Missions & types de scénario

13-06-2016

Il m'arrive souvent d'analyser, même inconsciemment, la structure narrative et ludique des expériences que j'ai dans le jeu vidéo et le jeu de rôle : quelles sont les mécaniques, il y a-t-il des synergies, comment sont arrangés les éléments de l'intrigue pour me la rendre agréable, intéressante, bref, pour me donner envie de continuer à jouer.

C'est par pure curiosité que j'en suis venu aux analyses de game-design, et en ce moment, il y a une question qui me trotte dans la tête : quelles sont les "missions type" qu'un meneur peut proposer à ses joueurs ? Peut-on reconnaître une structure commune à certains scénarios ?

Vous connaissez sans doute la formule "porte-monstre-trésors" (PMT, voire PPMT pour "porte-piège-monstre-trésors"), qui est, certes, un peu réductrice, mais qui ne couvre évidement pas toutes les façons de jouer.

Liste de missions

Je m'intéresse beaucoup à un jeu amateur appelé R.O.B.O:T, dans lequel les joueurs sont amenés à jouer des agents corporatistes, sortes de mercenaire high-tech surboosté à l'overclocking démentiel, et dont le principal moyen de subsistance est la réalisation de missions pour les grands groupes.

Pour cela, il est nécessaire de prévoir, dans ses scénarios, une introduction qui invite le groupe à accepter la mission : soit en ne présentant que celle là... soit en présentant plusieurs missions, toutes préparées à l'avance par le meneur. Si, c'est possible, c'est même parfois très amusant, et cela s'adapte aussi bien à du one-shot, à de la campagne, ou, ma forme préférée, à du fil-rouge !

Reste qu'il faut donc prévoir une liste de missions, et pour varier les plaisirs, rien de mieux que de proposer des types de mission différents !

Chasseur de prime

C'est sans doute le type de mission le plus simple : une cible doit être retrouvée, les conditions de victoire sont claires, et la récompense est connue à l'avance.

L'intérêt d'une telle mission pour les joueurs, c'est qu'ils peuvent espérer faire tout l'étalage de leurs talents de chasseur, que ce soit le pistage, ou l'escarmouche et le règlement de compte.

Quant au meneur, c'est à la fois un bon fil rouge, et une foule d'opportunités pour inclure tout un univers : des factions, des gentils et des méchants, des forces en présence, etc. Rien n'oblige d'ailleurs le meneur à se contenter d'une simple chasse à l'homme : une enquête approfondie peut être menée pour comprendre les motivations et le style de vie de la cible, ou bien un simple rush plein d'adrénaline pourra servir d'occupation pour les joueurs. Ou peut-être bien les deux ?

Escorte

L'escorte est simple : il faut protéger quelqu'un d'une menace, réelle ou imaginaire. Un diplomate en mission, ou un marchand qui cherche à ouvrir une nouvelle route commerciale ? Toutes les occasions sont bonnes pour faire des personnages un groupe de protecteurs - de préférence grassement payés.

Ou bien cela peut être une question de vie ou de mort, s'il s'agit d'escorter la seule personne qui peut mettre fin à une situation catastrophique (un médecin dans un village touché par une épidémie, ou un inquisiteur face à une invasion rampante du chaos).

Alternativement, il peut simplement s'agir de supporter les frasques et le comportement exubérant d'une star lors d'un gala de charité (un grand classique).

Le meneur aura alors tout le loisir d'imposer une situation de stress, et de mettre les personnages face à des choix cornéliens entre leur mission, leur survie, et leurs intérêts de groupe ou personnels. Et parfois même, ils devront se demander s'ils ne vont pas devenir la menace face à un client à protéger trop pénible...

Livraison spéciale

La livraison spéciale, c'est celle qu'il ne faut pas rater, celle tellement importante qu'il faut au moins tout un groupe de personnages joueurs pour l'accomplir - si ce n'est plus !

Le problème de ce genre de livraison, c'est :

  1. La route à faire,
  2. Les menaces prévues, et surtout les imprévues,
  3. Que jamais personne ne vous dit pourquoi,
  4. Et parfois même, c'est un piège !

Autant d'occasion d'instiller le doute et la paranoïa dans l'équipe. Et si l'objet à transporter renfermait un grand pouvoir dont les joueurs pourraient vouloir s'emparer ?

Et si en réalité, c'était une bombe, qui doit exploser au moment où les joueurs arriveront au bon endroit - et par la même, explosant lesdits joueurs... ?

Attaque/Défense

Maintenant que vos joueurs savent transporter des choses ou des gens d'un point A à un point B, il peut être bon de leurs rappeler comment *arriver* ou *rester* au point A ou B.

Les missions d'attaques et de défenses peuvent revêtir un côté plus "statique", puisque le but est de prendre ou de tenir une position, et plus de traverser la moitié du monde pour transmettre les mots doux d'un prince à une diplomate (c'est une livraison, vous dis-je).

Sauf qu'attaquer une forteresse bien armée ou un simple camp de bandits, ce n'est pas la même histoire. De même, préparer la défense d'un bunker pendant 2 semaines est bien plus "simple" que tenir l'assaut répété d'une horde de zombies/gobelins/monstres à la monde dans ces situations sur un lieu absolument pas prévu pour ça à l'origine (comme un bar par exemple).

Bien que différents dans leur objectif, ces deux types de missions reposent sur les mêmes éléments principaux : une place/un lieu au centre de l'attention, et un antagonisme fort entre ceux qui veulent le prendre et ceux qui veulent le garder.

Mission diplomatique

Cette fois, au lieu d'escorter un diplomate ou de livrer une promesse de paix ou un tribut d'apaisement, c'est aux joueurs de faire preuve d'ingéniosité et de diplomatie pour mener à bien leurs tâches.

Faut-il convaincre un haut dignitaire du bien fondé d'une réclamation ? Est-ce la guerre froide entre deux (trois, quatre, ou plus encore ?) factions ? Est-ce une mission suicide qui ne fait que cacher un assassin, et dont les personnages ne seront que les dommages collatéraux à déplorer ?

C'est l'occasion rêvée de jouer les faux semblants, et de mêler à la fois intrigue, enquête, histoire de pouvoirs et d'influences, et qu'enfin servent les points dépensés dans les compétences sociales !

Le meneur aura tout loisir de mettre des bâtons dans les roues des joueurs, en s'assurant que toutes les parties en présences sont au moins aussi préparées qu'eux à remporter gain de cause.

Variations et au-delà

Tenter de mettre des mots sur des types de scénarios permet de mieux se préparer, de mieux diversifier son contenu, en se donnant des repères sur lesquels construire, pour donner des objectifs clairs aux joueurs (qui ne demandent que ça).

L'idée derrière cette liste, c'est de structurer un peu sa pensée, et de faire réfléchir en terme de mécaniques et de systèmes.Je crois qu'un cadre bien posé permet non seulement de s'amuser et d'apprendre, mais aussi de sortir du cadre maitrisé pour encore plus d'amusement et d'originalité.

Mon but lorsque je prépare une liste de missions, c'est de rentabiliser mon temps, pour que le ratio travail / amusement soit le plus équilibré possible. Je souhaite à la fois de la diversité et de l'imprévue, tout en maintenant la cohérence des parties, qu'elles se suivent ou non, et en garantissant aux joueurs qu'ils pourront trouver quelque chose qui leur correspond.

Et puis, parfois, on peut vouloir revenir à un bon vieux Porte-Monstre-Trésors entre deux intrigues, juste pour se reposer...