - le meneur ou l'auto-gestion étant des choix de systèmes, on en revient à ce terme de contrat social.

Il y a aussi, comme il le souligne, des joueurs simplement plus timides que les autres. Des joueurs qui, sans être un problème d'une quelconque façon, prennent moins de place dans la partie, parce qu'ils ont moins de choses à dire, à faire, parce qu'ils ne veulent pas ou parce que ce n'est pas le bon moment.

À ma table régulière de Warhammer par exemple, j'ai clairement des joueurs qui sont plutôt timides / moins visibles que les autres. Je considère que c'est mon rôle de faire en sorte qu'ils s'amusent aussi. Vous noterez que je n'emploie pas le terme "qu'ils jouent aussi", parce que pour moi, ils jouent aussi. La seule chose qui me dérangerait, c'est qu'ils ne jouent pas, ou qu'ils jouent "contre" le groupe des joueurs (au détriment de l'amusement général, donc).

Ces joueurs timides, ou ces joueurs parfois abusivement décrits comme des "consommateurs", ne sont pas de grands narrateurs : leurs idées ne sont pas toutes faciles à décrire, ils n'ont pas forcément l'habitude d'exprimer ce qu'ils imaginent. Et puis certains n'aiment tout simplement pas se mettre en avant, ou "interpréter" au sens littéral du terme. Certains joueurs préfèrent décrire à la troisième personne, plutôt qu'incarner un rôle à la première personne.

Moi, cela ne me dérange pas. Il est, à mon sens, tout à fait possible d'inclure ces différents joueurs sur une même table. Cela revient au même que gérer des débutants à côté de joueurs expérimentés : il faut savoir composer. Tout le monde n'est pas bon à ça, ou tout le monde n'a pas envie de le faire.

C'est comme ça que je joue

En conclusion, je tiens à réaffirmer une chose toute simple : c'est aux joueurs (incluant le meneur) de décider, entre eux, de comment ils veulent jouer. Il faut que chacun y trouve son compte, que chacun s'amuse. C'est le but premier du jeu : passer un bon moment.

Le "comment", finalement, importe assez peu. Tout comme essayer de mettre dans des cases les styles des uns et des autres : le pire étant de chercher à les classer.

Personnellement, je préfère jouer avec un meneur, dans une partie autour d'une table. Sur un forum, ou sur un MMORPG, je me passe très bien du meneur. Ce sont deux formes que peuvent prendre les jeux de rôles, et c'est très bien ainsi.

Ce qui compte, c'est que le jeu reste un amusement d'une part, et d'autre part que le monde du jeu de rôle continue d'évoluer, de proposer de nouvelles approches, de nouveaux concepts, de nouvelles façon de faire - et à chacun d'y souscrire ou de s'en éloigner. Tant que rien n'est imposé, moi, ça me va. Ne venez juste pas m'embêter avec votre révolution de la narration partagée : ce n'est pas mon style.